Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
YA
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
https://t.me/yashalashov
Channel age
Created
Language
Russian
1.93%
ER (week)
8.37%
ERR (week)

Блог от предпринимателя и эксперта Wargaming. Изучаю игроков и продвигаю игры.

Совладелец издательства и агентства продвижения игр "Полдень". Polden.agency

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 140 results
04/25/2025, 12:12
t.me/yashalashov/1041
Практическая ценность плейтестов на примере Bus Flipper Simulator

Вот уже неделю как идет плейтест нашего любимого автобуса. Плейтест доступен на странице, можно поиграть бесплатно без СМС и кинуть вишлист, если еще не.

И как же отрадно видеть команду игры, горящую делом. Они там пилят днем и ночью. Сидят у нас в дискорде, иногда даже заглядываю. Это очень крутое ощущение.

Вот что мы уже поняли:
- 200+ задач в беклоге и куча нового контента уже в плане и уже даже сделалась
- СДЕЛАЛИ НОВЫЙ ГАРАЖ
- поняли, что мы играем все ну очень по-разному. Во второй миссии на столе лежат фото с ПРИМЕРОМ, как обустроить бус. Огромное количество игроков решили, что это ПРЯМ ТАК И НАДО и... застряли :)
- собрали кучу позитивного фидбека! Людям нравится, но дьявол кроется в деталях и полировке

И вот я наглядно вижу самое главное.
Не делаешь плейтест — стреляешь себе в ногу. Глаз замыливается и то, что ты проходишь за 5 минут может вызвать бугурт и отвал у других.

300 заполненных анкет уже дали такой пласт новой информации и понимания, куда развивать игру. Это удивительно.

Троек в оценках стало, кстати, чуть больше. Есть лишь один подвох — всегда помните его. Кто поставил БЫ 1 и 2 зачастую не заполняют анкеты. Ставьте аналитику и смотрите глубже.

И для смеха вам генерация одного из макетов для капсулы. MILF FLIPPER назвали ее. Может быть, выйдет как DLC.

ДА И ЕЩЕ МЫ ИЩЕМ СТАЖЕРА ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРА ПОД UE5, ВСЕМУ НАУЧИМ — ПИШИТЕ В ЛИЧКУ @yaroslavshow
04/25/2025, 12:12
t.me/yashalashov/1042
Тут ко мне обратилась Даша Островская, она решила запустить новый канал «ТАК!ТИКА КРЕАТИВА»

В планах у нее собрать большую библиотеку креативных рекламных кексов в игровой сфере, чтобы помогать прокачиваться разработчикам в маркетинге не только с точки зрения оптимизации, закупок траффика, работы с площадкой и т.д., но и с точки зрения коммуникаций, поиска и обертки инфоповодов. Так как с этим есть определенные проблемы. Особенно у одиночек. У кого таких проблем нету — напишите в комментах, мы хоть посмотрим на вас да позавидуем :)

Сейчас публикации 2 раза в неделю выходят: пн и пт. Но дальше планируются стримы, обзоры экспертов, воркшопы и т.д.

Может и меня позовут, но это не точно. В целом инициатива здравая, нам, инди разрабам, любая помощь БЕСПЛАТНАЯ подходит автоматически. И это история про маркетинг, про него советую помнить хотя бы 1 раз в неделю.
04/24/2025, 14:46
t.me/yashalashov/1040
Вишлисты не нужны или чему нас учит внезапный релиз ремастера Oblivion?

Давайте проследим хронологию этого релиза. Сначала был слух, что релиз ремастера завтра-послезавтра. Кто-то спалил добавление скринов на сервер. Новость потекла.

Буквально на следующий день включается реклама везде. Создается страница. Добавляется контент. Игра выходит в общий релиз.

Чем он отличается от того, что мы видим обычно?
- 0 вишлистов
- 0 скидка на релизе
- 0 некст фестов
- 0 тизеров, трейлеров и так далее

При этом:
- 1 фичер на главной
- сто пицот стримеров
- новости по всем новостным пабликам/сообществам/ СМИ
- 25 000 онлайна в первый час
- рост до 150 000 онлайна в первый день

Вишлисты не нужны получается?
Да, так и есть. Но только в случае, если у тебя:
а) супер сильный бренд
б) супер огромная фанбаза
в) супер бюджеты

Все же TES — легендарная уже серия. Первая часть вышла в 1994 году. Тридцать лет назад! Обливиону почти 20 лет. Еще помню, как статью про него писал :)

Качайте бренд и вишлисты будут не нужны. Все просто. Нужно только 20-30 лет :)
04/24/2025, 12:07
t.me/yashalashov/1035
Продюсируем вместе, помогите нам сделать игру лучше 🙏

Bus Flipper – проект, где я продюсер. И у нас там сложилась прекрасная химия с командой. Так, что я стал немного геймдизайнером даже.

Сейчас на нашей стороне есть задачка – сделать игровой опыт более приятным, ревардящим, улучшить награды, чтоб они ощущались классно.

Мы делали глубинные исследования игроков в симуляторы. И вот что мы узнали. Награды там чуть ли основа игрового процесса.

Да, самовыражаться важно, но приятная прогрессия критически важна. И вот в нашем автобусе ее пока не хватает.

Так что нам нужна ваша помощь. Пожалуйста, вспомните, где были самые крутые, кайфовые, классно анимированные награды.
Подойдут как мобильные, так и ПК игры.

Что нужно? Классные анимации прогресс баров, левелинга, получения звезд, ачивок, наград, вероятно, лутбоксов (хартстоун топ!)

В каком виде? В идеале видео с ютуба с таймкодами эффектов. Но пойдет и название игры.

Когда долго работаешь с продуктом – зашориваешься. Спасибо, что вы читаете блог и активничаете :)

Да, самых активным мы подарим ключи от игры и даже в титрах можем упомянуть! Приятно же :)
04/22/2025, 11:56
t.me/yashalashov/1034
04/21/2025, 12:37
t.me/yashalashov/1032
04/21/2025, 12:37
t.me/yashalashov/1033
Результаты плейтеста Bus Flipper и советы по плейтестам

На первом скриншоте результаты первого альфа-теста. Поиграли почти 700 человек, что мы считаем статистически значимой выборкой.

Что мы видим. Медиана 25 минут. Неплохо, но не супер. А почему так?
Тут нам помогает опросник. Игроки столкнулись с парочкой моментов, где случался отвал. Например, не могли найти последний кусочек мусора.
Или не получалось что-то поставить. Это прям такие технические баги. Иногда они могут быть мелкими и ты не видишь их после 20-30 прохождений.

А какая ситуация считаете прям плохой? Я называю это "клыки". Это когда самые большие — два столбика. Первый и последний. Что это показывает? Что там критические проблемы в геймплее в первые 10 минут сессии. И нет совсем средних результатов. Либо бросают сразу. Либо играю много — а это зачастую искажение. Открыл человек игру и ушел. Вот тебе и 2 часа+.

На втором скриншоте график из Static Dread. Там игровое вермя плавно размазано по всему графику и медиана 1 час+. Это уже совсем хорошо. Игра радует и люди из нее не отваливаются.

На удивление в Steam\ПК рынок настолько дикий, что люди из мобильных студий аж удивляются. Как это не считаете ретеншен? Как это не знаете, где отваливаются? А вот так. Еще иногда и плейтесты вовсе не делают и релизятся как есть. Это всегда плохо заканчивается.

Да еще если плейтест хорош — его могут постримить\поделать видосы блогеры. А это всплеск вишлистов и хороший фон вишей между крупными битами.

Bus Flipper готовится к анонсу и демо. Это будет совсем скоро — недели через три. А беклог уже вырос до почти 200 задач. И это всего с одного плейтеста! Нашли бы это сами? Абсолютно точно нет.

Один из тестеров написал 42 пункта фидбека! Другой тестер оказался опытным разработчиком с портфолио игр. В том числе в жанре симуляторов. Причем с успешными продажами. Его фидбек оказался ультра ценным.

Делайте плейтесты и изучайте аудиторию :) Путь к успеху лежит где-то между "делать, что хочется самому" и "делать, что хочется аудитории". Нужно найти баланс.
04/21/2025, 12:37
t.me/yashalashov/1031
Отвечаю на вопросы. Можем считать новой рубрикой.
Наши друзья из Targem Games переслали такой вот вопрос.
Мы поступательно развиваем наш проект от студенческой игры, разрабатываемой в рамках обучения, и планируем работать с ней как с коммерческим продуктом, если демо-версия нашей игры будет положительно воспринята игроками. Из этого следует первый вопрос: как нам следует выходить на максимально широкую аудиторию, какие площадки использовать для раскрутки и получения обратной связи? Мы периодически участвуем в фестивалях, проходящих на базе нашего университета, и имеем опыт взаимодействия с ВК. Какие ещё способы вы можете посоветовать?
Круто, что начинаете рано. Со студенческой скамьи, так сказать. Много возможностей набраться опыта. Разберем по вопросам.

❓Вопрос: Как нам следует выходить на максимально широкую аудиторию?

❗️Ответ. Сменить мышление с регионального на глобальное. Есть топ стран, кто покупает игры на стим. Это Штаты, Европа, Россия, Китай и сильно меньше Латинская Америка, Турция и так далее. Чтобы выйти в эту "широкую" аудиторию, нужно понять игрока в это стране. Где он может увидеть вашу игру?

❓Вопрос: Какие площадки использовать для раскрутки и получения обратной связи?

❗️Ответ. Очевидно тут в вопросе нужно еще добавить БЕЗ БЮДЖЕТА. И выбор этот не такой уж великий. В 2025 году работают без бюджета:
- тиктоки (короткие видео в целом)
- твиттер (в меньшей степени блюскай и прочее)
- реддит
- локальные площадки (дтф тот же, ага)
- локальные медиа (тут вам нужен пресс-релиз, рассылать его, отвечать журналистам и так далее, можно попробовать Keymailer и Pressengine)
- крупные медиа (если сможете попасть на IGN — то плюс всегда)
- БЛОГЕРЫ (к ним только на поклон, пытаться найти нишевых и заинтересовать)

❓Вопрос: Мы периодически участвуем в фестивалях, проходящих на базе нашего университета, и имеем опыт взаимодействия с ВК. Какие ещё способы вы можете посоветовать?
❗️Ответ. Лично я ВК как площадку особо не рассматриваю и ставил бы ее в приоритет после вышеозначенных и просто переделывал бы под нее контент. С Пикабу как будто будет больше толку. Но это не так важно. Россия — это 6% от Стима да еще и с ценой значительно ниже других регионов. Фокус должен быть туда, где платят. Вряд ли вы поедите на немецкие фестивали, затратно. А вот поделать тиктоки и повыкладывать в нужных географиях — это путь джедая.

Старайтесь думать про маркетинг системно. Вот таким образом, например:

0. Понимание игрока (в каждой конкретной стране)
1. Стратегия игры — про что наша игра, почему ее купят, чем она уникальна ЛИБО во что игроки влюбятся безоговорочно?
2. Тактика — как мы донесем те 3-4 ключевых сообщения про нашу игру пользователям.
3. Производство маркетинга. Игру кодят, маркетинг — пилят. Видосы, посты, письма блогерам и так далее. Дисциплина и регулярность побеждают.

Присылайте вопросы в комментарии к посту. Буду по мере сил отвечать.
Хорошей вам пятницы и выходных! :)
04/18/2025, 14:23
t.me/yashalashov/1030
КАК СПРАВИТЬСЯ С ЗАКРЫТИЕМ ПРОЕКТА (НИКАК) или почти никак :)

По счастливой случайности на этом этапе жизни меня окружают замечательные люди. С некоторыми мы вместе делаем игры. Недавно мы обсуждали тему: "а что, если игра не летит?". В этом посте опытом делится Pomadka23. Автор Tavern Manager Simulator и Fish Hunters. Прям журналистика.
Многие разработчики сталкиваются с дилеммой: закрыть проблемный проект или тянуть до последнего, пока есть силы? Постепенно приходит понимание, что проект выходит совсем не таким, как изначально задумывался. Он может иметь проблемы с продвижением, плохие метрики или требовать ресурсов, которых у команды нет.

Закрывать проект — особенно тот, что тебе дорог — очень тяжело. Хочется дать ему ещё один шанс, попытаться улучшить, довести до релиза… Ведь вы с командой вложили в него столько сил, времени и любви. Как же так — просто взять и выбросить всё?

Я тоже поделюсь опытом. Про наш стартап Sona.health он же Lunary Sleep. Тоже не сдавались долго. Пару раз воскрешали из пепла. Очень много было вложено трудов. Очень романтично все. Ну как же так взять и все, бросить? Жалко. А вдруг вот еще упорства и полетит?..

Разработчики начинают цепляться за призрачные надежды, искать ложные причины неудач.

«Вот добавлю ещё 10 уровней — и плейтайм вырастет!» (то, что никто не доходит даже до третьего, игнорируется).

«Сделаю озвучку, как просил комментатор, и игра сразу станет лучше продвигаться!»
И так далее.

В попытке спасти проект разработчики часто игнорируют глобальные проблемы:
— отсутствие интереса у аудитории
— плохой плейтайм демки
— нереалистичные сроки, на которые у команды просто нет ресурсов или сил

Почти всегда попытки дотянуть проект до «хоть какого-то релиза» заканчиваются провалом. А неудачный релиз бьёт по менталке намного сильнее, чем незаконченный, но оставшийся в сердечке «идеальный» проект.

К нереалистичным срокам добавлю еще и отсутствие нужных скиллов. Это беда как в стартапе, так и в игре. Игра даже сложней стартапа. В некоторых отраслях ты можешь хорошо продавать и без продукта. И пилить продукт прям на ходу под запрос. В играх ты не можешь так сделать. Кикстартеры — скорее исключение. И вот у нас не было кодеров. Не было крутых маркетологов в нише здоровья. И даже если б были... у нас не было бюджетов.

Наши коллеги и одновременно конкуренты пролили в похожий проект 250 000 долларов просто на тесты. И закрыли весь стартап. У нас было 50 000 и мы пришли к маркетингу истратив 40к на несколько итераций продукта. Пара-пам. На что мы надеялись? На призрачные перспективы. Плюс романтика "МЫ Ж ЛЮДЕЙ ЛЕЧИМ\СПАСАЕМ!!!11".

Что делать, если закрались сомнения

Когда появляются мысли, что с проектом что-то не так — сделайте чекап:
- Сколько времени и денег уже потрачено?
- Сколько ещё нужно потратить, чтобы довести до релиза?
- Сколько вы сможете набрать вишлистов?
- Сколько заработали за год похожие проекты с таким же количеством вишей? (ориентируйтесь на нижнюю границу медианы)
- Прогоните через калькулятор дохода — тоже по нижней границе

Если по расчётам вы выходите в ноль или в минус — скорее всего, проект лучше закрыть.

Продолжая тянуть проблемный проект, вы лишь откладываете провал и многократно усиливаете удар — по себе, по времени, по бюджету.
И это факт. Гештальт открыт, в него усвистывают ментальные силы. Спать начинаешь хуже. Все про проект гоняешь мысли. Есть прям такое выражение — "гонять гонки". Это разновидность тревоги, когда прям захватывает водоворот. От этого сгораешь. Это стрессовая активация, адреналин и кортизол. Горят мышцы, отключается иммунка. Стресс.

Стресс от проекта, который все никак не идет, хоть сил вложено вагон — может привести к болезням и серьезным последствиям по здоровью. Вы тратите время. Не делаете что-то более перспективное. Страдаете. Это грустно.
04/17/2025, 10:43
t.me/yashalashov/1028
Закрывать проект — больно.

Релизить провал — ещё больнее.

Но в обоих случаях важно разобрать ошибки и вынести опыт. Именно на фейлах мы растём. Это естественная часть обучения.

Главное — находить силы продолжать заниматься любимым делом.
Если долго биться головой о стену — рано или поздно она даст трещину.
(Главное, чтобы треснула всё-таки стена, а не голова.)

Наш стартап в итоге мы придушили подушкой. После неудачного опыта в акселераторе и многократных попыток поднять полумертвую тушу... мы решили все полностью закрыть. Ошибки были учтены. Мы не врачи, не американцы, не делали 500 приложений, не делали маркетинг на 500 приложений... хм, почему же мы должны преуспеть?
Потому что мы умеем сильно ВЕРИТЬ?

Иногда не понимаешь, какой опыт ты приобрел пока не используешь его. И лучше придумать концовку я не смогу, потому — берегите голову. И стены.
04/17/2025, 10:43
t.me/yashalashov/1029
Плейтест Bus Flipper начинается сегодня! Сердечно приглашаю

Весьма волнительный момент, скажу вам. Этот проект веду я и вот он дошел до первого важного майлстоуна — публичный альфа тест.

Я в него играл уже вчера перед запуском в общий доступ. И мне оно ну очень нравится.

Команда просто супер какая крутая работает (ТРИ человека ;). И наша паблишерская команда тоже активно подключается. Мы придумываем контент внутри и помогаем с User Journey.

Потестируйте, пожалуйста. Если сможете — запишите видео. Скидывать видосы можно в наш плейтест-чат.

А сама игра вот прям тут по ссылке

И все это совершенно бесплатно же!

UPD: в суете я не указал в посте Светлану, без которой ничего бы не получилось. ЗА МОЙ КОСЯК ДАРЮ ЦВЕТЫ 🌷🌷🌷🌷🌷
04/16/2025, 20:10
t.me/yashalashov/1027
Френдли советы по подготовке питча для инвестора \ издателя

Сразу даю реалити чек. Вместе с вашей заявкой приходят десятки, иногда сотни, а в венчурных фондах там и тысячи других.

Что это значит? Суровая правда. Вы не уникальный пирожок, которого все хочают и ждут. Можете такими стать, но для этого надо работать над брендом. Как? Выпускать успешные продукты. Если таковых нет, то за вами никто не будет бегать. Суровая правда ага.

Таким образом, что мы можем сделать, чтобы повысить шансы? Постараемся, как минимум, НЕ УСЛОЖНЯТЬ работу менеджера на входе.

Вот топ мелочей, которые портят имидж:

1️⃣ Слишком короткий питч. Два-три-пять слайдов и на них нет важной инфы. Нужно уточнять, а хочется ли уточнять? :) Что нужно точно.
- геймплей гиф или видео
- короткое описание кор геймплея и меты, длительность игры
- команда с фото и опытом
- запрос в деньгах и разбивка от старта до релиза по месяцам

2️⃣ Слишком длинный питч. Про глубокий лор хочется читать уже после важных пунктов.

3️⃣ Упаковка. Важна. Питчи присылаются в PDF и это оптимально. Чемпионские усилия приложили одни ребята. Положили pptx в рар архив. Я не могу открыть его с почты. Мне надо качать. Распаковать. Надо офис или залить в гуглослайдс... Ох.

4️⃣ Долго запрягать. Слайд про целевую аудиторию и USP не нужен, если не понятно, как играется продукт. Опытный инвестор и издатель сразу все поймет сам по набору механик в кор и мета геймплее. Сам поймет и аудиторию. Игра первична. Домашняя работа — хорошо, но не критично.

5️⃣ Заявлять и не доказывать. Читаю питч. "Команда имеет опыт". Слайда про команду нет. Как он может выглядеть? В идеале. Один слайд. 2-3 участника кор команды с основным опытом, который позволит создать продукт.

6️⃣ Уши чат гпт. Особенно на русском. Это мелочь, конечно. Придирка. Но так набило уже. Вы готовите ВАЖНЫЙ документ. Ну хоть напишите промт нормально, чтоб он писал как живой человек.

И последнее. Но самое важное. На голую идею неизвестной команде вряд ли кто даст денег. Сразу цельтесь в что-то твердое, что покажет вашу экспертизу. Техдемо хотя бы. В питче покажите основные механики, визуал, сеттинг.

Успешных вам сделок :)

Ждем новые игры на издательство! Подавайте в форму на сайте polden.gg, задавайте вопросы в коментах!:)
04/16/2025, 11:58
t.me/yashalashov/1026
Где инди-игре искать вишлисты, особенно если нет или мало бюджета?

Среди своих, конечно. Первый буст охвата может подхватить ваш анонс, трейлер или релиз.

Инди-братья и совет дадут, и помогут постом, если у вас какие-никакие отношения сложились. А когда бюджета нет — нетворкинг супер важен.

По ссылке тут у меня подборка каналов по геймдеву. В этом сезоне 33 штуки. Мы делали анонс Final Sentence и первыми в нашу таблицу попали именно эти каналы.

Потому что они норм и точно по теме.

Как с такими подборками быть\жить? Просто. Шлепаете подписаться, потом чекаете контент, потом удаляете, кого не надо. Там есть прям брильянты. Например, канал Уставший паблишинг. Это просто топ. Лично знаю автора. Камень, а не человек. Кремень.

Если бюджета нет, надо иметь наглость продавца с рынка и пронырливость уровня [вставьте имя пронырливого героя попкультур].

А потому стоит чекать и сохранять все потенциальные источники. К своим можно заплыть на уровне ценностей. Вперед инди.
04/15/2025, 15:17
t.me/yashalashov/1025
04/15/2025, 10:41
t.me/yashalashov/1024
Про тягу. Когда она есть, ты сразу понимаешь.

Это очень крутое ощущение, когда тяга есть. Тут на днях был недешевый совсем платный Triple i фестиваль с фичером.

И пошла тяга. CloverPit зацените демку. Несколько дней и там уже десятки тысяч вишлистов.

Они прям копируют стиль бакшот рулета. Теперь у нас есть слот рулет. Занятно. Это вот прям тяга. Тут сразу понятно — игра работает, можно завозить.

Но так бывает не у всех. Слот на такой фест может стоить 10-15к+ в валюте. Трипол инди только такое могут себе позволить.

А что наши инди-братья и сестры смельчаки (без денех)? Там тоже тяга себя проявляет. Зацените эту милейшую игру. Называется она Bookbinding.

С одного поста в твиттере 750 подписоты и 110к+ просмотров. Тысячи лайкосов. Подхватили блогеры. САМИ. За около 0$. Уже собрали на старте 3к+ вишлистов. Хороших, жирненьких.

Круто? Офигенно круто. Вдохновляют делать твиттер. Молодцы прям.
Я даже жалею, что у нас по кози играм — лапки. И мы не смогли их завлечь к нам на издательство. Хочу, чтоб у них случился большой успех :)

А вот бывает иначе. Другие разработчики делали тавер дефенс. И там само ну никак не идет. 100 вишей изо всех сил. А сделали прототип другого проекта — там 500 просто из ниоткуда.

Конечно, 100 и 500 не совсем уж репрезентативные показатели. Но когда есть страдание и маленькие результаты — может быть пора принять волевое решение и закончить уже мучения? И двигаться дальше?

Про это будет на этой неделе, кстати. Грустные истории прибитых проектов. У меня такой тоже есть.
04/15/2025, 10:41
t.me/yashalashov/1023
Новый трейлер Static Dread

Одна из наших стратегических инициатив – снимаем "кино", делаем трейлеры)

Прошлый ругали, что не показали игру. Ну тогда и игры было мало. И времени еще меньше.

Тут ребята наши постарались уже с большим раздольем.

Приятного просмотра, поддержите по возможности

Если у вас есть твиттер, лайк-репост приветствуется и нам точно поможет 🙏

https://x.com/StaticDreadGame/status/1911812286982869087

https://youtu.be/3YAdnr5K48E
04/14/2025, 19:06
t.me/yashalashov/1022
Хорошего понедельника, котики.

У кого не лапки, а клешни — мои соболезнования.

Сегодня у нас будет новый трейлер. Ура!
04/14/2025, 09:10
t.me/yashalashov/1021
04/12/2025, 15:17
t.me/yashalashov/1020
04/12/2025, 15:17
t.me/yashalashov/1018
04/12/2025, 15:17
t.me/yashalashov/1019
Немного о моих реалиях в Испании или как я погружаюсь в рынок недвижки

Я уже помотрел 28 квартир. ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ, КАРЛОС!

Почему так много? На это моменте вы можете подумать типа "Что с вами не так, больные ублюдки, почему так много?". Поясню.

Потому что мы — упорные. Мы хотим жить в новой стране хотя бы не хуже, чем раньше. И жилье — это прям база. Она задает настрой всей жизни. Создает все впечатление от страны.

Толку от апельсинов, солнца и моря, если ты приходишь домой переночевать в берлогу-сарай?

Ну так вот на фото вам примеры, как мне кажется, СУПЕРДОРОГИХ вариантов. Фото 1. Дорогой район. Все классно даже уютно. Но вот решетки на окнах лично мне создают не очень приятные ассоциации. Я бы даж сказал триггеры.

Фото 2. Всегда мечтал о кухне-кишке без окон да еще и с СУПЕРДИЗАЙНЕРСКИМИ колченогими стульями из трубчатого алюминия, вай лублу.

Фото 3. 1850 евро ребята. Бонусом — гипер редкий CRT-девайс. Можно со своей сегой. Ну типа камон, выкинули бы его хоть.

Фото 4. Детективное фото из быта аллергиков. Про это будет отдельный пост. Фото, кстати, из квартиры за 2400 евро. Там весь набор. Плиточный пол. Страшная кухня. Желтый кондиционер, как будто курил и хозяин и сам кондер покуривал. Причем они вместе это делали прям под кондером.

Я еще там собираю контентик. Тут хотя бы по фоткам видно, что это треш-вечеринка. А есть еще отдельная категория. Хитрые риелторы умеют скрыть все самое важное.

Иногда даже на осмотре не заметишь. Мой топ скрываемого:
- Плесень
- Стройка
- Вид из окон :)
- Неудобная планировка
- Входная группа

И да, тут не показывают точку, где находится квартира, пока не назначишь просмотр. Традиция такая.

Со мной явно что-то сильно не так. Хочется жить хорошо. К сожалению, тут это от 2000-2500. И то, как видите, не гарантирует НИЧЕГО.

Вчера я посмотрел три варианта. Все три мимо. Все три очень дорогие. К сожалению, запах не сфоткать. Ощущение внутри квартиры не понять по фото. Ищем дальше :)
04/12/2025, 15:17
t.me/yashalashov/1017
Что такого в Switch, что Нинтенда заряжает такие цены на девайс и игры?

Там еще и подписочный сервис для чата и всякого.

Это маркетинг или оно прям реально такое классное? Как будто это какой-то лоу-мидкор сегмент, который мне настолько далек, что я даже и не думал никогда покупать Свич.

Есть тут свичеводы? Расскажите, в чем магия?

Всем желаю хорошей пятницы и выходных.
У меня сегодня еще два просмотра квартир (№27 и №28). Теперь я уже начинающий эксперт по рынку недвижимости. Да и язык так быстрее учить получается (кек).

Есть ряд классных материалов в беклоге, но просто нет сил все это сделать. Материалы такие:

- История инди разработчиков, что связались с очень непрофильным инвестором
- Интервью инди-разработчика с успешными релизами о том, как тяжело, больно, но нужно иногда закрывать проекты
- Разбор питча с запросом под $1 000 000
- Куча разных репортов и отчетов о рынке и игроках

Выбирайте, что сделать на следующей неделе первым делом? :)
04/11/2025, 15:34
t.me/yashalashov/1016
Ищем в издательство Middle-Senior SMM Manager / Content Maker с фокусом на короткие видео

В издательстве набралась пачка игр уже и нужно делать сотни тысяч контента. Наш сайт polden.gg :)

Ищем специалиста по коротким видео в первую очередь с опытом и реальными кейсами залета на 100к-1м.

Надо будет:
- Создавать контент. По классным играм!
- Как руками своими, так и менеджерить команду и аутсорсеров.
- Создать контент-стратегию вместе с продюсером и командой каждой игры.
- Анализировать конкурентов и аудиторию
- Анализировать, что работает, а что нет
- Классно проводить время :)

Обязательно:
- 2+ лет опыта работы, если с топ кейсами — 1 лет опыта тоже ок
- Опыт работы с видео
- Большой опыт работы с короткими видео и желание рвать танцпол и собирать миллионы
- Опыт с нейросетями +++
- Понимание трендов и чего происходит — обязательно.

ФУЛТАЙМ УДАЛЕНКА с перспективой роста в Head of SMM

Бонусом:
- Обучение от топов индустрии
- Доступ к инсайтам и секретикам
- Нетворк :)
- И главное — возможность получать бонусы за каждый залетевший ролик или пост

Платим хорошо. Кейсы будут ультра топ. Ну и еще мы зайчики совсем не токсичные. 😂
Писать мне в личку: @yaroslavshow

Перешлите, пожалуйста, кому это может быть интересно.
04/10/2025, 12:18
t.me/yashalashov/1015
Мое миллениальское лицо, когда я погружаюсь в четвертый (или пятый? я сбился) экономический кризис, который случается раз в жизни

😲😲😲И вот у нас опять прилетел Черный Лебедь. Трамп и его тарифы. Криптобратья, как вы? Кто вкладывался в акции, как у вас?

У кого (как у меня) никаких вкладов в эти инструменты нет, вы как? :)

И много разговоров, что эти события ударят по игровому рынку. Давайте попробуем разобраться. Ударят ли?

Да, ударят. Компы станут дороже. Консоли станут дороже. Телефоны станут дороже. Есть вероятность, что денег станет меньше у игроков в карманах и они не смогут покупать игры...

🥰НО Я ЛИЧНО В ЭТО НЕ ВЕРЮ И ВОТ ПОЧЕМУ

1. Инди-игры — это вам не ААА татлы. Новое железо не нужно. Стоят мало.
2. Новое ядро в Steam — молодые люди. Это они катают в репу и в Список 1. Это они выросли из телефонов. Это для них игры — часть жизни. Не пойдут тусоваться — купят.
3. Уровень стресса в целом растет. Теперь у нас еще и торговая война. Кто-то стал хуже спать. Кто-то больше курит. Кто-то больше играет. Пойдут ли кози-игры вверх?
4. Кто хотел новую видяху или консоль — не станут их покупать. И ААА-игры не купят (хаха), а купят инди по цене бургера (но это не точно). Пожалуй, самый спорный пункт, но мало ли :)

Теперь в трудные времена человечества игры берут на себя удар стресса. Новый удар? Рост. Легче наша жизнь не становится. Ждем новых рекордов популярности Steam?
04/09/2025, 10:17
t.me/yashalashov/1014
04/08/2025, 09:35
t.me/yashalashov/1013
Какой % рефандов считается нормальным, а какой не очень?

Кто далеко читать не хочет — все, что выше 12% уже не очень. 20%+ — плохо. 40% — катастрофа.

🌟Чем выше рейтинг у игры, тем, очевидно, меньше рефандов. Словили 90%+? В среднем этой зоне рефандят около 7-7,5%.

🌟Чем выше плейтайм, тем ниже рефанды. Потому что после долгой игры уже и рефандить нельзя. И игроки не ливают стайками, если это кооп или что-то для друзей. Мало играют — выше в средем шанс на рефанд. До 12.5%.

🌟Нишевые игры реже рефандят. Оно и понятно почему. Будь Faster Than Light 2 тысячу раз забагованным — я бы не рефандил, а ждал. Но его нет :( Годные нишевые игры рефандят 5-6%.

🌟Дешевые игры меньше рефандят. Выше цена — выше и требования. До 5$ рефандят сильно меньше (8%), 30 и выше — чаще (12%). Но все равно не космически большая разница!

🌟Песочницы и бейз билдеры рефандят чаще (под 14%), чем рогалики, например (8%). Догадываюсь, что из-за всратого качества первых.

🌟Китайские игроки сильно требовательнее к качеству игры и локализации. Рефандят и ставят пальцы вниз чаще. У автора игры Tales From The Darkside с Китая было 28% рефандов.

🌟Из-за багов уровень рефандов может улететь в небеса. Это очевидно, но почему-то не всем :) Но если запуск был хороший, можно с 25% дойти до средних значений. А можно и не дойти.

🌟Во время распродаж могут быть импульсивные рефанды. После импульсивных покупок это нормально.

🌟Ну и последнее — про ранний доступ. ЕА рефандят чаще. Но всего на пару процентов. Про мое отношение к ЕА писал раньше, оно не изменилось (это выстрел в ногу, если вы не Schedule 1 или РЕПО).

Подведем итог. По факту, рефандов бояться не стоит. И даже против них ничего особо нет смысла предпринимать. Всего два главных фактора тут играют роль:
1. Запускайтесь без багов. Баги — смерть.
2. Делайте хорошую игру.

По факту пункт 2 включает пункт 1. Такая вот простая математика.

Еще есть секретный фактор 3. Сделайте очередь на вход и расхайпуйтесь как New World. Игроки стоят в очереди 2 часа? Хопаля, рефанд уже недоступен! Шах и мат.

Источник тут, геймдискавер почитываю регулярно, молодцы они
04/08/2025, 09:35
t.me/yashalashov/1010
04/08/2025, 09:35
t.me/yashalashov/1012
04/08/2025, 09:35
t.me/yashalashov/1011
04/08/2025, 09:35
t.me/yashalashov/1009
В Валенсии нет дворов!

Соответственно, нет лавочек. Негде бабушкам сидеть. Никто косточки не перемоет вам. Нет на выходе из дома лавки.

Корневое различие в быту. Дворы тут заняты патио. Или парковками. Или чем еще. Только в новых ЖК с закрытой территорией все иначе. Но их тут мало.

Двор тут на улице. И потому даже в спальном районе постоянный движ. Все сидят по барам да бокадильишным (бутербродная, по сути). Утром, днем, вечером.

Кофе 1.3 евро. Вполне. С переездом кофе пить в кафешках не перестал. Комбо с тостадами – 2.5 или 3 евро. Так даже с минимальной зарплатой можно позволить раз в день вкушать да заливать. И заливают! И стар и млад. И рабочий и корпорат.

Больше всего меня забавляют боевые бабушки. Они садят пиво, курят сигареты, что-то яро обсуждают. Живут!

Удобно, когда кофейня во дворе. А по факту их тут 5 просто вокруг дома.

И небо синее, чистое. Деревья зеленеют. В Валенсии весна.
04/07/2025, 12:08
t.me/yashalashov/1008
Трагичная история номер следующая или что бывает без документов

История из опыта, без имен и явок. Чисто в педагогических целях.

Собрались ребята делать игру. Хорошая идея, вдохновлены хитом прошлых лет. Чувствуется ПОТАНЦЕВАЛ.

Собрались. Сделали демо-уровень. Вопросов много, но это начало пути. Нашелся инвестор. Чек не космос, но для команды одной игры – уже успех. Начинается путь в геймдев! Серьезный. Взрослый.

Приходит пора принимать деньги. Найти инвестора – полдела. Вторая половина – оформить отношения и получить средства. Да так, чтобы никого не кинули. Короче, задачка со звездочкой.

Инвестиционные сделки могут занимать до 6 месяцев, а то и больше иногда. Надо же оформить юрлицо, документы, согласовать условия, провести оплаты и так далее.

И вот этот процесс идет, а один из участников команды начинает вести себя, скажем, странно. Никакой черняги, но ощущение возможных рисков повышается каждый день.

И из-за этих возможных рисков сделка с инвестором развалилась... Все в команде возмущены. Инвестор уходит в туман. Начинается разбор полетов.

И тут мякотка. Документов ни у кого никаких нет, юрлица нет, страница в стиме непонятно кому принадлежит, авторские права тоже не ясно где. Хорошо еще, что не было денег!

По итогу все хорошо сложилось. Команда пересобралась. Документы сделали. Идут к успеху.

Эта история с хеппи эндом. Потому что повезло. Все участники вели себя порядочно. Но так бывает не всегда.

И как правильно сказали в коментах к прошлому посту. Приятный человек – не равно надежный бизнес-партнер.

Мы много лет играли в доту и кс, чтобы собраться в издательство. Потому что на третьей катке вылезает вся изнанка человека. Да и то. Документы стоит сделать с самого начала.
04/04/2025, 12:37
t.me/yashalashov/1007
"Мы не делали документы между собой, решили, что человек с таким именем нас не кинет и передаст деньги со Steam"

Деньги, конечно же, никто не передал.

Стал свидетелем драматической истории. Расскажу без имен. Пока без имен. Если ситуация не поменяется, будет полная версия с хронологией и именами :)

Решили несколько разработчиков сделать антологию. Как это часто бывает на старте — все на диком энтузиазме.

И вот один даже имел слот даже в Steam, завел страницу, ну, чтоб побыстрее. Договоров никаких не заключали.

И вот тот, кто страницу сделал, по пути кормил завтраками, а потом и вовсе отвалился.

Антология вышла. Собрала даже денег. Причем прилично. Под $100 000. И всем нужны эти деньги, есть обязательства, ипотеки, кредиты, вы поняли. А оказывается...

Деньги зависли! То ли на стиме, то ли на счету, то ли еще где. Владелец страницы таки не сделал игру, у него депрессия, банк деньги не отдает, нужно ехать в Армению, а ехать он не может и не хочет... И доверенность делать не хочет, ничего не хочет он и это уже тянется порядочно.

И будет тянуться. Потому что никаких рычагов воздействия нет у команды. Никто ж ничего не подписывал. А Steam тоже с усами, так просто там деньги не забрать. Вот и все. Приехали.

Ждем завершения истории. А пока — проверьте ваши страницы, права владения, авторские права. И отношения внутри команды как зафиксированы. Потому что можно вот так приплыть. Даже не заметишь.

У меня есть еще одна история — она будет завтра.
04/03/2025, 13:13
t.me/yashalashov/1006
"Отдай издателю половину. Стиму еще 30%. Налоги еще заплати. Команде еще % выдели. Это что же остается?.. А может и не нужен никто?"

На этой неделе у меня в близком круге предельно зашкаливает количество таких вот рассуждений. Не перестаю удивляться. Почему?

"Я все сделаю сам, мне не нужен издатель, кофаундеры, команда. Код сделаю сам, геймдизайн сам, арты вот только закажу на аутсорсе!"

Жадность и недальновидность так себе помощники в создании такого сложного проекта — игры.

Почему так? Слишком комплексная история. Ну не можешь ты прокачаться идеально во всем. И в одного будешь делать НУ ОЧЕНЬ ДОЛГО. И, скорее всего, средне.

И такого полно. 14 000 полностью провальных игр в Steam в прошлом году.

Как правильно сказал мой коллега. Что лучше 100% от 0 или 25% от 1 000 000?

В первом случае тебе не нужно:
▫️строить отношения в команде
▫️ответственно выполнять свою часть договора
▫️иметь хотя бы минимальную грамотность для оформления сделки
▫️уметь найти инвестора\издателя\партнера и презентовать идеи и результаты

Удобно? Да. И это тоже путь. Можно делать спокойно самому в своем темпе. Ни перед кем не отвечать, ни от кого не зависеть. Классный путь и возможность. Если есть на что кушать.

Сколько успешных игр от соло разработчиков? Пальцев на двух руках хватит? :)

И так как одному не справиться — шейхи, бустаните канал, а то сторисы отключают тем, кто их смотрит. Спасибо 🙏
04/02/2025, 10:34
t.me/yashalashov/1004
Кроссоверы и путь игры после успеха

Интересная особенность игры как продукта — она живет потом годами и часто есть даже не просит. Если это не сервисная игра, которая просит кушать постоянно.

Один из путей поддержки интереса — коллаборации и всяческие кросоверы.
Кажется, эталонный — это мод для Stardew Valley по Baldur's Gate 3.

Что хорошая коллаба может дать?
▫️Интерес новой аудитории, включается фанбаза другого бренда
▫️Инфоповод для СМИ и блогеров — можно заехать в органику и за 0
▫️Крупные апдейты хорошо сказываются на продажах, есть даже доп раунды визибилити в том же Стиме — органика, которая не бывает лишней
▫️Это просто может быть оч круто и приятно :)

Всего-то и нужно... что? Сделать хит. Коллабы интересны очень сильно, когда есть аудитория. Либо сильный бренд студии или издателя (а это хиты в прошлом).

Кстати, коллаба с Girls unp Panzers имела какой-то космический невероятный успех. Вот и PUBG подался в ту степь.

Совпадение с популярностью Genshin? Не думаю :)
04/01/2025, 12:51
t.me/yashalashov/1003
04/01/2025, 12:51
t.me/yashalashov/1001
04/01/2025, 12:51
t.me/yashalashov/1002
Первые секунды вашего трейлера — решают если не все, то очень много.

Мы это уже много раз в нашей а-б тестилке страниц видели. И вот встал вопрос, ставить ли возрастные рейтинги...

Парам пам, Steam этого не требует. А потому какой смысл убивать конверсию в начале? Драматургию оставим кинотеатрам, тут у нас все жарче борьба за конверсию в вишлист :)

На конверсию влияют все элементы первого экрана. Капсула, описание, скришоты и, конечно же, трейлер сильнее всего.

В блок "об игре" стоит поставить все самое сочное повыше, потому что "read more" не нажимает примерно 97%.

Стим, как тикток, не захукали сразу — игрок ушел. Там еще 19000 игр есть (это только новых), есть чего повыбирать.
03/31/2025, 09:54
t.me/yashalashov/1000
Мои друзья гейм-дизайнеры, Вова Ковтун и Юра Сироткин, проводят набор участников 2 потока интенсива по написанию технического задания фичи "Путь фичи".

Второй поток уже не первый, явно учли все моменты.

Интенсив длится 1 месяц, проходит онлайн в виде лекций, разборов работ участников и игр на развитие навыка написания документации.

Знаю их лично, для своей игры консультировался даже. Толковые специалисты. Любят свое дело, на конференциях выступают (мы так и познакомились :)

Узнать подробности и записаться можно здесь: gdpro.ru
03/29/2025, 12:28
t.me/yashalashov/999
Секрет успеха в Steam найден

Все дело в правильной экипировке.

Ну и нужно делать классные игры. Хотя с этими трусами это даже не обязательное условие.

Хорошей пятницы, друзья :)

Да и еще, на следующей неделе стартует новый набор в издательство Полдень.

Подать заявку можно на сайте polden.gg
03/28/2025, 12:39
t.me/yashalashov/998
2244 игры было на весеннем Next Fest в этом году, какие итоги?

Тут свет наш солнышко Крис Зуковски выложил новый пост про некст фест, проверяю, насколько совпадает с нашими данными. TLDR, совпадает очень даже.

🔥Сразу главное. Некст Фест ничего не дает тем, у кого ничего нет. Если у вас нет и 1000 вишлистов — нет смысла идти на фест, ничего и не получите.

👀Кто получает хорошо? У кого уже есть и так. Смотрите таблицу. У кого было 50к до некстфеста, может получить еще 50к на органике.

Также мы заметили эффект умножения. Идет вам внешний трафик, например, стримеры вашу игру показывают. С одного вишлиста снаружи Стим даст еще 1 сверху.

Неплохо. Но ключевым этот фестиваль не назовешь. Очевидно одно. Нет маркетинга — не поможет фестиваль просто никак. Теперь это приятный бонус, который лучше собрать под конец цикла продвижения игры — поближе к релизу. Когда и продукт наполирован, и вишлисты уже собраны.

У инди-разработчиков это вот супер частая ошибка. Мы пилим демку, чтобы пойти на некстфест. Можно эту тему уже забыть. Демку пилим — чтобы сделать маркетинг бит с демкой и усилить ее нексфестом через 1-2 месяца.

Источник тут, все основные мысли в посте :)
03/27/2025, 13:49
t.me/yashalashov/995
03/27/2025, 13:49
t.me/yashalashov/996
03/27/2025, 13:49
t.me/yashalashov/997
Наша новая игра на IGN

Мы анонсируем новую игру и сделали для нее трейлер, в который вложили очень много сил. Называется Final Sentence.

Посмотрите, нам важно ваше мнение. Игра похожа на Liars Bar и Buckshot Roulette. Будет напряженно. Страшно и весело.

Вот такое мы делаем для наших игр.

Смотреть тут:
https://www.youtube.com/watch?v=sHz8F30MaTI

Вишлистик кинуть тут:
https://store.steampowered.com/app/2413950/Final_Sentence/

Максимальный лайк и репост, от этого зависит моя жизнь, ребята, без шуток.

Заметьте, пост без опечаток. 🔫
03/26/2025, 17:21
t.me/yashalashov/994
Евросоюз запретил маскировать стоимость предметов внутри игр

Такая небольшая, казалось бы, новость. Ощущаю в ней начало целого тренда на регулирование онлайн игр, мобилок и гача-дрочилен.

Почему так думаю?

Игры массовость приобрели не так давно по меркам истории. Делал анализ игр про гонки и заметил на числах по уровню продаж проникновение в массы. Обнаружил "вялую" романтику времен Sega. Игра кажется культовой. На деле — там продаж на пару миллионов доллеров (даж не копий).

А что сейчас? Мобильные игры охватывают чуть ли не все население. Проникновение достигает 97% для самых молодых игроков!

Внимание вопрос — а насколько этично, когда группа психологов-нейробиологов со специализацией в поведении аки кукловоды манипулирует игроками с помощью всяких трюков?

А если игрок несовершеннолетний? Насколько этично проникать в мозги ребенку? У него ж там мозг еще нежный и неокрепший.

Сейчас я занялся анализом казино-лайк механик в современных играх. И что же? Оно почти везде, если это не стим-премиум.

Игра со случайностью вообще меня очень занимает. Что думаете, зарегулируют власти? Как сами относитесь к казино-случайностям?
03/26/2025, 13:13
t.me/yashalashov/993
Региональная "слепота" или почему надо думать про глобальный рынок

Такую вот новость вчера прочитал про VK.

VK фактически призналась в банкротстве — компанию будет спасать государство
Недавний финансовый отчёт VK выявил серьёзные проблемы: долги компании за последние два года выросли в 5 раз, при этом выручка практически не изменилась.

В результате VK оказалась в ситуации, когда компания уже предупреждает банки о возможных задержках с выплатами по ряду кредитов.
Что это значит? Скорее всего, некоторые инициативы пойдут под нож.

Как это бывает в крупных корпорациях?
"Мы команда, Мы — СЕМЬЯ!❤️❤️❤️".
На следующий день половину под увольнение, проекты закрыты, на мороз.

Как это скажется на VK Play и инди-инициативах? Не ясно. Хорошо ли? Скорее нет.

Блокировки Steam добиться не удалось. Монополия на игры не случилась. Популярности у площадки я тоже не заметил, Атомик Харт не помог особо.

Это к чему все? К тому, что фокус на регион — такая себе история. Россия, к примеру, это 6% примерно от всего Steam. И это часто низкая цена на регионе. И тут много играют в КС и Доту. Это ж бесплатные игры. Кто в итоге купит?

У меня недавно было прям несколько консультаций. И одна и та же история. "Мы по маркетингу сделали вот паблик вк, пост на дтф, на конференцию поедем, может даже стенд сделаем там".

А что это даст? 1500 вишлистов из региона с низкой ценой и низкой конверсией в покупку. И понятно почему так. Проще же. Понятный язык. Понятный рынок.

В чем вся прелесть геймдева-то? Это доступ на глобальный рынок. Чего не было во времена до интернета никогда. Этим надо пользоваться. И думать в первую очередь про то, как завлечь игроков из развитых стран.

Закончу пост цитатой из отзыва после консультации.
Будем смотреть шире - это главное, что вы нам сказали
03/25/2025, 15:25
t.me/yashalashov/992
Региональная "слепота" или почему надо думать про глобальный рынок

Такую вот новость вчера прочитал про VK.

VK фактически призналась в банкротстве — компанию будет спасать государство
Недавний финансовый отчёт VK выявил серьёзные проблемы: долги компании за последние два года выросли в 5 раз, при этом выручка практически не изменилась.

В результате VK оказалась в ситуации, когда компания уже предупреждает банки о возможных задержках с выплатами по ряду кредитов.
Что это значит? Скорее всего, некоторые инициативы пойдут под нож.

Как это бывает в крупных корпорациях?
"Мы команда, Мы — СЕМЬЯ!❤️❤️❤️".
На следующий день половину под увольнение, проекты закрыты, на мороз.

Как это скажется на VK Play и инди-инициативах? Не ясно. Хорошо ли? Скорее нет.

Блокировки Steam добиться не удалось. Монополия на игры не случилась. Популярности у площадки я тоже не заметил, Атомик Харт не помог особо.

Это к чему все? К тому, что фокус на регион — такая себе история. Россия, к примеру, это 6% примерно от всего Steam. И это часто низкая цена на регионе. И тут много играют в КС и Доту. Это ж бесплатные игры. Кто в итоге купит?

У меня недавно было прям несколько консультаций. И одна и та же история. "Мы по маркетингу сделали вот паблик вк, пост на дтф, на конференцию поедем, может даже стенд сделаем там".

А что это даст? 1500 вишлистов из региона с низкой ценой и низкой конверсией в покупку. И понятно почему так. Проще же. Понятный язык. Понятный рынок.

В чем вся прелесть геймдева-то? Это доступ на глобальный рынок. Чего не было во времена до интернета никогда. Этим надо пользоваться. И думать в первую очередь про то, как завлечь игроков из развитых стран.

Закончу пост цитатой из отзыва после консультации.
Будем смотреть шире - это главное, что вы нам сказали
03/25/2025, 14:47
t.me/yashalashov/991
Региональная "слепота" или почему надо думать про глобальный рынок

Такую вот новость вчера прочитал про VK.

VK фактически призналась в банкротстве — компанию будет спасать государство
Недавний финансовый отчёт VK выявил серьёзные проблемы: долги компании за последние два года выросли в 5 раз, при этом выручка практически не изменилась.

В результате VK оказалась в ситуации, когда компания уже предупреждает банки о возможных задержках с выплатами по ряду кредитов.
Что это значит? Скорее всего, некоторые инициативы пойдут под нож.

Как это бывает в крупных корпорациях?
"Мы команда, Мы — СЕМЬЯ!❤️❤️❤️".
На следующий день половину под увольнение, проекты закрыты, на мороз.

Как это скажется на VK Play и инди-инициативах? Не ясно. Хорошо ли? Скорее нет.

Блокировки Steam добиться не удалось. Монополия на игры не случилась. Популярности у площадки я тоже не заметил, Атомик Харт не помог особо.

Это к чему все? К тому, что фокус на регион — такая себе история. Россия, к примеру, это 6% примерно от всего Steam. И это часто низкая цена на регионе. И тут много играют в КС и Доту. Это ж бесплатные игры. Кто в итоге купит?

У меня недавно было прям несколько консультаций. И одна и та же история. "Мы по маркетингу сделали вот паблик вк, пост на дтф, на конференцию поедем, может даже стенд сделаем там".

А что это даст? 1500 вишлистов из региона с низкой ценой и низкой конверсией в покупку. И понятно почему так. Проще же. Понятный язык. Понятный рынок.

В чем вся прелесть геймдева-то? Это доступ на глобальный рынок. Чего не было во времена до интернета никогда. Этим надо пользоваться. И думать в первую очередь про то, как завлечь игроков из развитых стран.

Закончу пост цитатой из отзыва после консультации.
Будем смотреть шире - это главное, что вы нам сказали
03/25/2025, 14:47
t.me/yashalashov/990
Что должно быть для запуска Steam страницы?

Часто команды делают одну классическую уже ошибку. Не создают страницу. Причины бывают разные. Вот самые частые:

▫️Не шарят про маркетинг в целом, потому есть беспокойство. А беспокойство вызывает бездействие.
▫️Хотят уже сделать демку сначала, а потом страницу
▫️Боятся, что будет не очень как-то и хочется сделать получше

По факту есть простой рецепт, когда заводить страницу.

1. Проверьте, вы ААА-тайтл с огромными деньгами?
2. Если да — у вас есть маркетинг и PR отдел и агентство на подряде. Они вам скажут, что делать и когда.
3. Если нет — делайте как можно раньше.

Для создания страницы игра не нужна. Вам нужно 5-8 скриншотов. Можно открывать страницу даже без трейлера.

А со скринами можно уже как-то проверять гипотезу игры. Это ведь стартап по сути. Вы ж даже не знаете, оно вообще надо аудитории.

С первыми скринами даже без трейлера вы сможете это проверить. Сделать посты в твиттере, в реддите, на, простите, ДТФ.

Увидите, идут виши или не идут.

Трейлер можно сделать просто нарезкой скриншотов, если вы хотите на инди сандей пойти на реддите. Важно просто его наличие.

Если есть копеечка на проверку трафиком — можно запустить рекламу в твиттере и реддите тоже. Скрины использовать в виде статичных креативов для рекламы.

И если тяга около нулевая... стоит подумать, а может что-то не так? Посмотреть еще раз рынок и референсы в жанрах и как у них дела?

UPD. Спасибо чату канала, подсказали, что капсулу забыл. Капсулу ДЛЯ СТАРТА можно просто хорошую - чтоб читалось название игры и чуток понятно было про что она.
Капсула это главная картинка игры.

Итого. Не стоит совсем париться о создании страницы. Делайте как можно более заранее. Мало ли, залетит у вас тикток, а вишлистовать некуда. Будет грустно. 🥺
03/24/2025, 15:41
t.me/yashalashov/989
Не так давно писал пост про развитие в геймдеве и про нарративных дизайнеров.

Что, мол, посмеиваются — если у тебя лапки, то ты нарративный дизайнер.

Но! Это ж не так совсем. Толковый нарративщик и режиссер отличается от новичка максимально. Опытный и образованный сразу сечет фишку и чувствует фальшивку. А нубас валит графоманию.

И это супер важно — уметь разбираться самому. Потому как раз сам не шаришь, подсунут творения чатгпт и даж не поймешь.

Не так давно прям случайно наткнулся на канал Аллы. И вот могу порекомендовать ее пост про разбор нарратива в Disco Elysium.

Я так как и нарративный дизайнер не настоящий и гд тоже не настоящий через такие только штуки и прокачиваюсь. Как обзавелся нетворком десяти+ толковых геймдизов, так и подкачиваюсь, где только могу :)

И это, часто, единственный нормальный способ прокачаться. Ведь еще же можно к толковому спецу обратиться лично и просто спросить что-то конкретное или взять консультацию.

Одно точно для себя понял. Общение со специалистом критически важно.
03/22/2025, 16:10
t.me/yashalashov/988
03/21/2025, 10:37
t.me/yashalashov/987
03/21/2025, 10:37
t.me/yashalashov/986
Разбираем отчет о состоянии игровой индустрии на 2024-2027 годы от Newzoo

Они там скорректировали методологию и оказалось (ВНЕЗАПНО), что рынок не очень-то и растет, а вовсе стагнирует (дипломатично называют это flat).

По скорректированным данным мы имеем:

👀 Весь рынок $177,9 млрд, прошлые данные — $184,3. Интересно, что PC после корректировки оценивается в $37,3 вместо 41,5. Неплохая корректировка на 10%.

Откуда такая корректировка до конца не понятно, видимо, считали как-то неправильно 😆

👀В целом PC-рынок стоит на месте. Вызвано это провалами крупных ААА-тайтлов. Как обычно, инди-игры тянут лямочку за всех :)

В прогнозе для PC все же рост, как и у мобил, но невяликий совсем — 3%.

Что это значит в глобальном плане? А то, что рынок не растет, как сумасшедний и недостаточно просто "воткнуть палку, чтоб она росла" и "прилива, который поднимает все лодки тут не будет". Нужно досконально знать рынок, конкуренцию, аудиторию, понимать стратегию запуска, вот это все.

👀 Рынок стал взрослым. Сложились правила. Есть уже лидеры. С первых мест уже не скинуть Геншин. Майнкрафт и Бравл Старс глубоко пустили корни в мозги аудитории. Без глубокой экспертизы не обойтись.

🥺 Консоли упали на 3,9%. Как будто еще идет коррекция от ковида. Если с пекой все понятно, там хардкорная аудитория, то консоли поштармливает, потому что закончилась изоляция и мидкорщики перестали играть, а занимаются своими мидкор-кежуал делами.

👀 Рост мобильного рынка, кстати, прогнозируют за счет новых методов оплаты. Именно — мимо эпла и гугла. Меньше комиссия — больше выручка и больше инвестиций. Интересно, будет ли такое с пека или Steam форева и тру?

👀 Как будто новые рынки могут дать какой-то буст, но с ними пока не все понятно. LATAM, Африка, MENA, вот это все — растут по 6-7%, но рынок в 10 раз меньше и он там точно специфический. Это вот на подумать и попробовать. Маркетинг на Кению и Иран? Хмхм.

👀 По прогнозам рынки развитых стран будут расти и это хорошо. Коррекция ковида сглаживается. Другое дело, что рост рынка может оставаться меньше инфляции и это получается такой "отрицательный рост". Да и количество игр в Steam в 24 году было рекордным. Что же будет в 25? Пока не ясно.

👀 Китай и Япония будут драйверами роста ПК-рынков, хотя и без какого-то безумного ажиотажа.

Главный вывод из отчета. "На авось" уже не получится. Рынок зрелый, поляна во многом поделена. Нужно креативно заходить. С глубоким пониманием. Продолжаем углубление.
03/21/2025, 10:37
t.me/yashalashov/985
Два плюса Валенсии на фото. Первый — море. Второй — Игорь Аркадьевич Шойфот, автор канала и подкаста "Стартап Котики".

Вот я познакомился с ним лично, это удивительно. Почему? После 5 лет стартапов я понял, какой глубокий и ценный массив знаний я получил с его помощью.

И вот удалось его поблагодарить лично.

Это не первая наша встреча. Первая была, когда мы подавали наш проект к ним в фонд. Тогда мы делали Health-tech по здоровью сна. Получили отказ — стадия была слишком ранняя.

Но на фоне других фондов, где даже не отвечали, Игорь ответил достаточно быстро, дал ряд советов, даже контактами поделился. Это очень круто! Сколько ж ему пишут!

А канал на ютубе "Стартап Котики" я прям рекомендую всем, кто делает стартапы. Там и питчи разбирают, и мозги вправляют. К сожалению, они перестали выходить после 22 года по понятным причинам. Но там много полезных и атуальных видео.

Еще у него есть канал в телеграме, тоже рекомендую.

Конечно, у нас геймдев и тут все немного иначе. Но те знания, что мы получили в стартап-движухе очень помогают нам сейчас разбираться с играми. Даже скажу, что не поев стартапов, у нас бы ничего сейчас не получилось.

Такие вот дела. Никогда не знаешь, куда ведет и куда приведет. Главное передвигать ноги :)
03/20/2025, 10:37
t.me/yashalashov/984
Самая главная метрика

Всем привет, сегодня расскажу про что-то более важное, чем плейтайм, конверсия, вишлисты и даже продажи.

Издательство функционирует уже почти 3 месяца. В полную силу... ну да, целый квартал. И уже за это время удалось пообщаться с сотней команд.

Кого-то консультирую, с кем-то общался по заявкам. И заметил вот такую штуку. Есть когорта людей с очень специфическим характером. Им как будто все должны.

Знаете такой вайб? В английском даже слово есть — Entitled. У нас обычно говорят "а корона не жмет?". Вот иногда бывает такое ощущение.

Причем это не про издательство даже. Это про все. Заходит специалист в личку. И прям требует, чтоб я ему скинул чьи-то контакты. А я его знать не знаю, личными контактами без спроса не делюсь. "У вас же есть контакты разработчиков игр, дайте, я свои услуги им буду предлагать".

Еще бывало такое, что прям на первом созвоне ощущается супер душный вайб. Как будто вы еще даже не познакомились, а к тебе уже претензия. Все неудобные вопросы встречаются с агрессией. В таком случае, какой бы там не был послужной список или перспективный продукт — сразу отказ и блок.

Кажется, в издательстве это умножилось х10. Как будто разработчик тебя проверяет. Как будто ты ему должен уже по факту, что он пришел. У него же крутая игра, а ты ж издатель, покажи еще, что ты достоин.

И самое потешное, что "носители корон" обладают такой низкой эмпатией, что даже не понимают зашкаливающий уровень кринжа.

Вот она — самая главная метрика. Don't be a jackass. И хорошо бы это узнать раньше, чем позже. А то я видел треш-истории, когда все прям рушилось на глазах.
03/18/2025, 12:34
t.me/yashalashov/983
Что делать, если игра "не идет"? Непростая история продолжения Train Valley

Не всегда все получается феерично. И был бы я инфоцыганом про успешный успех, то про эту историю и не стал бы писать.
Но у нас главный принцип издательства — рассказывать все. Даже когда не получается, как хочешь.

Вероятно, первое, что надо сделать — принять. Ок, оно не летит как безумное само. Мы запускали Train Valley вместе с другим нашим проектом — Static Dread.

И сразу получили контраст. Разница в продуктивности — х10. Где Статик собрат 1500 вишей, Паровозики получили 150.

Дальше два пути. Закрыть и забыть вынести максимально все уроки. Так как закрыть мы не можем на этом этапе, это пост про уроки.

Первый урок мы получили на первом же плейтесте. У Train Valley большое активное сообщество. Вторая часть игры до сих пор (спустя 7 лет!) держит неплохой онлайн.
На них во многом и была ставка. Большая фанбаза, окей, они замотивированы, они вот в дискорде.

НО ИМ ИГРА НЕ ПОНРАВИЛАСЬ! Вернее, понравилась, но средне. Очень мало пятерок по опросу. А вот 2-3 добрая половина. Что поняли? Игроки ожидали развитие идей в ТРЕТЬЕЙ части. А там у нас "возвращение к корням".

Так приняли решение переименовать проект из Train Valley 3 —> Train Valley Origins.

И вот с демкой пошли на Стим Фест. Тут нас ждали новые удары судьбы. Медиана игрового времени — 13 минут. Это очень мало. Это означало, что в игру "не залипают", хотя ЭТО У НЕЕ ГЛАВНАЯ ФИШКА. Кози игра, приятные паровозики, прикольно рельсы соединяешь...

Времени у нас было очень мало, проводить тест до демо уже не успевали. И тут важный урок номер два. На некст фест лучше выходить с наполированной демкой и заранее. Больше удержание, плейтайм, онлайн —> больше стим продвигает вашу демку.

Мы накрутили аналитику более детально и стали смотреть удержание в игре. Цель — нарастить медиану до 60 минут.
Но как? Мы стали копать сразу несколько факторов:
- кайф от игрового процесса — постройка рельсов
- ощущение награды — эффекты и VFX
- баланс сложности на уровнях — часть фичей на ходу придумали и внедрили

Оценки подросли, но мы еще ждем новый билд с более приятным входом в игру. Милая игра оказалась не так проста, она прям напрягала игроков сложностью.

Что трагично — СМИ и блогеры поезда подхватывали без энтузиазма. Мы получили прямо мало охватов для игры. И вот сейчас баланс вишлистов оставляет желать лучшего — всего около 2700. Окей, не сдаемся, что дальше?

Одна из гипотез — вторая часть игры вышла в 2018 году и рынок был другим. За семь лет мобильный рынок насытился подобными проектами и многие игроки там — на мобилах. Как же их достать? Нативно для них — через рекламу. Отдельно еще решили потаргетировать более старшую аудиторию.

Мы запустили перформанс рекламу в X\твиттере и на Reddit. Игрокам в гиперказуалки и казуалки это привычно, такой у них путь узнавания про игры (у какой-то когорты точно). Пока получается с переменным успехом. Пару раз в неделю все ломается и цена вишлиста улетает в небеса.

До релиза пара месяцев. Есть еще несколько гипотез на проверку. Платные блогеры, тиктоки и коллаборации.
Все три направления запущены, посмотрим, что из этого выйдет.

Сдаваться мы не собираемся. ЗА ПАРОВОЗИКИ ДО КОНЦА! 🚂❤️

Кирилл Орешкин написал тут целую статью про запуск, можете поглядеть у него)
03/17/2025, 12:18
t.me/yashalashov/979
03/17/2025, 12:18
t.me/yashalashov/981
03/17/2025, 12:18
t.me/yashalashov/980
03/17/2025, 12:18
t.me/yashalashov/982
Как вообще развиваться в геймдеве (да и не только)

Наткнулся тут на пост Василия Скобелева про T-shape развитие и отрезонировало. Это вот история про то, как вообще строить профессиональный путь.

Одна из очень неприятных историй — прокачался, а сам не понимаешь в чем. У меня так было. Качался, что-то достигал, лекции читал. А вышел из варгейминга... и путь мой в C-level занял еще года три. Причем пришлось собирать экспертизу по направлениям.

Что такое вообще T-shape? Это когда что-то одно вкачал на эксперта, а потом потихоньку подкачиваешь все вокруг.

На примере игровой индустрии. Какие у нас тут базовые входы?
- QA и тестирование почему-то считалось всегда стартом, хотя это непростая история.
- В маркетинге — контент, SMM, комьюнити-менеджмент, influence marketing.
- Есть еще геймдизайн, где нет тяжелой математики.
- НАШ ЛЮБИМЫЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН. Про него шутят даже. Что если ничего не умеешь — то ты нарративный дизайнер (я, кстати, нарративный дизайнер ага, аххаха).

Ну вот и смотрим вширь. Разберу маркетинг. Сильно развиваешься в суперскилле, А ЕЩЕ качаешься в менеджмент, переговоры, биздев, продажи, коммуникации, публичные выступления, речь, психология влияния, социология, психология ин дженерал, игровые мотивации и психотипы, экономика. Для старта.

Имеет смысл увлечься еще финансами и юридической частью, чтоб мыслить уже на ином уровне — процессами предприятия. А там и операционный менеджмент подкатывает, стратегия, кадры, лидерство, мотивация, групповая психология и так далее.

И чем шире — тем лучше понимается все. Тем выше адаптивность. Тем проще найти новые точки роста для себя и дела.

Чем плохо быть заточенным в одну нишу? Она потеряет актуальность и все будет грустно.

Чем плохо быть супердженералистом? Тем, что без суперскиллов управлять всем понемногу могут, наверное, только... владельцы и инвесторы. В каждом моменте компаниям требуются специфические навыки, которые конвертируются в продукт или продажи.

До какого-то этапа проджект-менеджеры просто не нужны :) Суровая правда жизни. Да и проектный менеджмент осваивается супер быстро. Там, конечно, есть глубина, но она вся про специфику. Типа проджект-кодер. Понимает проект, команду, заказчика, итд итп. И тоже про T-shape.

Короче. Качайтесь вширь в том числе. А не только вглубь. И стоит трек какой-то себе развития составить. Не факт, что у вас над головой будет какой-то талантливый менеджер. В первую очередь — это ваш интерес.

И, конечно, всячески рекомендую канал Васи Скобелева. У нас с ним супер разная экспертиза и мне всегда интересно почитать. Он делает разборы игор, пишет всякое интересно про нарратив, левел и гейм дизайн, классно же.

А я как будто с этим поиском жилья качаюсь в риелтора. Как-то мне это пригодится в жизни явно :)
03/13/2025, 10:42
t.me/yashalashov/978
🎤➡️ От инди до ААА: универсальные стратегии продвижения для любых игр

Не так давно мы запустили рубрику «Быстрые подкасты» с идеей рассказывать всё самое важное из мира CG и Геймдева за 20 минут.

Но в этот раз к нам в Scream School приехал Ярослав Шалашов — маркетолог, основатель издательства игр «Полдень» и эксперт Wargaming и разговор получился настолько насыщенным, что подкаст растянулся на 53 минуты!

Зато мы разобрали всё:
🟣 Какие каналы продвижения сработают в 2025 году?
🟣 В каких соцсетях продвигаться?
🟣 Какие способы продвижения PC-игр существуют?
🟣 Как понять, какая у вас аудитория?
🟣 Лайфхаки маркетинга: нейросети, экономия бюджета, быстрый буст с помощью Steam.

🖱Слушать подкаст через 🚀: https://t.me/mavestreambot/app?startapp=scream-school_2

💚 Рекомендуем применять все советы уже сейчас, чтобы в будущем ваша игра продавалась и не попала на «кладбище Steam».
03/12/2025, 17:20
t.me/yashalashov/977
Сегодня ровно месяца как я приехал в Валенсию.

И три недели, как мы тут всей семьей.

Понемногу подучиваю язык — это, кстати, классно для здоровья мозга. Только мозг не сильно этому, видимо рад :)

Пересмотрел 10+ квартир и домов. Ничего не подошло. Сегодня вот еще два просмотра.

И знаете что? У меня лежит четыре больших аналитических отчета и несколько питчей на разбор. А времени на это катастрофически не хватает.

Поиск жилья на долгий срок в новой стране — действительно ощущается дополнительной работой.

И вот мне пора на "работу". А ведь так хотелось рассказать про продвижение игры, которая плохо продвигается :)

Хорошо хоть солнышко вышло, а то тут неделю был шторм и прохладненько.

Сделал небольшой опрос — люди ищут жилье в среднем 2 месяца. 12 апреля в среднем пошарю гайд по подбору жилья в Валенсии :)
03/12/2025, 11:39
t.me/yashalashov/976
Тем временем маяк перешагнул 30 000 вишлистов. И хорошая динамика сохраняется.

Мечтаем 100к+ на релиз :) Давайте помечтаем вместе.

А вот Train Valley Origins еле перешагнула 2000. И там задачка со звездочкой. Думаю завтра рассказать, как буду решать ее :)
03/11/2025, 17:35
t.me/yashalashov/975
Почему Китай?

Есть тут интересная статистика. Судя по отчету Steam про железо пользователей и не только — китайские геймеры значительно прибавили в количестве.

Все это связывают в целом с шумом от Black Myth: Wukong.

Интересно, какая там выборка, не все же отправляют данные. Но получается, что половина пользователей платформы потребляют контент на китайском!

Как и ранее, рекомендую сделать отдельную страницу и капсулу на китайском. Хуже точно не будет.

А где искать китайских игроков — писал в прошлом посте :)
03/11/2025, 10:31
t.me/yashalashov/974
Как зайти на Китай без бюджета?

Как говорится, с деньгами каждый может, а вот без значительных бюджетов можно ли привлечь китайских игроков?

Да и вот вам список китайских соцсетей, откуда хорошо может придти.

Самый лучший опыт у нас с BiliBili. Там кристализированный игровой контент. У нас там завирусилась Lessaria и ливануло.

Ну и Wukong тож не с пустого места начинался.

Китай в целом очень интересный регион. Почему? Там сильная ПК-культура. Там любят пэку и доту! И он не такой выжженный как США и Европа. Туда-то все лезут — английский язык, как будто, все просто.

Но есть и риск. Китайские геймеры супер требовательные. Могут насыпать отрицательных отзывов только в путь. Сильно ненавидят баги, ошибки в локацлизации и могут чувствительно реагировать на всякие культурные вопросики.

Мы для себя выработали два формата взаимодействия с регионом.

1. Сами через ГПТ. Универсальный вариант для всех и самый бюджетный. Слава нейросетям, барьеры снижаются.

2. Через PR-агентство. Дорогой вариант. И не всегда рабочий. Нужно тщательно подбирать партнера. И функционал ограничен.

3. Найти локала. Эта история в процессе, пока еще ищем. Тут несколько сразу плюсов. Нативно\локально и еще часть QA можно дать.

Путь номер 3 выглядит самым перспективным, но и самый сложный. А вот путь №1, если есть руки, можно делать прямо сразу за почти 0 бюджета.

Я как инди разработчик сам когда слышу "0 бюджета" испытываю нейронную активацию. И вам желаю хорошего понедельника :)
03/10/2025, 11:26
t.me/yashalashov/973
Поздравляю подписчиц с 8 марта! Спасибо вам, что вы есть, читаете и делитесь там даже иногда.

Желаю всем скорейшей весны уже! И солнечных настроений :)
03/08/2025, 18:34
t.me/yashalashov/972
Скоро старутет распродажа по случаю весны (13-20 марта).

Хорошо работает продлить скидку еще на недельку после распродажи.

Ну и приятных покупочек :)

Если вы ставили релиз на эти даты – подумойте.
03/06/2025, 15:58
t.me/yashalashov/971
Как мы делаем контент в издательстве? И как боремся с "а что нам постить? 👀

На картинке с котиками супер простая и притом супер рабочая схема для контента для чего угодно. Берете три ключевые темы и декомпозируете.

Вот у нас игра про футбол есть, Football Story в Steam. И там хорошо работают посты про стадионы. Про футболистов и так много кто делает, а вот стадионы — у них там целая история.

Или вот Static Dread. Там у него свой мир с катаклизмом, который отрубил средства связи, потому и маяк. Там у него и персонажи разного уровня мерзости. Там само окружение тебя давит. И так далее и так далее. И это еще можно и миксовать! Итого даже на таком простом шаблоне и примере — уже 5х5х5 тем (грубо). А это — примерно 100+ заходов для контента.

Есть еще хорошая схема. Не по ключевым особенностям, а по форматам. Цепочка. Рассказываем про продукт — про нас — про жанр — смешнявка. Работает что в играх, что у инфоцыган. Примерно по этой логике завтра я запощу мем. Потому что за поисков квартир и общим офигеванием от переезда писать посты каждый день стало тяжелее :)

Ну и хочу порекомендовать вам канал нашей замечательной Алисы. Она ведет комьюнити и контент. Очень я рад, что она с нами. Вы бы видели, как она очаровывает стимеров и блогеров и органично подает наши игры и растит лояльность. Прям радуюсь каждый день. Ну и дельные практические советы пишет — пойдет как для соло инди, так и крупных студий.

Комьюнити — самая недооцененная история и редко где делают что-то выдающееся. Стараемся, чтоб у нас было выдающееся :)
03/05/2025, 15:02
t.me/yashalashov/970
А что с некст фестом? Работает ли он, как и что делать, чтобы получить максимум

Многие говорят, что некст фест уже не тот. И это правда. Времена, когда достаточно было просто запулить демку и собрать 15-20-50 тысяч вишей уже прошли.

А какие времена сейчас? Признаюсь, у нас бывало ощущение, что некст фест вообще ничего не дает. Пришлось провести глубокий анализ на данных. Вот он на скринах выше.

Главный вывод. Некст фест все еще дает. Но есть большое но. Вот его суть.
Заходить на фест надо с вишлистами уже в копилочке.

У тебя 10к — можешь на некстфесте собрать еще 1к-10к
50к — придет от 5к до 50к
100к — получишь от 8к до 80к
ты из топ 100? — капнет еще 50-150к

Без некстфеста механика похожая, но разбежка больше — в меньшую сторону. Не от 5000 получишь, а от 100, например.

Также мы заметили, что нужен онлайн. И тут Mecha Break просто всех разорвал в тряпки.

Печально, что некстфест в этом году мало продержался. Очень смазал его запуск Monster Hunter и тейковер распродажи паблишера на выходных.

А как наш Static Dread? К сожалению, в топ демок этого феста он не вошел. Но вошел в топ хороров и перешагнул отметку 20 000+. Его хорошо подцепили стримеры — были парочка прям крупных: на 15000 и 5000 онлайна. Видосы и шортсы пошли в интернеты.

Из мыслей, что можно улучшить 👀
▫️ Запускать демо под некстфест уже нет смысла. Слишком много их — в этом году было 2000+ или даже больше?
▫️ Прекрасно на некстфесте отработали демки, что были выпущены сильно заранее. Как будто Стим смотрит поведенческие факторы — такие как медиана,
▫️ Некстфест точно остается важным маркетинговым событием, но его важность все же снижается.

Самое главное, что нужно понимать. Steam очень любит внешний трафик. Потому критически важно правильно делать маркетинг. Потому буду продолжать вести канал, актуальность только повышается :)

Данные из закрытого самописного инструмента предоставлены каналом Gamedev Cowboy. Они делают Static Dread!
03/04/2025, 11:34
t.me/yashalashov/968
03/04/2025, 11:34
t.me/yashalashov/969
40 миллионов игроков в день – Steam побил свой же рекорд

Очень это интересно, ведь вся индустрия игр целиком все же замедляется и роста, как в ковид уже не ждут да и не будет его, откуда?

Сейчас ядром аудитории на ПК становится молодежь, а миллениалы хоть и самые платящие, уступают по размеру этой группе.

Для успеха в новых реалиях критически важно будет понимать молодых игроков.

Мы тут поделали пару крупных исследований за последние месяцы.
Больше всего меня интересует отношение к мобильному и ПК геймингу.

И вот что я понял. Тут уже включается инженерная психология. Средства управления и взаимодействия с информацией. Мобильный экран и контролсы не смогут конкурировать с дискретной видеокартой. А вот кроссплатформенные игры, кажется, еще только набирают обороты.

То, что еще в 14 году называли "вторым экраном" у нас в варгеймнге и под что делали аппы-асситенты и всякое такое – вот сейчас становится актуально.

Почему? А потому что мужчинам танкистам 45+ это все не было нативно. А молодые люди сейчас – уверенные пользовтели ПК (и мобилы).

Идет некий сдвиг. Интересно, куда приведет.
03/03/2025, 15:27
t.me/yashalashov/967
Как же я люблю водопады

А уж секретные всякие секреты ЗА ВОДОПАДАМИ люблю еще больше

Ставь сердечко, если проверяешь каждый водопад.

Ставь клоуна, если боишься намокнуть :)
03/02/2025, 17:56
t.me/yashalashov/965
Стратегия продвижения игры и маркетинг-план — вот две частых проблемы у инди-разработчиков (да и у больших студий)

Почему так? Достаточно просто.
1️⃣ Разработка занимает много времени, а маркетинг надо начинать делать уже когда-то попозже.
2️⃣ Все же игру надо как-то делать, у маркетологов часто лапки, разрабатывать — это надо иной тип мозга. Как и для маркетинга.
3️⃣ Нормального гайда таки нет. Кое-что есть, а там внутри-то детали!
4️⃣ Нужна еще и команда. Мало понять все, там надо еще ручками делать много-много (как раз сейчас приходится всем у нас много делать).
5️⃣ В университетах не учат маркетингу именно игр, а в геймдеве если не шаришь — навалишь кринжа.

И эти вот причины убивают даже хорошие игры. Инвестиции поднять не получается. Не идут вишлисты 🥺

С такими штуками я помогаю справиться на личных консультациях. С разрешения публикую отзыв от Родиона, автора игры One Way Home.

Мы начали с диагностики и поиска проблемных мест, закончили на 12 понятных квестах к цели — подготовка показателей игры к инвестициям.

Теперь он ищет КОМЬЮНИТИ МЕНЕДЖЕРА — на стажировку или за деньги, если есть желающие, то пишите в коменты и в личку мне, все передам.

Мы, кстати в наше издательство polden.gg тоже набираем стажеров. Учим просто всему. Сами сидим в дискордах днем и ночью и ручками все делаем. Уже один стажер у нас в штате работает на фултайме. Вырос.

А вот и отзыв:
Больше всего понравилось, что с ходу произошел мэтч) Быстро вышли на диалог, определили ключевой поинт к которому нужно двигаться. Изначально в моем запросе была маркетинговая стратегия, но в процессе общения решили что выгодней будет разовый пуш с большими охватами.

Ярослав дал четкий список того, что нужно будет подготовить и сделать для максимальной эффективности. Готов подсобить контактами.

В общем считаю встречу продуктивной как в плане общения так и результатов. Правда работы привалило... Но куда без этого)

Низкий поклон за компетенции и вектор) Надеюсь все получится)
Так что если есть опасения про маркетинг — пишите в личку.

Если есть желание на стажировку — тоже пишите.

Отвечаю просто всем.
02/28/2025, 10:40
t.me/yashalashov/964
Лекция в Высшей Школе Экономики про мой путь в геймдев и как увеличить шансы на успех для вашей игры

Вот она тут по ссылочке https://www.youtube.com/watch?v=mDb7sgJFo5Y

Хочу поделиться мечтой. Чувствую вот, что меня прям тянет академическая история.
Был недавно в кампусе Scream School и вот это ощущение аудиторий, знаний, горящих глаз и надежд прям очень греет.

Одновременно меня постоянно занимает история про глубинные эти игровые мотивации. И чем дольше я в этом, тем больше вижу проявление игрового поведения вообще во всем, что нас в жизни окружает.

Так вот у меня есть мечта. Стать таки профессором и преподавать в университетах.

Но, как говорят, учат часто те, кто сам не смог — хочется сначала эту тему разбить и самому таки смочь.
Накидайте, пожалуйста, огней, кто тоже хочет смочь. ❤️
02/27/2025, 14:16
t.me/yashalashov/963
Две недели в Испании, вспоминаю переезд и ФИАСКО

Ровно две недели назад я на некоторой тряске заселялся в квартиру, покупал девайсы и ставил комп, чтобы провести пресс-ивент. Удивительно, как время пролетело. Расскажу откуда вообще тряска-то появилась.

Первая ошибка была — слишком много на себя брать. Ехать из Беларуси вариант только через Стамбул, а чтоб туда добраться — это только через Москву. А в Москве у меня много друзей-знакомых-партнеров — я там жил когда-то и это так исторически сложилось. Даже подкаст успел записать! Провел пяток встреч... И немножко даже надорвался, это потом скажется по ходу истории.

Билеты были куплены на утро. В прошлый раз на DevGamm я летел в 3:40 ночи. В этот раз я прикинул, что лучше, вероятно, на 7 утра. Чтоб не спать бомжом в Стамбуле. Но это была большая ошибка! Из-за нервов я так и не смог нормально уснуть. Да и вставать в аеропорт надо было в 4 утра.

Я специально взял рейс с большой пересадкой — больше 4 часов. Чтоб не случилось никаких накладок и все четко. Вот и я уже в Стамбуле. Проспал весь рейс. Вышел в зал ожидания. Народу — тьма.
Пошел в бизнес-зал переждать.

Это прям такой лайфхак. В больших аеропортах часто:
- негде сесть даже
- негде попить (хотя бывают фонтанчики)
- еда отвратная и стоит дорого прям слишком (аэропорт Дубая вспоминаю с ужасом)

При этом по адекватной цене можно пройти в бизнес-лаунж, а там:
- фри еда
- фри вода
- зарядка нормальная, а не полусидя на полу
- можно найти укромное местечко
- отдельный туалет ;)

ВОТ Я И НАШЕЛ СЛИШКОМ УЖ УКРОМНОЕ, ЧТО ПРОПУСТИЛ СВОЙ РЕЙС 😱😱😱

Эта ситуация меня очень расстроила. Хорошо, что я заранее подготовился и уже знал, что делать:
- Глубоко дышать, пусть кислород там в мозге сам справляется с этой историей
- Заранее был скушан препарат Адаптол (я чуток аптейчный биомамкин хакер)
- Бады там всякие типа ашваганды ел заранее
- Поприседал, чтоб разрушить кортизол

Минут через 15 я собрал уже потерянные берега и выяснил все на стойке авиакомпании. Еще через 15 уже оценил все варианты и купил билет на вечерний рейс в... Барселону. А НАДО-ТО БЫЛО МНЕ В ВАЛЕНСИЮ.

Оказывается, что ночью в Барселонском аеропорту ничего не работает, а у меня уже был к прилету такой ступор, что даже не смог отель выбрать и поехать в него. Так я погрузился в ночную жизнь аерпорта. На удивление очень много людей ночует там. Не понял только до конца, это между рейсами у них или какие-то еще причины.

А утром уехал на поезде в Валенсию. Мораль сей басни. Сон — самое главное. Плохой сон — причина провала. Так вот простой банальный перелет превратился в ПРИКЛЮЧЕНИЕ. 😆
02/26/2025, 13:56
t.me/yashalashov/958
02/26/2025, 13:56
t.me/yashalashov/956
Работа с фестивалями Steam

Один из важных кусков маркетингового пирога в Steam — тематические фестивали.

Как раз сейчас идет Next Fest и можно попробовать демки Static Dread и Train Valley Origins (а если вам зайдет, то и отзыв оставить, а если нет — тоже оставить, чего б нет?)

К Next Fest подготовка серьезнейшая. Это прям отдельное событие. Кто-то собирает десятки тысяч вишлистов.

Вот только как работает фичеринг Next Fest до конца никто не знает, но как будто приоритет как в тиктоке. Смотрят\играют\вишлистят — поднимаем повыше. И еще Steam очень любит внешний трафик.

Так а что же делать с этими фестивалями? У меня лично логика максимально простая.
1. Пытаться попасть вообще во все подходящие.
2. Пытаться сделать пуш внешнего трафика, который так любит Steam, прямо под ключевой фестиваль.
3. Рассмотреть возможность релиза под тематический фест, это может дать двойной буст. (а может и не дать).

Но тогда вопрос про внеший трафик. А где ж его и как взять?

Можно попробовать мыслить инфоповодом. Как привлечь внимание? Можно дать что-то новенькое. Мы вот стали трейлеры синематические делать. Трейлер сам по себе — инфоповод.

Что вы можете подать как новость? Такой вот простой вопрос с непростым ответом. Чем-то НОВЫМ проще заинтересовать широкую аудиторию.

Либо должно быть что-то удивительное. Но удивлять еще сложнее. Может, вы сможете что-то создать такое в вашей игре, что это вызовет шок\смех\какие-то приятные ощущения?

Как бы то ни было, лучше все планировать заранее. И пуш под фестиваль начинать дней за 7-10 до. Чтоб раскочегарка произошла прямо ко времени.
02/25/2025, 13:53
t.me/yashalashov/955
Запустил я Kingdom Come 2 и...

И закрыл. Когда-то, видимо, потом поиграю.
Честно, меня напугал объем игры. Сделано супер круто, отзывы — сплошные восторги.

Но есть жестокая реальность. В такую игру идти — это часа 2-3 надо. Минимум.
На полное прохождение сколько там? 60-200 часов?

И вот я понимаю, что этих часов в моей жизни сейчас просто нет :)

Отложу KCD2 до старости. Глядишь там виарушку завезут.

Avowed, кстати, в этом плане более какой-то аркадный и менее требовательный.
Запустил, потыкал копьем крабов, закрыл. Довольный.

А еще лучше дотан. Никаких тебе катсцен, диалогов, квестов.
Одна цель, одна команда. И только клешней — две.
02/24/2025, 14:52
t.me/yashalashov/954
IGN опубликовали синематик трейлер Static Dread! 🔥🔥🔥

https://www.youtube.com/watch?v=Cr4NHok52jE&ab_channel=IGN

И это не случайность никакая и не удача, а целенаправленная работа с медиа и прессой.

Недавно рассказывал, что мы проводили ивент с прессой. Это было вот 12 числа. Как раз в день моего переезда.
Стрессанул я тогда знатно! За день с 12 до 18 мы успели купить комп, монитор, собрать сетап, подключить все интернеты, все отрепетировать и провести.

Что помогло провести ивент гладенько?
🌟У меня был какой-то план и я его придерживался, а именно сценарий в виде презентации, я его приложил аттачем к посту
🌟Мы прорепетировали с ребятами 4 раза все от начала и до конца
🌟У каждого разработчика был набор тезисов и скрипт для рассказа про игру основанный на стратегии
🌟Перед самим мероприятием я сделал физические упражнения, продышался и размял, так сказать, лицо

Было страшно немного, но процесс пошел хорошо. Скрипт и репетиция. Зачастую для публичных выступлений больше ничего не надо. Ну, и справиться с нервами.

А в аттаче вы найдете пример питча-сценария для пресс-ивентов. Оч просто, но эту штуку я придумал сделать сам, чтобы упростить жизнь себе и командам.
02/21/2025, 14:54
t.me/yashalashov/953
Синематик трейлер для официального анонса Static Dread

https://www.youtube.com/watch?v=9eM5ROGHUlo

Сегодня у нас официальный анонс игры. То есть вся пресса и новостники пишут, что вот такая игра существует. И выкладывают в том числе трейлер, чтобы заинтересовать игроков.

Через несколько дней расскажу про результаты. Самим очень интересно, как все пройдет.


Вообще мы планировали делать синематик на релиз. Для анонса хотели использовать геймплейный трейлер. Даже сделали его.

Но после запуска плейтеста мы увидели высокий интерес к игре, крутые отзывы, хороший плейтайм, рост вишей.

Ну и очень зачесались руки. Мол, блин, ну как же анонс без синематика хоть какого-то! Вот бы запилить тизерок хотя бы...

С этим я пришел к нашей внутренней CG-команде. Ребята опрометчиво согласились за 10 дней до релиза ввязаться в эту авантюру :)

В итоге все эти дни мы спали по 4-5 часов :) А в последнюю ночь перед сдачей всего час.

Но ролик получился. И случилось это только потому, что собралась ну просто невероятно крутая команда. И по скиллу, и по духу.

На Vimeo потом выложим трейлер с перечислением всех, кто участвовал. И дам ссылочки на ребят, часть из них ведут свои телеграм-каналы, и будут там тоже рассказывать, как мы делаем свои трейлеры.


Очень рад, что начали делать синематики. В них большой потенциал для интересных историй.

Кстати, этот ролик мы придумывали отталкиваясь от рассказов Лавкрафта. Если вы читали Дагон и Зов Ктулху, то поймете, чем вдохновлялись мы с Сергеем Протасовицким, когда писали сценарий.

Как вам трейлер?
02/20/2025, 18:50
t.me/yashalashov/952
ИИ-генерация геймплея, первая модель от Microsoft и будущее человечества

Последние пара новостей от мелкомягких, конечно, создают мне романтическое настроение. Вот почему.

Про генерацию игр я писал уже сколько-то времени назад. И, похоже, это будущее, которое нас ждет. Попробуем пофантазировать.

Если ИИ будет хорошо вас знать\понимать, он сможет создать идеальный аттракцион под персональный игровой психотип. С дозированным игровым опытом под каждую мотивацию.

Любителям открытого мира — пожалуйста, генерируется на ходу. Требуется нарратив? Отлично, вот он вплелся в открытый мир. Хочется много-много броней-оружий? Не вопрос, вот вам и тиры, и уники, и заточки итдитп.

Как будто впервые даже можно осмелиться на мысль — игра станет глубоко персонализированным опытом, который только лишь архитектурно будет задаваться человеком. Весь контент возьмет на себя сеть.

Как же должно быть забавно, ведь по щелчку пальцев (или чего там будет, чип в мозг?) можно будет сменить сеттинг. Овервоч, но в пиратские времена? Ворлд оф варкрафт в реализме? Космические приключения в Star Wars?

Вторая новость лишь подогревает эту историю. Я, конечно, не спец в квантовых вычислениях, но как будто бы именно этой истории уготовано стать геймченджером. Логика моя простая. Бескрайние возможности вычислений = бескрайняя глубина проработки симуляции.

По сути, вот он шаг к матрице. Зачем жить в реальном мире, если можно сделать виртуальный реальным.

Тут уже интересно, куда быстрее добежим. До разгадки о смысли жизни или... до упаковки человечества в матрицу. Чтобы эту загадку и не решать вовсе. Да и зачем?
02/20/2025, 12:55
t.me/yashalashov/951
Как грамотно запустить плейтест в Steam

Первое — поставить цель. Зачем вы этот плейтест вообще делаете? Какие могут быть цели:

🌟 проверить, а что вообще как с игрой для последующей полировки — перед важными событиями очень полезно, запуск демо под некст фест и релиз как будто требуют плейтестов.
🌟посмотреть реакцию прессы, блогеров, сообщества итд на игру, собрать какое-то сообщество. Кто-то захочет же дать развернутый фидбек — их вот надо ценить!
🌟что-то дать уже щупательное блогерам-инфлюенсерам, кроме просто "вот игра скоро будет". Блогеру нужно контент.
🌟плейтест может быть инфоповодом — вокруг плейтеста можно сделать что-то еще типа новый трейлер или серию постов

♦️"Просто сделать" — это не цель, а такое часто встречается. Часто команды хотят просто сделать хоть какой-то релиз, чтобы видеть прогресс. Так вот случаются Early Access, когда не надо. И заходы на Next Fest, когда не стоило бы.

Определитесь, короче, с целью. Что важно? Посмотреть метрики по удержанию и эмоциональную реакцию. Есть ли критические баги. Техническая часть — самая триггерщая. Особенно в Китае.

Второе — как собираете данные и какие?

Эта часть несколько проще потому что выбора особо нет :) 🌟Есть статистика Стима, она соберется сама.
🌟Можно сделать форму опросника. И чтоб он открывался по закрытию игры. Главное не спрашивать слишком уж много, бесплатно мало кто готов отвечать на 20 вопросов. 5-7-10 самых ключевых — и достаточно.
🌟 Предложите перейти в ваш дискорд и дать развернутый фидбек. Кто-то прям захочет, а это может быть супер ценно. Мы так делали и получается более наглядно.
🌟Можно попросить созвониться на 30-60 минут и поговорить про плейтест. Глубинные интервью могут дать много неочевидной информации!
🌟Хорошая еще идея — привлечь профи в плейтест. Большой опыт — другой уровень фидбека. У меня были кейсы, когда 10 игроков не могли сформулировать даже проблему, а коллега пояснил на пальцах, что у нас партикл пули неправильно летит :)

Третье — как долго делать плейтест и сколько людей нужно?

Как будто 500-700 игроков — достаточно. Хорошо, если с этого объема будет 100-200 анкет. Как видите, что отзывы начинают повторяться — достаточно.

Если уж говорить прям строго по социологии, то надо считать генеральную совокупность (всех игроков в жанр) и выборку (сколько нужно опросить для валидности выводов)... но это слишком уж трудозатратно, потому что игроков в жанр фиг пересчитай, там еще накладываются нюансы географии... мы для себя внутри решили, что 500-1000 вполне достаточно.

По срокам плейтеста — тут уж смотрите сами, ведь все зависит, что там рядом с ним. Если ничего, то можно 2-4 недели или как соберете нужное количество отзывов.

По Static Dread плейтест шел совсем мало, потому что скоро уже Next Fest (через 5 дней!!!). Важно было собрать данные для полировки демо. Собрали, закрыли.

Четвертое — анализ данных

В идеале на выходе у вас должен собраться пак:
- статистики стима
- текстовых ответов
- развернутых фидбеков
- записи геймплея
- записи глубинных интервью

Из него вы хотите понять все то, что писали в пункте 1.
Делаете анализ ручками или с помощью нейросетей (проверяйте на галлюцинации!).

Ключевое — медиана по игровому времени. Поймете, играют ли вообще. Если плейтеста на час, а медиана 10 минут — похоже все плохо. Смотрите глубинки и записи, чтобы понять, что.

Ну и пример нашего опросника по Train Valley, там недавно был плейтест. Можете посмотреть вопросы.
У нас там были гипотезы по связи с прошлыми играми серии, поэтому мы в начале уточняем, играли ли в них.
02/19/2025, 13:47
t.me/yashalashov/950
Итак, я переехал в Испанию

И захлестнуло! Найти жилье, собрать доки, еще раз собрать доки, дособрать доки...

А еще по-испански я вообще не говорю. Ну разве что могу кофе заказать. Уровень 60-дневного стрика в Duo Lingo.

Сегодня (вчера тобишь, я написал пост и забыл отправить) ко мне приехали жена и ребенок. В феврале в Валенсии холодновато — +20 где-то. Но тут нет отопления в домах, а вечером-то +8 и становится холодно :)

Почему я решил переехать? Много причин было. Главная — профессиональная. Очень трудно строить глобальный бизнес через барьеры. Они скоро могут смягчиться, да, но открутят ли гайки как было — не ясно совсем.

В мае я еще жду второго сына. Удивительный этап в жизни начинается. На канал стало чуть меньше времени, но скоро уже все устаканится. Уже привык писать по посту в день :)
И СЛУЧАЙНО ВЧЕРА НЕ ОТПРАВИЛ О НЕТ!
02/18/2025, 15:15
t.me/yashalashov/948
02/18/2025, 15:15
t.me/yashalashov/949
🔥 Подборка лучших постов января. Если что-то пропустили — вот эти посты репостили и лайкали лучше всего :)

✔️ Вот что зашло в самом начале года. Насыщенный индидев и маркетинг.

С Новым (повесточным?) годом!🎁

Каждый год новые поводы для бугурта, и в 2025 уже набросились на героиню GTA 6. Может, это просто пиар, чтобы игра не исчезала с радаров? Хотя куда может исчезнуть GTA?

🤔Алгоритм: как придумать и выбрать название для игры + запрос для GPT

Название игры — дело серьезное. Можно отобрать варианты через голосование, наблюдать за звучанием и смыслом, спросить аудиторию или просто довериться рандому — главное, чтобы название было понятным, уникальным и запоминающимся.

🛍Как распродажа в Steam влияет на продажи игры (новой)

Релиз во время распродажи — плохая идея, и вот почему.

График продаж Infestation показывает, как игра провалилась в топе с началом скидок: Steam меняет фичеринг, трафик перераспределяется, а супер-тайтлы уходят за копейки, оставляя вашу игру без шансов.

🚗А повесточка-то все?

Крупные корпорации, включая McDonald's, Amazon, Microsoft и Google, отказываются от DEI-программ, а политический дискурс сдвигается в сторону традиционных ценностей. Вопрос в том, временный ли это тренд или нас ждет новый баланс сил, где приоритеты снова изменятся?

Какие жанры были успешны в Steam в 2024 году? И что нам делать в 2025?📈

Всего 3,3%-6,2% игр можно считать хоть как-то успешными, а среди них лидируют хорроры, фермы и сурвайв-крафтилки, тогда как 2D-платформеры и шутеры практически не имеют шансов. Выбор жанра, маркетинг и искренность в разработке — ключевые факторы, которые помогают попасть в верхний процент успешных игр.

Какие жанры стоит избегать в 2025? Мобайл эдишен🚶‍♂️

Мобильный рынок предсказуем: если есть установки и деньги, значит, есть перспектива, а жанр вторичен — главное, чтобы реклама и онбординг работали. Выжженные жанры вроде мердж-3, матч-3 и ферм могут найти новую жизнь в мини-аппах или на ПК, но гибкость мобилок в трансформации игр остается уникальной.

😟Чудак-издатель забирает 100% денег и права на игру через 3 года, что делать?

Инди-разработчик пожаловался на реддите, что его издатель по контракту оставил ему 0% дохода, и теперь он не знает, что делать. Главное правило — перед подписанием договора нужно торговаться, проверять условия о рекупе и правах, советоваться с юристами и никогда не подписывать, если есть сомнения.

🐟Будни паблишинг продюсера в издательстве Polden, рыбалка с пушками

В прошлое воскресенье мы опубликовали пост в инди-сандей на реддите, что дало нам 450 вишлистов от японской аудитории. Главное в таких постах — яркий заголовок, который зацепит, и четкое понимание стратегии игры, чтобы максимально эффективно привлечь внимание.
02/16/2025, 14:20
t.me/yashalashov/947
Ищем аниматора в помощь на синематик.

Вот делаем ролик. Нужен еще один аниматор, кто сможет больше сфокусироваться на лицевой анимации. Это метахуман. Нужно будет чистить мокапы в том числе.

Если готовы взяться с сегодня-завтра и на 6 дней работы, то пишите сюда: @aust917

Надо сразу присылать портфолио с работами.
02/14/2025, 18:50
t.me/yashalashov/946
Я устал читать эти бесконечные и порой безумные сообщения о том, как работать в Reddit, почему там блокируют аккаунты и что вообще происходит, а это #уставшаябаза!. Но теперь всё изменилось! Товарищ @LittleBitHast помог мне создать то, чего раньше никогда не было — огромный справочник по Reddit! Теперь у вас есть всё, что нужно знать! https://teletype.in/@fatpony/OUdxlauUWYN
02/14/2025, 15:08
t.me/yashalashov/945
КАЛЕНДАРЬ ФЕСТИВАЛЕЙ STEAM 2025

Сохраняй себе, перешли другу!

Участие в фестивалях — хороший способ набрать вишлистов и бустануть продажи.
Многие разработчики даже фичи пилят в игру с учетом тематики фестов. Идет фестиваль рыбалки, к примеру, появляются в играх удочки и рыбов можно ловит.

Под крупные фестивали стоит готовиться и подгонять трафик. Как будто после 2024 года Steam стал работать как тикток — во что играют, то и показывает на первых страницах.

▫️ Фестиваль стратегий в реальном времени: 20-27 января — ПРОШЕЛ
▫️ Фестиваль idle-игр: 3-10 февраля
♦️ Фестиваль локальных кооперативов: 10-17 февраля — ИДЕТ
🌟 Фестиваль «Играм быть»: 24 февраля-3 марта
🌟 Фестиваль визуальных новелл: 3-10 марта
🌟 Весенняя распродажа: 13-20 марта
🌟 Фестиваль градостроительных игр: 24-31 марта
🌟 Фестиваль «сокобанов»: 21-28 апреля
🌟 Фестиваль военных игр: 28 апреля-5 мая
🌟 Фестиваль коллекционирования существ: 12-19 мая
🌟 Фестиваль «Зомби против вампиров»: 26 мая-2 июня
🌟 Фестиваль «Играм быть»: 9-16 июня
🌟 Фестиваль рыбалки: 16-23 июня
🌟 Летняя распродажа: 26 июня-10 июля
🌟 Фестиваль автоматизации: 14-21 июля
🌟 Фестиваль гонок: 28 июля - 4 августа
🌟 Фестиваль 4Х: 11-18 августа
🌟 Фестиваль шутеров от 3-го лица: 25 августа - 1 сентября
🌟 Фестиваль политических симуляторов: 8-15 сентября
🌟 Осенняя распродажа 2025: 29 сентября - 6 октября
🌟 Фестиваль «Играм быть»: 13-20 октября
🌟 Хэллоуинская распродажа: 27 октября - 3 ноября
🌟 Фестиваль игр про животных: 10-17 ноября
🌟 Фестиваль спортивных игр: 8-15 декабря
🌟 Зимняя распродажа 2025: 18 декабря - 5 января
02/14/2025, 14:09
t.me/yashalashov/944
02/13/2025, 12:01
t.me/yashalashov/943
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria