Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
PI
Дисплей Инженера
https://t.me/pingerchan
Channel age
Created
Language
Russian
-
ER (week)
-
ERR (week)

Личная страничка программиста из Elverils мысли, события, проекты Автор канала: @pingerman

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 53 results
Repost
78
Получился вот такой Безымянный поедающий кулич.

Всех с праздником!

😎 T-Moor | Gothic Community
04/20/2025, 14:54
t.me/pingerchan/98
Всех с Пасхой! Сезон битья яиц объявляется открытым 🥚🥚

Еще в дореволюционной России была в обиходе забава с катанием яиц. Она сохранилась до наших дней в США, но там с какого-то момента поменяли правила. Они катают яица по газону наперегонки, у нас же скатывали с дощечки на площадку (что соответствует изначальным правилам в тех же США, это можно видеть по их старым фотографиям). И старый вариант мне кажется более интересным, потому как тут присутствовала игра с физикой. Яйцо можно было только положить на дощечку, но не бросать, поэтому учитывался его наклон, особенности формы.

Помню, как очень давно, вдохновившись на Пасху, накидал за день прототип катания яиц на андроид. Играли с друзьями вчетвером на одном мобильном, передавая ход. По правилам каждый выбирает свой цвет, затем по очереди ходят, рассчитывая высоту, с которой будет падать яйцо на дощечку и его поворот. Если ты касался яиц другого цвета, то они окрашивались в твой. Побеждает тот, у кого в конце осталось больше всего яиц его цвета.

Соответственно, если собралась уже кучка яиц, то ты мог запустить цепную реакцию и окрасить в свой цвет сразу целую пачку. Решающими были последние ходы, когда одним яйцом можно было полностью перевернуть ход игры, удачно ворвавшись в общую кучу. Ну а так как было 10 проходов, то в конце на площадке набиралось аж 40 яиц и врывания были эпичные 🚀
04/20/2025, 11:03
t.me/pingerchan/97
04/20/2025, 11:03
t.me/pingerchan/96
Ой, спасибо) Подсобил совсем немного ☺️

Кстати, сейчас вовсю готовим с Юрой и Дашей интереснейший исторический ролик для канала XYZ! Выходим уже на финальную стадию. Он раскроет глубже те темы, что затрагиваются здесь на канале. Ждите анонса!

https://t.me/dib_blog/1865
04/11/2025, 19:13
t.me/pingerchan/95
На канале XYZ вышел разбор конфигурации Nintendo Switch 2 от нашего техдиректора Ростислава Михеева, работавшего над множеством топовых проектов (о которых сложены легенды в нашей студии, но, конечно, никто не узнает из-за NDA 🥲), в том числе для свитча.

В видео он немного расскажет и про работу над нашумевшим портом Ведьмака 3, и над портом Готики.

Приятного просмотра!
04/11/2025, 16:32
t.me/pingerchan/94
(Продолжение)

Освобождение Константинополя из под оккупации латинян-крестоносцев дало византийскому обществу импульс воодушевления и поиск своей новой идентификации через обращение к античности. Именно мастера этого периода после окончательного падения Византии заложат технические основы Ренессанса во Флоренции и других западных городах. Таким образом, классическая русская иконописная школа и итальянский Ренессанс имеют один корень. Этим объясняется схожесть их техник и некоторых подходов, из-за чего техника письма Рублева, его искуснейшая работа со светотенью так сильно напоминает флорентийскую школу. Ни один иконописец после него не сможет превзойти его в этом утонченном письме.

На первый взгляд может показаться, что преподобный Андрей берет за основу композицию «Гостеприимство Авраама», когда Авраам, проявив добродетель гостеприимства к путникам, в результате принял у себя Самого Творца, проходящего мимо него в виде трех мужчин. Это событие часто изображалось на иконах и примечательно было тем, что оно произошло в истории только два раза: при посещении Авраама в XIX веке до Р.Х. и в XVI веке по Р.Х. в России преподобному Александру Свирскому. На момент написания «Троицы» второго посещения еще не было.

Но что мы видим? Авраам и Сарра не присутствуют на данной иконе. Преподобный Андрей намеренно не рисует их, потому что он изображает другое событие. Событие, когда еще не было людей, когда не было и самого времени и даже не сотворена еще вечность. Поэтому нет Авраама и Сарры. Инок Андрей делится с нами своим духовным видением.

Он видит Мамврийский дуб, но времени нет, листья на нем не шевелятся, потому что нет еще и самих этих листьев. Он видит горы, которых еще нет. Небо, еще не сотворенное. Он находится в Божьем Предвидении о том, что Бог желает сотворить, где Сам Он в виде трех лиц восседает на Своем предвечном совете.

Дарованное Андрею не видел еще никто, ни один художник мира, ни один пророк не знал, как это было. Иконописец оперирует реальностью, своим мистическим опытом, поэтому иконы — это всегда откровение, всегда окно.

И вот Трое собрались на Свой совет. Те Трое, что готовятся сотворить наш мир. Почему Они медлят? Что Их останавливает, что Они решили советоваться между собой? Их останавливает бездна зла, открывающаяся от дара свободы воли, которые Они дадут своим копиям — ангелам и людям. Как сделать так, чтобы эта бездна зла не получила и дар вечной жизни? Как не позволить злу обрести божественное бытие, равное Им Троим? Требуется кара для отступивших, казнь для преступников, которой будет внешняя тьма будущего мира. Но ведь тогда все люди погибнут от этой казни в тот же момент, как согрешат, а согрешат все, Он видит это заранее. Поэтому нужно отсрочить казнь, дать свободе воли исполнится в полной мере, позволить людям совершить ошибку и дать время на раскаяние — временную жизнь.

Но как реализовать это восстановление человека в чистоте? Падший человек не равно человек безгрешный. Смерть грешника не равна смерти праведника. Кто же сможет принять на себя казнь за бывшего праведника, если весь человеческий род для этого не годен? На столе Рублев не видит тех яств, что готовил Авраам, и которые изображались на соответствующих иконах. Он видит только одну чашу, так как этот стол не трапеза у Авраама — это жертвенник.

Сын уже одет в одежды Иисуса, в ту царскую багряницу, в которую оденут Его римские стражники, насмехаясь над Ним перед казнью. Он протягивает руку, складывая пальцы в священническом жесте, и благословляет жертвенную чашу, глядя Отцу в глаза. Преподобный Андрей в этот момент слышит как звучит будущий голос Иисуса: «Отче Мой! если возможно, да минует Меня чаша сия; впрочем не как Я хочу, но как Ты» (Мф. 26, 42). В чаше он видит голову теленка, но у этой головы человеческие черты! Это голова самого Иисуса, Нового Адама без греха, который сможет принять на себя казнь. Андрей наблюдает момент, когда Сын, подчиняясь воле Отца, становится искупителем за весь человеческий род. После этого решения Троица начинает творить наш мир.

Видение святого Андрея заканчивается.
04/07/2025, 15:57
t.me/pingerchan/93
(Продолжение)

Иконопись появилась не на холодном севере, а на горячем юге как стремление выразить любовь по отношению к святым и жажду соприсутствия в значимых событиях их жизни. Русскому человеку это достаточно тяжело осознать по причине нашей культурной сдержанности. Мы привыкли воспринимать иконы как нечто отстраненное, схематичное и безэмоциональное. Но стоит отъехать южнее наших краев и на службах мы всюду встретим горячность молитвы перед иконами, прикасания к ним и поцелуи, как самым дорогим людям.

По этой причине иконопись долгое время не знала северной отстраненности. Лики Бога и святых исполнены живых эмоций, энкаустика передает объем и игру светотени. В древнейшем образе Иисуса Христа «Пантократор» VI века, эмоциональный окрас образа несет глубочайший богословский смысл.

Лицо Иисуса подчеркнуто ассиметрично. Правая сторона Его лица расслаблена, правый глаз смотрит прямо на молящегося, бровь приподнята, правая рука в благословляющем жесте — это сторона Спасителя, роли Иисуса до Второго Пришествия, где Он обещает спасать всех, призывающих Его имя.

Левая сторона лица, наоборот, напряжена, бровь нахмурена, глаз отведен в сторону, а левая рука сжимает Евангелие — это сторона Судьи, роли Иисуса во время Второго Пришествия. Вспоминается Его изречение: «Слово, которое Я говорил, оно будет судить его в последний день» (Ин. 12, 48) — поэтому Он сжимает Свое Слово в руке и не смотрит на молящегося, как бы говоря: «И тогда объявлю им: „Я никогда не знал вас; отойдите от Меня, делающие беззаконие“» (Мф. 7, 23).

Тончайшие эмоциональные детали цитируют нам Евангелие, пронзают зрителя своей микромимикой и психологизмом. Иисус изображен не просто в двух ролях, Он изображен в двух разных временных событиях — настоящего и будущего. Слева мы видим Его сегодняшнего, еще пока милующего и обращающего к нам слово Своей проповеди. Справа мы видим Его в другое время, грядущее, когда Он не обратит на нас Своего взора и не пожелает знать нас, как бы мы Его ни умоляли. Икона таким образом соединяет нас не просто с Его личностью, но также и с двумя разными временными событиями, одновременно являясь пророческой.
04/07/2025, 15:57
t.me/pingerchan/91
04/07/2025, 15:57
t.me/pingerchan/92
ИКОНА КАК ДИСПЛЕЙ

Упомянув в прошлой статье о предвечном Совете Троицы я не могу не затронуть такую важную тему (как для меня, так и для любого человека искусства), как иконография.

У икон есть особое назначение — быть не просто изображением, но проводником, окном к определенной личности или в какие-то события во времени или же за грань времени, в вечность. Здесь икона сходится с понятием Айвена Сазерленда о дисплее как окне в иные миры.

Но если дисплей Айвена выступает окном в воображаемые мысленные миры, то икона обращается уже не к миру воображения, а к духовному миру, или в переводе на современный язык — измерению, где обитают любые разумы, где они сообщаются между собой, к их непосредственной среде обитания.

По этой причине работа художника над иконой носит совсем иной характер, нежели чем над картиной. Иконописец должен быть удостоверен в реальности мира, окно в который он прорубает, в действенность такого контакта с разумом другого человека или существа, или же в действенность перенесения в некое событие во времени. Если картина в галерее предназначена только для любования и созерцания, то икона предназначена для взаимодействия, она интерактивна по определению. С ней можно взаимодействовать не только мысленно и словесно, но и телесно — через касания, поцелуи, украшения, принесения ей подношений.

Это похоже на взаимодействие с сенсорным дисплеем, где касания также позволяют дотрагиваться до реальности по ту сторону экрана. Вспоминается слоган журнала «Навигатор игрового мира»: «Мы верим — этот мир реален». С развитием же нейросетевых собеседников откроются и возможности прочих способов, которые уже присутствуют в практике иконопочитания. Нейросетевой собеседник сможет воспринимать не только касания и словесное обращение, но и акты почестей, мысленные обращения и даже материальные дары.

Это ведет к последующему размыванию границ между иконой и дисплеем. Усиление нейросетей может привести к появлению технократического божества, многократно превосходящего человеческий разум. Такое искусственное божество будет приводить людей в ужас и трепет, и отношения с ним могут начать строиться на религиозных принципах, с вытекающими отсюда практиками уже не перед иконами, а перед дисплеями.

Впрочем, несмотря на пугающую перспективу появления технорелигии, уже предсказанной во многих игровых вселенных, я убежден, что древняя иконография куда более богата и насыщена смыслами, чем это сможет когда-либо сделать цифровое искусство. Постараюсь объяснить, почему это так.
04/07/2025, 15:57
t.me/pingerchan/90
Вообще, тема пророчеств в играх заволновала меня с момента подготовки интервью Никиты Буянова. Разбирая его творчество, я обнаружил невероятные совпадения. Сопоставляя даты, я не верил своим глазам и невольно восклицал: "Как он это сделал?!". Я слышал про разные истории о геймдизайнерах на эту тему, но такой концентрации совпадений не видел еще ни у кого. Естественно, это стало наиболее важным для меня вопросом, поэтому у интервью получилась такая философско-мистическая концовка. Планирую написать об этом статью, где постараюсь наглядно показать, почему пророческая способность поэтов, писателей, режиссеров, геймдизайнеров — это не вымысел, а явление, заслуживающее внимательного исследования.

Ввиду некоторых причин я не могу пока публиковать тот разбор его предсказаний, что сделал. Да и самому Никите не по себе было говорить о том, что успело сбыться. Но думаю, мы с ним в общих чертах друг друга поняли. Во всяком случае, эти вопросы были для него явно важны.

Я видел на разных видео, как он хотел было заговорить об этой стороне своего творчества, но интервьюеры обычно обрывали его на полуслове, так как им казалось, что он может увести разговор в сторону от основной темы. Было видно, как он останавливал себя и кивал в ответ, понимая, что не всем может поделиться даже на личном интервью. Именно поэтому одной из целей нашей задумки было позволить ему раскрыться в этой теме, чтобы он, никого не стесняясь, мог говорить открыто то, что думает, даже если его мысли могут показаться странными.

Это была наша находка. Впервые Никита открыто говорил о сокровенной стороне своего творчества, и его никто не перебивал. Мы вообще стремились в каждом интервью поставить для себя какое-то достижение в раскрытии личности героя. И я помню, как Алексей мне констатировал, что именно то интервью стало моим посвящением в игрожуры, так как удалось добыть нечто особенное о герое.

Проблемой была и недоступность самого Никиты. Получить интервью оказалось непростой задачей, но мы нашли возможность через моего очень старого товарища в Баттлстейт (который, кстати, также занимается медиа-контентом на их канале), за что ему спасибо. Но даже с его помощью согласование и определение дня съемки заняло месяцы в виду напряженности графика Никиты и того, что он постоянно перемещался по всему миру.

Интервью проходило удаленно из их офиса. Мы специально приобрели авиабилеты для нашего оператора с перелетом туда-обратно, чтобы все состоялось с живой профессиональной съемкой, а не просто по веб-камере. У зрителя, естественно, создалось ощущение, что мы были непосредственно там, но это была уловка монтажа.

Опубликована была только первая часть. Целиком оно шло два часа. Это была долгая, насыщенная беседа. Вторая часть, более техническая, будет включена в готовящийся фильм по истории UI/UX в играх, где Никита выступит наравне с мировыми мэтрами геймдева, рассказывая о фундаментальных принципах интерфейсов и своем подходе.
03/31/2025, 17:50
t.me/pingerchan/89
Решил параллельно выкладывать старые посты на DTF. Оттуда, конечно, трафик никакой, но мало ли, вдруг кто сюда заглянет.

С первого же поста получилось залететь в рекомендации в категории Игры, попал на 15-ю строчку 🎉 Буду признателен, если там полайкаете. Интересно сколько можно набрать просмотров.

https://dtf.ru/games/3662468-city-17-kak-simvol-vlasti-i-eskhatologii-v-half-life-
2
03/28/2025, 10:00
t.me/pingerchan/88
Интереснейшее выступление нашего рендер-программиста Евгения Григорчука на авторитетной конференции C++ Russia 2024.

С Женей довелось поработать над S.T.A.L.K.E.R. Trilogy. Помню, как он перелопачивал ежедневно тонны рендер кода, успев многое сделать, прежде чем GSC передали проект полякам.

Выступление посвящено апскейлерам, и эту тему Женя раскрывает покруче всяких Threat Interactive, делая не только исторический экскурс, но и объясняя современные проблемы TAA, DLSS, MetalFX и FSR, AI-апскейлинга в целом, и почему 4К до сих пор остается труднодостижимой задачей на консолях. Он показывает на примере своей работы над ELEX II для MacOS, что львиная доля проблем апскейлеров перебарывается не столько технологиями, сколько прямыми руками и вдумчивым подходом.

Рекомендую к просмотру.
03/13/2025, 17:19
t.me/pingerchan/87
Почему Silent Hill так откликается в душе?
Потому что мы помним как уже бывали в нем.
03/10/2025, 15:46
t.me/pingerchan/86
03/10/2025, 15:46
t.me/pingerchan/85
03/10/2025, 15:46
t.me/pingerchan/83
03/10/2025, 15:46
t.me/pingerchan/84
03/03/2025, 18:53
t.me/pingerchan/81
03/03/2025, 18:53
t.me/pingerchan/79
03/03/2025, 18:53
t.me/pingerchan/80
Немного бэкстейджа с текущей работы над фильмом про Nival.

Готовим с Алексеем полноценные 3D перебивки для глав в фильме. Каждая глава - соответствующая веха в истории компании.
03/03/2025, 18:53
t.me/pingerchan/82
В эти дни (27-28 февраля) проходит интереснейшая и, вероятно, первая настолько большая конференция в России по геймстадису, научному исследованию игр.

Если геймдизайн — это практический разбор игр со стороны разработчиков, то геймстадис — попытка осознания феномена игр с точки зрения гуманитарных наук (включая философию, религиоведение и теологию).

Рекомендую глянуть, конференция необычная.

Прямая трансляция:
https://vkvideo.ru/video-215704772_456239088
02/27/2025, 15:53
t.me/pingerchan/78
Сегодня у наших коллег из Алкимии (делали вместе порт Готики на Switch) знаменательный день — выходит в общий доступ демо-версия Gothic Remake! На прошлой неделе они давали ее потестить разным стримерам. Дима, лид левел артист на проекте, с которым мы будем делать следующий выпуск voice chat, поучаствовал в одном из таких стримов в качестве комментатора.

Всю последнюю неделю ребята вносили правки по собранному фидбеку и даже сегодня докидывают последние коммиты. Так что текущая версия будет отличаться от той, что была на стримах. День у Тимура ожидается бурный! Болею за пацанов всей душой.
02/24/2025, 15:07
t.me/pingerchan/77
02/19/2025, 18:15
t.me/pingerchan/74
(Продолжение)

Город City-17 сам Антонов связывает с Римом, и мы понимаем, что речь идет о Риме Восточном, ибо Рима два. Значит тот, кто восседает в Цитадели есть Римский царь («цезарь»).

Где же располагается этот «Рим» в материальном мире? Мы помним, что искусство и реальность черпают себя из единого источника, поэтому мы можем смело искать нечто похожее в нашем мире.

Мы видим кириллицу на вывесках домов. Кириллица — это греческие буквы (и цифры!), а значит мы действительно в Риме Восточном, греческом. Мы можем исключить все страны с алфавитом на латинице.

Архитектура у зданий европейская, смешанная с советскими панельками, а значит мы имеем дело с постсоветской страной.

Мы видим каналы посреди города, а сам город располагается на берегу моря. Как ни странно, основной прототип София у нас отметается, и список сокращается до прибрежных городов.

Отъехав от города вдоль побережья мы встретим АЗС, где оплата за литр указана в эстонских кронах. Значит город расположен в Прибалтике, внутри или недалеко от Эстонии.

Мы видим наконец здоровенный небоскреб, возвышающийся над крышами исторических домов. Немаловажна его высота. Авторы игры указывали на то, что сама высота небоскреба 1 миля (1,6 км), но видимая часть под облаками — 400 метров. В этом можно убедиться, соотнеся размер Цитадели с размером рядом стоящих пятиэтажек внутри скайбокс модели.

Есть ли на постсоветском пространстве подобный город? Да, такой город есть, он единственный во всей Европе - это Санкт-Петербург, и Лахта-центр, самое высокое здание в Европе (462 метра), в нем даже периодически скрывается облаками из-за того, что они низко опускаются в этой местности. Мы можем видеть очевидное сходство в фотографиях города, хотя разница между выходом игры и строительством небоскреба составит 15 лет.

Конечно, Лахта только в первые 400 метров соответствует Цитадели. Но учитывая, что Россия раз за разом строила самые высокие небоскребы в Европе (начиная с главного здания МГУ еще в 1953-м на невероятные 270 метров), нет сомнения, что в будущем эта тенденция продолжится и возможно создание небоскреба и в 1.6 км. Это не является такой уж фантастикой, такие проекты уже на стадии разработки. Во всяком случае, следующий небоскреб в Петербурге планируется уже на 700+ метров, наблюдается явная тенденция на увеличение высоты.

Россия еще и первопроходец в космонавтике, отсюда повторяющийся мотив того, что в случае внеземного контакта (тема которого обсуждается уже в Конгрессе США) она логичный кандидат для него.

В играх, как в любом виде искусства, мы можем найти нечто необычное. Так башни-близнецы пропали в Deus Ex за год до трагедии 11 сентября. Курьеры, блуждающие по опустевшим улицам с характерными коробами за спиной, изображены в Death Stranding за полгода до начала пандемии. А в Half-Life 2 мы наблюдаем похожую на современный Петербург картину за 15 лет до строительства Лахты-центр.

Мир идей неизбежно проявляет себя в материальном мире, подобно миру Xen из Half-Life, а люди искусства видят будущие образы только лишь потому, что заглядывают в тот же источник, проводя нас через свои произведения как через порталы.
02/19/2025, 18:15
t.me/pingerchan/76
CITY-17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

Если на Западе небоскребы являются выражением власти корпораций, то на Востоке это прежде всего подчеркивание административной власти, будь то советские высотки (включая нереализованный план Дворца Советов) или нынешние высотки госкорпораций. Такое представление тянется еще с Вавилонской башни, строившейся по повелению первого в истории царя Нимрода. Поэтому в Half-Life 2 символом власти пришельцев в восточноевропейском городе выступает именно небоскреб.

Власть выражена вертикалью, уходящей в небо, что подразумевает власть монархическую, получающую осенение свыше. Монархи помазывались сначала языческими божествами, а в последствии библейским Богом. В новое время идея монархии, сочетающаяся с современной космологией, также будет подразумевать помазание от высших существ, небожителей, в данном случае существ инопланетных. Несмотря на абсурдность, именно этот потенциал монархической идеи остается нераскрытым и, в случае цивилизационного контакта с пришельцами, будет реализован. Так органично сочетается идея небоскреба, инаковой, неземной власти, с сюжетом игры.

И в этом плане, Марк Лэйдлоу, главный сценарист Half-Life, и Виктор Антонов, арт-директор второй части, прозревают эсхатологический образ последнего всемирного правителя, старца, назначенного высшими существами. По сюжету игры его назначение подразумевает спасение человечества от гибели и дарование людям бессмертия, что означает роль мессии. Они берут этот образ из мысленного мира, в котором нет ни времени, ни пространства, а только лишь архетипы.

Мир идей уже существует, он неизменен. Можем ли мы вытащить из него что-либо иное, кроме того, что в нем уже есть? Импульс Творения (именуемого сегодня Большим взрывом, хотя Творение точнее передает мгновенное появление всего) содержит в себе все варианты событий и идей. Предвечный Совет Троицы, запечатленный Рублевым, перед тем как Он сотворит вселенную, прямо говорит нам о конечности этого перечня идей, известного заранее.

Таким образом искусство соединяется с реальностью, имея с ним один источник. Вот почему мы можем встречать пророческие нотки не только в поэзии, музыке и кино, но также и в компьютерных играх.

В S.T.A.L.K.E.R. повествуется о Ноосфере, тонком измерении, из которого в нашем мире воплощаются мыслеформы с помощью проекта «О-Сознание». В «Пикнике на обочине», на котором основана игра, указывается на инопланетное происхождение такой технологии. В Half-Life 2 говорится о похожем явлении: пришельцы приходят из других измерений, к которым Ноосфера Сталкера непосредственно относится.

В серии C&C присутствует похожая концепция вокруг главного антагониста Кейна (по одной из версий, библейского Каина), где он, на какой-то период советский гражданин, получил знания и дар пророчества от пришельцев, объявив себя мессией.

Откуда же в играх столько указаний, сходящихся в описании и характерных чертах? И почему именно восточноевропейские мотивы наполнены такой инопланетной мистикой?
02/19/2025, 18:15
t.me/pingerchan/73
02/19/2025, 18:15
t.me/pingerchan/75
02/17/2025, 11:06
t.me/pingerchan/69
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/60
Не ждал ничего особенного от State of Play этой ночью, но в итоге был впечатлен тем курсом, который обозначила Sony. Да, почти все показанные игры не были эксклюзивами, их можно найти в том же стиме, но в данном случае важно на чем Sony фокусируется, и как реагирует на ее выбор аудитория на трансляции (в основном спамя то "L", то "W" в чат).

Первые 15 минут прошли также тоскливо, как и обычно на подобных мероприятиях, но начиная с Directive 8020 и The Midnight Walk стало уже пожарче. Было показано много крепких середнячков (по нынешним меркам), и среди них выделились проекты с продуманной драматургией (как в MindsEye), четкой экспозицией персонажей. Персонажи запоминаются благодаря не чрезмерному фонтанированию деталями (с этим концептеры вдоволь наигрались за предыдущее поколение), а лаконичности образов с присутствием в них некоторой жизни, драматической составляющей.

Виден курс на очеловечивание протагонистов, благодаря наработкам в микромимике. Так новый герой Onimusha уже не невозмутимый безэмоциональный good guy. Под влиянием недавно вышедшего Индианы, Capcom тоже решила выкатить героя с элементами трикстера.

Некоторые проекты (Hell is us, Saros) прямо таки подражают кодзимовским художественным приемам, который в Death Stranding действительно сказал новое слово в самой подаче. Жаль только, что тот же Hell is us это очередной банальный экшен. Кодзима намеренно избегал насилия в своем последнем творении, чтобы иметь возможность выражать драматику другими средствами, и в этом он на голову выше. Использование мечей и алебард протагонистом Hell is Us меня лично разочаровывает. Оно смотрится также нелепо, как смотрелись бы дробовики в руках чеховских героев. Заявленный визуалом пафос разваливается на фоне таких банальных решений.

Это же режет глаз и в Dreams of Another, где нужно стрелять в облачка из боке, чтобы уплотнять объекты. Идея интересная, но неужели нельзя было обойтись без пошлых гранатометов?

Заметно обозначил себя китайский геймдев (Lost soul aside, Tides of Annihilation), прощупывая успешную модель Вуконга в смежных направлениях.

Woke-игр стало заметно меньше. Наконец, благодаря уходу повестки из мировой культуры, разработчики могут не писать больше идеологических плакатов, а заниматься нормальным искусством. Такое изменение баланса бросается в глаза. Не удивлюсь, если какие-то трейлеры в спешке переделывались в последний момент. Хейт к woke-играм, судя по тем же реакциям зрителей на ютубе, весьма высок, поэтому кто успел выкинуть атавизм ушедшей эпохи из своего трейлера, уже этим набрал очков.

Приятно порадовал акцент на технологических приемах в инди-сегменте. Впечатляющие пластилиновые и боке миры The Midnight Walk и Dreams of Another вызывают интерес даже у скептически настроенных игроков. В этом, как мне кажется, усиливающийся тренд в инди-сцене - технологические эксперименты вплоть до самописных решений под конкретные идеи.

Sony подтвердила свой статус локомотива индустрии. И если PS4 был платформой блокбастеров, то PS5 может стать платформой хороших середняков, уступающих по масштабу блокбастерам прошлого, но зато имеющих в распоряжении достаточно мощностей, чтобы выглядеть добротно. И тут открывается еще одна важная особенность. Тайтлы-середняки позволяют отойти от порочного круга устоявшихся франшиз и приучить, наконец, потребителя к регулярному принятию новых EP. Что-то мне кажется, что Sony в этом подходе хочет пойти путем Нетфликса. И франшизой тут будет выступать уже не конкретный тайтл, а сама платформа, а точнее фокус этой платформы. Когда-то Нинтендо победила захламленную шлаком Атари, также и сейчас консоли могут стать островом достойных проектов в условиях перенасыщенности того же Steam'a. Главная борьба теперь идет не за уровень графики, а за внимание игрока, за отклик в его душе.
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/68
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/67
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/62
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/65
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/66
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/61
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/63
02/13/2025, 16:44
t.me/pingerchan/64
Продолжая рубрику старых игровых журналов, не могу не обратить внимание на превью первого Quake из Страны Игр за 96-й год.

На обложке статьи красуется рука с молотом Тора. Казалось бы, какое она имеет отношение к кваке? А между тем это достаточно редкий постер, нарисованный Ромеро еще в 95-м. В то время идтеки собирались делать экшен-рпг в средневековом сеттинге, основанным на D&D партиях Джона Кармака в период Commander Keen'a. Там он придумал персонажа Землетряса (Quake), который с помощью своего молота (один в один слизанного с комиксов про Тора) сокрушал врагов землетрясениями. Игра планировалась в открытом мире, от чего достаточно быстро Кармак отказался, уткнувшись в технические ограничения.

Постепенно сеттинг смешался со SciFi-элементами, а жанр сдвинулся с рпг от 3-го лица на шутер от 1-го. Название же они решили оставить, т.к. под него была раскручена рекламная кампания. Конечно, оно уже не имело отношения к тому, что происходило в серии, и сложилось чисто исторически.

Читая статью, сразу подмечаешь, что автор еще не знает о том, что сеттинг сменился, поэтому ждет средневековую игру. Жанр ему также неясен, вместо "стрелялка", он пишет "DOOM'оподобная". Необычно смотрятся и его рассуждения о "полигонной технологии". Наверняка, сегодняшние разговоры о рилтаймовом рейтрейсинге и нейронках будут звучать также архаично спустя каких-то двадцать лет.
02/12/2025, 10:06
t.me/pingerchan/59
Воу! Наш первый выпуск Voice Chat попал в подборку дайджеста Gamedev Suffering'а. Это один из авторитетных каналов по геймдеву еще из инди-эпохи 16-го года. Помню первые статьи Андрея Апанасика на DTF, как его телеграм-канал стартанул в 2019м (я тогда только пришел в Elverils). Уровень материалов у него всегда высокий, с интересными подборками, рекомендую.

———
Тем временем, с одним моим хорошим коллегой из Alkimia Interactive готовим для вас следующий выпуск войс чата. Попробуем расширить формат до участия подписчиков в беседе войсами. Все будет зависеть от вашей активности! Ближе к делу запощу анонс.
02/10/2025, 20:25
t.me/pingerchan/58
By the way, отгружаем в эти дни релизный билд по еще одному проекту. Да, вот так оно бывает, друг за дружкой мочим нон-стопом.

Масштаб работ потихоньку раскручивается, и если у вас было желание попасть в нашу команду, то сейчас отличная возможность! Открылась вакансия QA инженера. Счастливчику придется в поте лица тестировать трушные проекты, выявлять мельчайшие баги, в том числе участвовать советами и рекомендациями в принятии UX-решений (Да, мы очень ценим наших QA специалистов!)

Команда у нас дружная, атмосфера домашняя, что называется полный горизонтальный сейф спейс с консенсусным принятием решений. Приходите сами или зовите друзей, кому тоже это интересно. Будем всем рады!
02/08/2025, 15:15
t.me/pingerchan/57
Сложно переоценить вклад Тимура в современное готик коммьюнити. Он умудряется быть сразу везде, под любой темой или стримом по Готике его можно встретить в комментах. Вот и сюда заскочил внезапно) Как это ему удается до сих пор не понимаю. Наверное, использует какой-то древний артефакт, нам просто не рассказывает.

Мне запомнилось то, как Тимур умудрился организовать для нас с Алексеем прямую трансляцию с Gamescom'a 2024. И это оказалась единственная официальная ру трансляция на той выставке вообще! Пока все смотрели иностранные рестримы по разным стендам, мы имели возможность задавать вопросы напрямую на русском языке, пощупать Римейк дистанционно. До сих пор считаю это исторически важным моментом в отечественном игрожуре о котором стоит помнить.
02/07/2025, 21:16
t.me/pingerchan/56
Тимур красава. Не только поучаствовал, но еще и про Snowball ввернул. Наш слоняра 💪🏻
02/07/2025, 19:04
t.me/pingerchan/55
Repost
86
☄️Премьера! Мини сериал о создании Gothic 1 Remake!

Наконец-то вышла первая серия Making of под названием "Дух Готики".

❗️Везде есть русские субтитры.

�Смотреть в YouTube
💬Смотреть в ВК

Делитесь впечатлениями в комментариях!

😎 T-Moor | Gothic Community
02/07/2025, 17:08
t.me/pingerchan/54
Завтра будет презентация Making Of по Готик Римейку! Судя по трейлеру, документалка ожидается мощной 🔥
02/06/2025, 21:12
t.me/pingerchan/53
Старый добрый чешский хардкор
02/06/2025, 10:30
t.me/pingerchan/52
Вообще, чехи удивительный народ, а чешский геймдев заслуживает отдельного изучения. В свое время меня поразила игра Vietсong, настолько она умудрялась погрузить в себя игрока и передать ему первобытный страх на поле сражения. Эта фанатичная кропотливость в деталях, стремление к максимальной реалистичности присущи всем чешским разработчикам (Bohemia, Pterodon, Illusion, Warhorse), что выделяет их в особую категорию.

Ни для кого не секрет, что у каждого народа есть своя специфика, свой генетический и культурный багаж мутаций, создающий и особый нрав, и особые возможности. Я убежден, что ментальность напрямую вытекает из природных способностей, что разного рода склонности в народах есть продолжение их исторического пути развития. Причем львиная доля мутаций, на мой взгляд, проистекает из праотцов этих народов, так называемых легендарных патриархов, что не является чем-то удивительным с точки зрения генетики. Вот и легендарный Чех, о котором написано в каждом чешском школьном учебнике, видимо наложил печатью своего характера некие доминирующие черты на всех своих потомков.

Народы постоянно соревнуются между собой, то по числу нобелевских премий, то по числу олимпийских наград, то по первенству в космосе. Недавно же открылось соревнование и по игровым блокбастерам, и тут поляки с чехами дают всем прикурить, что не может не радовать. Благодаря их ярким достижениям, западно-славянская эстетика плотно вошла в мировую культуру, что открывает двери для мирового интереса к эстетике восточно-славянской. И я не о набитой оскомину Бабе-Яге или славянском язычестве, которым западного зрителя вряд ли уже удивишь, а о куда более экзотических пластах, мало разработанных и ждущих своих исследователей.
02/05/2025, 21:48
t.me/pingerchan/51
Вот и вышла еще одна живая классика.

Всколыхнула воспоминания о том, как выходили третьи Ведьмак и Baldur's Gate, как все игровое сообщество погружалось в бессонные ночи. Очень здорово, что индустрия способна еще рождать такие творения. Что вопреки убогой "стандартизации" есть еще место личному подвигу, свершению невозможного. Блестящий оптимизированный движок, самая красивая природа по сравнению со всем, что мы видели, самый толстый сценарий в истории игр. Разве не ради этого мы играем в игры, чтобы преодолеть физические и вероятностные преграды. И вдвойне круто, когда геймеры, воспитанные на таком преодолении, становясь затем разработчиками, воплощают этот принцип в реальности, делая невозможное уже в ней. Одной такой вспышки амбициозности достаточно, чтобы зажечь десятки вспышек поменьше. Значит можно ждать и плеяду интересных проектов, которые будут созданы под вдохновением успеха вархорсов.

Audentes fortuna iuvat!
02/05/2025, 14:51
t.me/pingerchan/50
02/04/2025, 20:16
t.me/pingerchan/47
VOICE CHAT #1 - РУКА БОГА

Вдохновившись выпуском Луцая о Питере Молинье, мы решились с моим коллегой Юрой Робокоповым, UI дизайнером, в свое время плотно работавшим в Lesta, записать беседу о революционной UX-механике Молинье "Руке Бога".

Эта беседа уникальна тем, что, похоже, никто не обсуждал данную механику как UX решение. Во всяком случае, мы не нашли ни одного такого материала. Если вы что-то знаете, скиньте ссылочку в комменты.

Еще у Юры есть классный блог на LinkedIn. Планирую репостнуть одну из его заметок.

———
О новой рубрике Voice Chat. Ее принцип прост: беседа проходит отдельными войсами, которые потом монтируются. Такой подход позволяет не только не зависеть от свободного времени участников, но и от их количества. В перспективе Voice Chat сможет быть расширен и на подписчиков, включив их войсы из комментариев в итоговый монтаж.

Надеюсь, новый формат вам зайдет, и мы сможем с вами поэкспериментировать. Следите за выпусками 😉

#voicechat #ux
02/04/2025, 20:16
t.me/pingerchan/48
НЕ ЗАКРЫВАЯ ГЛАЗ

Еще с детства меня интересовали способности воображения. Это сейчас каждый может развлекаться, беседуя с нейросетью и испытывая ее. Тогда в 90х я мог собеседовать только с собственным разумом. Меня не очень тянуло на улицу, я любил оставаться в комнате наедине с собой и мастерить настолки, рисовать комиксы, писать рассказы. Да, компьютера у меня тоже не было, но сейчас я понимаю, что в плане становления собственного воображения это было к лучшему.

И этот опыт нахождения в одиночестве с книгами, тетрадями, размышление о различных образах-архетипах, открыл мне истину о том, что ум является чем-то бездонным, вовсе не ограниченным головой. Завороженный вглядыванием внутрь, я находил все новые и новые образы. Откуда же им было взяться в голове ребенка? Вот лестница в доме, спускающаяся в другое пространство. Вот фургон, окруженный непроходящим туманом, в нем живут два парня и девушка в запутанном любовном треугольнике. Вот планета, безжизненная и пустая, где невидимые ветры мечут скалы и говорят друг с другом. Я мог перемещаться в эти миры и выходить из них, не закрывая глаз, параллельно что-то чертя и рисуя. Могла ли с этим сравниться хотя бы одна игра во дворе, хотя бы один парк? Для меня ответ был очевиден.

Когда же мне купили компьютер, то мое воображение было поражено новым опытом. Компьютер позволял мне погружаться в миры других людей. Точно также я мог, не закрывая глаз, блуждать по ним, находить какой-то новый опыт и складывать его в копилку своего сердца.

У каждого из нас есть такая копилка. Ей будет посвящена одна из следующих рубрик, где я буду беседовать с разработчиками и блогерами об их любимой игре или любимой механики в играх. Насколько возможно подробно, но и не долго, в пределах 10-15 минут. Надеюсь, вам понравится.
02/04/2025, 14:54
t.me/pingerchan/46
Еще несколько предсказаний Молинье, которые сбылись через 25 лет
02/02/2025, 19:44
t.me/pingerchan/45
Небольшой ребрендинг. "Записки Инженера" я придумал в спешке, и мне уже указали, что найти такой канал через поиск нереально, т.к. одноименных десятки и пишут там вовсе не про игры. Поэтому решил сделать название конкретнее.

Ключевым понятием канала является Дисплей, в том смысле в каком его понимал создатель 3D-графики Айвен Сазерленд. А он понимал его не просто как монитор или виртуальные очки, а как окно в мысленные миры. Инженер, изобретающий такой Дисплей, получает возможность первым заглянуть в это окно, увидеть воочию мир воображения. Этому опыту и посвящен канал. Это живой диалог не только с самим собой, но и с мирами других творцов. А игры, 3D-графика, любое другое цифровое искусство выступают здесь лишь способом такого диалога.
02/02/2025, 17:38
t.me/pingerchan/44
Вышел отличный выпуск Луцая про Питера Молинье.

Особенно зашла глава Hand. Про гениальное UX-решение с виртуальной рукой, которое развивалось на протяжении нескольких игр, став визитной карточкой мэтра. В ролике есть изящный намек на то, что "Рука" (или "Рука бога") Молинье была идейной предшественницей современной концепции управления в Touch screen'е. И хотя сама технология тачскрина появилась вместе с рождением пользовательских интерфейсов у компьютеров, но управление именно через касания рукой (не стилусом), Multi-touch технология, стала массовой только с появлением айфонов, гораздо позже разработок Питера.

К этому моменту в "Руке" уже были реализованы такие способы взаимодействия как:
- Tap (действие) и Double Tap (быстрое приближение, аналогичное увеличению изображения на тачскрине),
- Swipe (отталкивание рукой от земли, бросание предметов),
- Long Press (собирание ресурсов),
- Drag & Drop (перетаскивание нпс и предметов)
- Two-Finger Rotate (в игре мы могли вращать саму камеру при зажатии двумя пальцами клавишами мыши, на тачскрине такой же жест используется для вращения изображений)
- Gestures или система жестов (какими необычными могли бы быть жесты на телефонах, если бы использовались не самые примитивные из них)

Да, Молинье 100%-ный провидец, и как большинство провидцев, в моментах своего озарения непонятый. Ему было не привыкать к недоумению и пожиманию плечами по поводу его, казалось бы "нелепых", UX-идей (например, не все игроки во время выхода Black & White оценили систему жестов). Но в итоге многие из этих "нелепостей" оказались пророческими, будущим стандартом.
01/31/2025, 21:33
t.me/pingerchan/42
Думаю, не только мне дорога история отечественного игрожура. Она сформировала какую-то свою атмосферу, которой до сих пор сейчас не хватает. Все игры проходили строгий ценз, игровая культура выстраивалась на фундаменте хорошего вкуса, общей образованности, и не побоюсь этого сказать, высокого слога в статьях. Все же современный игровой ютуб смотрится куда беднее. И если бы не мода на эссеистику, которую продвигал в том числе Луцай, то наверное там нечего было бы и смотреть. Во всяком случае, мне. Да, статьи тех лет выглядят сейчас наивно, но в этой наивности кроется нечто, что мы возможно утеряли и над чем стоило бы поразмыслить.

Летопись игровых журналов (а иначе как летописью это не назвать) зафиксировала сам образ мышления человека того времени. Виртуальный мир только раскрывался, 3D графика приоткрывала лишь часть замысла разработчиков, и воображение игроков, а вместе с ними и журналистов, бежало впереди визуализации. Поэтому так часто мы находим в тех статьях лирические отступления и фантазии о том, что испытывает тот или иной персонаж, в попытке подумать о нем вне заданных рамок игры. Отыгрыш происходил в самих статьях! И эта особенность с приходом современного упора на реализм почти пропала.

Современный игрок не фантазирует, не додумывает ситуации. А ведь в случае с играми в целом — это важная часть геймплея. Наделение персонажа новыми качествами. Не просто потребление, а соучастие игрока, его внутренний отыгрыш всех ситуаций. Игровые механики — это лишь инструмент для игры с самим собой, т.е. со своим разумом. Самое интересное происходит вовсе не на экране, а в нашей фантазии, которой нужно дать импульс.

Почему так успешен майнкрафт и лего-конструкторы известно всем — в них есть пространство для воображения, которое дорисовывает за абстракциями кубиков собственные картины. Эти картины куда более ярки, чем самые реалистичные кадры. И так как ВСЕ игры в то время требовали этого воображения, то и игроки играли в них иначе, додумывая детали на каждом шагу, и журналисты писали об этом иначе — дорисовывая картину и будоража воображение читателя. Это была не наивность, это сама культура геймплея была другой. Поэтому так ценны эти статьи. Погружение в них позволяет нам иначе посмотреть на игровой опыт, подумать почему так все изменилось и можно ли это вернуть хотя бы в отдельных проектах.

Разглядывать скрины тех статей, гуляющие по интернету, достаточно утомительно, а случаев, когда бы их расшифровывали в текст, я не встречал. Поэтому буду периодически восполнять этот пробел, выкладывая для вас интересные вещицы в тексте. Начну с одного из показательных превью третьего варкрафта. Внимательный читатель подметит необычный для современного игрока ход мыслей и оценок. Этим такие статьи и ценны, они - археологические слепки, хранящие неожиданные детали.
01/27/2025, 23:15
t.me/pingerchan/41
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria