Финальный этап разработки Gothic 1, воспоминания разработчиков
Отрывок из подкаста, который больше с эмоциональной точки зрения описывает последние 4 месяца разработки Готики 1 в 2000 году.
Интервьюер:
«Итак, в конце 2000 года к вам приходит Egmont Interactive (издатель), подставляет пистолет к голове и говорит: "Игра должна быть готова!" И вот мы подходим к этим знаменитым "четырём месяцам", о которых уже упоминал Майк. Что тогда произошло?»
Майк Хоге:
«За это время мы доделали игру.»
Интервьюер:
«На каком этапе разработки она тогда была?»
Майк Хоге:
«Я не хочу преувеличивать, но где-то 80% контента было создано именно в эти последние четыре месяца. Всё это время мы разрабатывали только систему — движок и базовую структуру игры.
У нас было ещё много идей и планов, но на тот момент мы уже имели боевую систему. Однако не у всех монстров были анимации, и далеко не все были корректно настроены. То же самое касалось и ИИ во время боя.
Из всех существ в игре — сколько их там, штук 30? — у нас к тому моменту было готово всего пять. Остальные мы сделали в последние четыре месяца.»
Мы с головой ушли в разработку, в работу. Ты просто работаешь, работаешь, работаешь… а время тянется бесконечно. Часы переработок, изнурительный темп. Нам нужно было с нуля создать движок, настроить все системы, проработать каждую деталь.
Маттиас Филлер, мой бывший коллега и хороший друг, однажды сказал: «Я дышу Готикой». И это не было преувеличением. Мы работали над игрой по 80 часов в неделю. В пиковые моменты доходило до 110–120 часов. Работа — дом — еда — полчаса на диване, немного разговоров, пару часов сна… и снова работа.
Это было просто феноменальным ощущением выйти на улицу после долгих часов перед монитором, пройтись по центру Бохума и, наконец, увидеть не одни и те же 20 знакомых лиц, а кого-то другого. Это было потрясающе. В такие моменты я чувствовал себя на другой планете.
Интервьюер:
«Может, вам не хватило порядка? Продюсера?»
Майк Хоге:
«Он у нас был. Но это было не совсем то. Тут палка о двух концах. Сейчас я понимаю, что многое можно было организовать лучше. Тогда это был эксперимент — мы никогда не работали над чем-то подобным. Мы решали проблемы по мере их появления и слишком поздно отказывались от идей, которые в итоге не попали в игру. Это была одна из самых больших ошибок — стоило избавляться от лишнего гораздо раньше.»
Том Путцки:
«Да, но тогда мы этого не понимали. Опытный продюсер — это хорошо, но я полностью согласен с Майком. Если бы над нами стоял кто-то, кто контролировал бы весь процесс, у нас бы никогда не получилось то, что родилось вначале в головах четырёх человек, а затем всей команды. Мы бы не получили тот самый креативный процесс, ту самую атмосферу и уникальное видение проекта.»
Майк Хоге:
«Том прав. Дело не в продюсере. Дело в том, что у нас не было человека, который бы знал, как правильно подойти к такому проекту.»
🔗Отрывок взят из
Stay Forever Podcast.😎
T-Moor | Gothic 1 Remake