Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
SO
Игры с душой: комьюнити и контент в геймдеве 🎮
https://t.me/soulgamedev
Channel age
Created
Language
Russian
-
ER (week)
-
ERR (week)

Авторский канал Алисы Ходаковой. Комьюнити и контент менеджер в Polden Publishing. Связь со мной: @AlyssaLis

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 19 results
Новый трейлер Static Dread

Одна из наших стратегических инициатив – снимаем "кино", делаем трейлеры)

Прошлый ругали, что не показали игру. Ну тогда и игры было мало. И времени еще меньше.

Тут ребята наши постарались уже с большим раздольем.

Приятного просмотра, поддержите по возможности

Если у вас есть твиттер, лайк-репост приветствуется и нам точно поможет 🙏

https://x.com/StaticDreadGame/status/191181228698286908
7

https://youtu.be/3YAdnr5K48
E
04/14/2025, 21:50
t.me/soulgamedev/29
Ошибки в общении с аудиторией.

Любой разраб или комьюнити менеджер так или иначе сталкивается с негативом или деструктивной обратной связью. Сегодня расскажу вам про ошибки, которые часто замечаю в других комьюнити, и которые допускала сама, когда в профессии была ещё малюткой 😐

🌟Оверпромис: обещания > реальность.
Вспоминаем No Man's Sky и Cyperbunk 2077 и вот так не делаем 😠 Многие разрабы очень любят подлить масла в огонь с помощью заголовков по типу "Революционный геймплей!", "Мир, которого ты никогда не видел!", "Релиз уже скоро!", а потом релизы переносятся, фичи недопиливаются, вылезает куча багов. Будь честнее. Не называй даты, если не уверен. Не говори, что фича готова, если она в прототипе. Иногда нужно честно сказать “не знаю”, а не обещать золотые горы.

🌟Молчание — не всегда золото.
Другая крайность оверпромиса — вообще ничего не говорить и не обещать. Бывает, студия делает анонс, кидает один пост и… пропадает. Ни новостей, ни скриншотов — тишина на месяцы. Игроки гадают: "Проект жив?", "Разрабы сбежали?". В комментах уже мемы про "похороны игры". Иногда команда боится сказать лишнее, иногда просто тонет в задачах. Но для игроков молчание = равнодушие. Делись обновлениями, даже небольшими. Напиши, что фиксите баг, или кинь набросок арта. Это пара минут, а комьюнити видит: ты на связи, и тебе не пофиг.

🌟”Ты токсик, а я прав”, или как НЕ НАДО решать конфликты.
Игрок пишет: "Патч сломал квест, верните мой прогресс!". А ты вместо "разберёмся" начинаешь: "Это не баг, ты просто неправильно играешь". Итог: срач в чате, скрины твоих слов в соцсетях. Психология конфликта проста: люди хотят, чтобы их услышали, а не чтобы их обвиняли. Не нужно принимать критику на своё счёт. Покажи игроку, что ты его слышишь, даже если пятая точка уже горит. И НИКОГДА не переходи на личности.

🌟Все люди разные.
Твоё комьюнити — это не толпа одинаковых людей. Есть хардкорщики, которым нужен челлендж, казуалы, что хотят расслабиться, и мемеры, живущие ради шуток. Ошибка — пытаться угодить всем или слушать только одну группу. Баланс — ключ. Изучай свою аудиторию. Читай комментарии, проводи опросы, смотри, что обсуждают в дискорде. И главное — не бойся говорить: "Мы добавили эту фичу для новичков, но для ветеранов готовим вот это". Так ты покажешь, что думаешь о всех, даже если не можешь угодить каждому.

🌟Комьюнити — это не только критика, но и любовь.
Иногда разработчики так сильно фокусируются на тушении пожаров, что забывают про тех, кто поддерживает проект. Игроки делают фан-арты, гайды, стримят твою игру, а ты даже не лайкаешь их посты. Когда ты показываешь, что ценишь поддержку, люди чувствуют себя частью чего-то большего. Это мотивирует их оставаться с тобой, даже если игра вдруг выдаст баг или задержится патч. Делай репосты фанатских работ, благодари за фидбэк, устраивай конкурсы или просто пиши "Ребят, вы лучшие!". Это не требует огромных усилий, но создаёт тёплую атмосферу, где люди хотят быть.

🌟Не учиться на своих косяках.
И наконец, самая большая ошибка — повторять одно и то же снова и снова. Если ты не анализируешь свои фейлы, ты обречён наступать на те же грабли. После каждого крупного анонса, патча или конфликта садись и разбирай: что пошло не так? Что можно было сделать лучше? Спроси мнение у команды, почитай фидбэк игроков. Это не только поможет избежать новых ошибок, но и покажет комьюнити, что ты учишься и хочешь стать лучше.


Я разобрала самые частые ошибки, но если я что-то упустила, или тебе хочется узнать на примере, как можно ответить лучше — пиши в комменты, разберемся!
04/13/2025, 16:29
t.me/soulgamedev/28
Итоги ивента и культурка

Ивент по Static Dread прошёл отлично! Наш стример великолепно справился с ролью гейм-мастера, и игрокам очень понравилось нахождение в игре с другой стороны.

Что дают такие ивенты и зачем они нужны?

🌟Лояльность и активация аудитории
Ивенты всегда привлекают внимание, и игроки ценят что о них думают не только как о покупателе игры. Мы должны ценить каждого игрока и стараться всячески вовлечь его, вызвать приятные эмоции. Так мы получим лояльных сторонников.

🌟Лояльность стримерского комьюнити
Даже если зрители не участвуют в ивенте, они его смотрят, пишут в чатик, и радуются, что их любимого стримера позвали проводить классное мероприятие. Дополнительный плюс, если ты тоже во время ивента будешь в чатике!

🌟Сарафанное радио
Стримеры на твиче дружат кучками. Часто они состоят в одной группе и имеют какой-то процент общей аудитории. Это значит, что если мы даём стримеру какую-то приятную эмоцию, то растёт шанс того, что он поделится этим с друзьями и расскажет о нас. После этого ивента в Статике меня узнали на трех других стримах. Ну и некоторые зрители тоже запоминают!

Вывод такой, что ивенты это вообще мастхев. Они укрепляют эмоциональную связь игрока и твоей игры, добавляют движа, ну и так далее. А минусов не будет.


А теперь немного про то, как быть сильно успешнее в коммуникациях с твоим англоязычным сообществом.

Мы, как люди причастные к игровой индустрии, очень хотим вишлистов из других стран, а особенно из США. Но чтобы их получить, иногда недостаточно перевести текст рекламки через чатгпт и закупить на неё трафик. Нужно общаться с людьми напрямую, отвечать на комментарии, общаться в чатиках на стриме, и делать это правильно.


Мифы и реальность

🚫Можно просто переводить все что хочешь сказать через переводчик или расширение в Яндексе, и так общаться.
✅ Русский и Английский это два совершенно разных языка. Перевести можно, но переводчик не может попасть в контекст, не может дать нужного эмоционального окраса. Учите язык! Поверьте, английский нужен везде и всюду.

🚫 Мемы есть мемы, и они популярны одинаковые и везде.
✅ Мемный рынок РФ отличается от англоязычного. Там мемы часто очень локальные, и популярные в конкретном сегменте культурки. У нас такое тоже есть, но в меньшем масштабе. Потребляйте больше контента на английском, смотрите, так называемых, commentary youtubers (SunnyV2, Film Cooper, Leon Lush, Boze vs the world и т.д.), и посвящайте себя в то, что происходит в англоязычном медийном пространстве.

🚫 Я, не очень хорошо зная язык, могу легко смонтировать англоязычный тикток, просто по аналогии с русскоязычным.
✅ Опять же, культура юмора разная, и мы в этом убедились когда сравнили статистику по двум каналам с шортсами для Static Dread. Русскоязычные нарезки стримеров у нас летели, а англоязычные шли гораздо хуже. А потом я таки посмотрела что именно там нарезано, и поняла что это просто не очень смешно, и не так интересно. В тех стримах были гораздо более интересные моменты, не попавшие в нарезку. Так что опять же, смотрите больше контента, чтобы качать насмотренность.


Ещё пара советов

🌟Погуглите dad jokes или riddles for adults, попробуйте угадать конец шутки или разгадать загадку. Сразу прокачаете интуитивное понимание языка, и как работает игра слов.

🌟Если вам попалось незнакомое слово или фраза, то не переводите её через переводчик. Загуглите значение, или попросите чатгпт объяснить вам что это значит. Тоже усилит интуитивное понимание языка.

🌟Вместо фильмов или сериалов смотрите стримы и видео на ютубе. Всегда лучше смотреть живую речь, а не сценарную. Поможет понять как люди строят свою речь в режиме реального времени, как и когда шутят.


Культурка — очень важная штука, которую надо понимать при работе с блогерами, сообществом и контентом. Так что прокачивайтесь, а потом приходите и говорите "Спасибо, Алиса" 👀
04/05/2025, 14:36
t.me/soulgamedev/27
Кейс ивента для Static Dread.

Во время Некст Феста, как я уже рассказывала, я сидела на многих стримах и общалась в чате от лица команды разработчиков. Так я завела много полезных связей, и начало работать сарафанное радио. На некоторых стримах меня узнавали в чатике, спрашивали не я ли из команды игры. Помимо больших стримеров с кучей онлайна также были и малютки, у которых 10-20 зрителей в пике.

С одним таким стримером мне очень повезло, он оказался фанатом TTRPG (настольные рпг, типа D&D), а в частности Call of Cthulhu. Я долго не думая предложила ему провести ивент для Статика, придумать сюжет и персонажей, а взамен мы у себя в различных соц. сетках запостим ссылку на его твич.

Он был безумно рад и сразу же приступил к созданию для нас сюжета. Так из ничего у нас родилась супер крутая комьюнити активность, дак ещё и бесплатная.

Совет для разработчиков: при ведении сообщества и работе с инфлюенсерами, не игнорируй малюток! Особенно тех, кто разделяет твою любовь к жанру или сеттингу. Поставь себе цель не только самому стать успешным, но и помочь другим найти свой успех через тебя и твою игру. Объединяй, уделяй внимание, дай может небольшие, но ощутимые возможности роста.

Я считаю, что успех игры во многом зависит от отношения команды к индустрии. Это всё-таки репутация! Открытость, искренность и желание помочь, подружиться и сблизиться с игроком/инфлюенсером — огромный плюс, который точно поможет в пути к признанию.


Напишу пост по итогам ивента, расскажу как всё прошло 🫥
03/27/2025, 10:59
t.me/soulgamedev/26
Хочу начать этот пост с привета всем аллергикам на весну. Если у вас в этом сезоне всё так же херово, как и у меня — сочувствую, держитесь 🥺

Ну, а теперь часть 2. Твоё первое комьюнити. Создание, подержка и поиск.

Итак, мы ищем и взращиваем 50 активных участников, которые будут максимально активны на всех площадках игры и создадут сообщество.


Как же заставить их быть активными?

Когда люди присоединяются к нашему пространству, мы хотим, чтобы им было чем заняться. Вот несколько способов побудить их к активности:

🌟Обратная связь
Участие сообщества в разработке какого-либо аспекта игры — один из лучших способов вовлечения. Пусть они голосуют за два вида оружия, следующую цветовую схему для персонажа, какое дерево должно быть на заднем плане, что угодно.

🌟Участие в создании сообщества
Самый очевидный, но и неочевидный пункт. Люди должны хотеть создать вокруг себя идеальное пространство, а мы должны дать им эту возможность. Спрашивай всё ли устраивает пользователей, хватает ли им каналов, эмоджи, какие роли и ивенты они хотят видеть. Принимай предложения по улучшению пространства и поощряй активности.

🌟FAQ & AMA
Дай игрокам почувствовать себя причастными к разработке и к разработчикам в частности с помощью AMA (ask me anything), создай из ответов FAQ и выложи его, поощри всех, кто принял участие, кто задавал вопросы.

🌟Присутствие
Самое важное, пожалуй. Ты должен всегда присутствовать в сообществе, здороваться, общаться, шутить, помогать. Чем чаще — тем лучше, но знай меру, чтоб не выгореть. С ростом сообщества твоё присутствие будут ценить всё больше и больше, и оно будет становиться приятным сюрпризом для сообщества.


Это будет нелегко, а иногда и неловко.

Часто мы будем задавать вопросы в пустоту, выкладывать видео, которые не будут набирать просмотры, и это нормально. Иногда люди не вступают в контакт. Именно поэтому создание сообщества это хард ворк (не волк, волк — это ходить 🐺). Ты можешь всё делать правильно, но всё равно слышать сверчков в ответ. Не отчаивайся и подумай в чём может быть проблема. Может идея игры неудачная? Или ты задаёшь много закрытых вопросов?

Взаимодействие в сообществе — ключевой момент, потому что если кто-то участвует, он с большой вероятностью будет участвовать снова. Особенно если он даёт обратную связь. Он точно вернётся, чтобы посмотреть, как на это отреагировали другие.


Ожидания от успеха.

Итак, в течении первого месяца ты можешь ожидать прочное сформированное сообщество.

АХАХАХАХАХАХАХАААХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХ

Нет.

Создать сообщество быстро можно, если потратить кучу денег на огромную PR и маркетинговую кампанию, но если речь идёт об инди… Начальная стадия сбора сообщества может занять до 6 месяцев. Именно этому периоду посвящен этот пост — когда мы пытаемся набрать 50 активных членов. Сообщества, которые доверяют тебе и следуют за тобой требуют времени.

По некоторым данным 6-месячное сообщество должно получать около 5-10 взаимодействий в день с каждой платформы. Имей в виду, что эти цифры не относятся к конкретным играм, а являются лишь общими показателями для онлайн-сообществ. Если не можешь достичь этих показателей, попробуй объединить каналы, чтобы сосредоточиться на участниках и их взаимодействиях между собой. Но даже если не получается — это не провал, а просто ориентир, и твоё сообщество всё равно может расти и дальше.

Сложно дать универсальные рекомендации по созданию сообщества, потому что у каждого сообщества, жанра игры и периода времени есть свои особенности и контекст. Хороший комьюнити-менеджер должен быть гибким, активным и изучать внутреннюю работу сообщества, команды разработчиков, общую культуру индустрии, чтобы заставить сообщество работать. И все это требует времени и усилий.

Ну и если тебе нужны конкретные рекомендации именно по твоему сообществу, то можешь связаться со мной для консультации 👀
03/26/2025, 20:05
t.me/soulgamedev/25
Твоё первое комьюнити. Создание, подержка и поиск. Часть 1.

Ну наконец-то пост!!! Знаешь, есть три вещи, которые я ненавижу больше всего:

1. Комочки в манной каше
2. Рано вставать по утрам
3. КОГДА КОМПУКТЕР ЛОМАЕТСЯ ВНЕЗАПНО СПУСТЯ 6 ЛЕТ ПОСЛЕ ПОЧТИ ИДЕАЛЬНОЙ РАБОТЫ!!! 🤬

Но я купила новый, почти всё что нужно поставила, и теперь наконец можно написать пост!


Когда я говорю о комьюнити, я подразумеваю 50 активных участников. Под “активными” я имею ввиду тех, кто за последний месяц оставлял комментарии, лайкал, шерил посты, давал фидбэк, участвовал в активностях и так далее. В этом посте мы сфокусируемся именно на этом, а не на том как привести к тебе 1000 человек, которые будут молча наблюдать и не участвовать в жизни сообщества.

Для начала, запомним несколько главных правил при создании сообщества:

🌟Низкая стоимость.
Делаем всё не с минимальными усилиями, но с минимальными затратами. Не нужно тратить деньги на рекламу или инструменты аналитики для сообщества, которого ещё нет. Сначала нужно выяснить что органично объединяет людей.

🌟Минимум автоматизации.
На первых парах нужно быть максимально вовлечённым в сообщество, отвечать и приветствовать людей, и делать это индивидуально. Ты всё ещё можешь пользоваться отложкой или нейросетками для облегчения написания постов, но не злоупотребляй этим.

🌟Качество > количество.
Нам не нужно набирать как можно больше фолловеров (И УЖ ТЕМ БОЛЕЕ НЕ ПОКУПАТЬ ИХ), нам нужны именно активные участники. Так что фокусируемся именно на этом.

🌟Следить и взаимодействовать.
Об этом я подробно рассказала в предыдущих постах (вот тут), но кратко — личные моменты и формируют сообщество, оказывают длительное воздействие. Приложи усилие и создай с сообществом личную связь.

🌟РАБОТАЙ!!!
Создание сообщества — это тяжело. Не существует короткого и лёгкого пути к тому, чтобы заставить людей тебе доверять и наслаждаться тем, что они часть сообщества. Так что нужно приложить усилия, но это того стоит.


Откуда люди придут в сообщество?

🌟По прямому приглашению.
Скорее всего, у тебя есть уже сеть, с которой началось сообщество. Друзья, коллеги, семья, подписчики. Сначала приглашаем их. Да, будет неловко просить, но не стесняемся! Они хотят тебя поддержать!

🌟Соц. сети.
На первых парах рекоммендую создать всё, что возможно, и публиковать туда контент с ссылкой на сообщество. Это отнимает много времени, но при правильном взаимодействии может дать отличный результат. В отдельном посте расскажу про это подробнее.

🌟Сарафанное радио.
На каком-то этапе люди начнут рассказывать о твоей крутой игре друг другу и рассказывать о сообществе, так оно тоже будет органически расти и без нашего активного участия.

🌟События и ивенты.
Фестивали Steam, внутриигровые события, ивенты в соц. сетях, а иногда и личное присутствие на мероприятиях тоже помогут рассказать людям о твоей игре и призвать присоединиться к сообществу. На фестивалях в стиме ещё и инфлюенсеры берут ваши демки в оборот и помогают с ростом. Но это сложный этап, требующий усилий и какого-то относительно готового продукта.
Здесь можно ознакомиться со списком сти
м фестов.
А вот для своих ивентов придётся подумоть! Но можно делать что угодно, от простых викторин, до сложных ивентов, требующих присутствия в войсе. Главное, чтобы было интересно.

Помни, что никто не стремится стать частью твоего сообщества, есть куча (даже две кучи) других, куда юзеры могут прийти. Никто ничего не упустит, если ты это так сформулируешь. Нужно понять почему именно юзеры придут к тебе, и почему остануться. Получат ли они уникальные награды, самые последние новости, смогут ли оставить отзыв? А главное —- не используй фальшивых причин, почему они должны присоединиться. НЕ ЛГИ СООБЩЕСТВУ!!!

Во второй части расскажу про поддержку и активацию сообщества, stay tuned 😐
03/12/2025, 18:30
t.me/soulgamedev/22
Всем привет кто присоединился!

Спасибо Ярославу за упоминание на своём канале, рада всех видеть 🥰
У меня тут уже есть небольшая база БАЗЫ кхекхекхе 🤡

Для вашего удобства в навигации, линкану все посты по порядку:

Чем комьюнити менеджмент отличается от СММ
а?

Как стать комьюнити менеджером и попасть в геймдев? Часть
1.

Как стать комьюнити менеджером и попасть в геймдев? Часть
2.

Как почти безболезненно генерировать контент для соц. сетей? Часть 1: Основы составления стратеги
й.

✨БОНУС


Как почти безболезненно генерировать контент для соц. сетей? Часть 2: Разбор стратеги
и.

Я отказалась от работы в Lesta Games в пользу издательств
а.

Работа с фидбэком и негативо
м.

Как ✨ОЧАРОВАТЬ✨ любое комьюнити и почему это важн
о.

Пока не было постов, я на самом деле не просиживала попу, а писала огромный план того, о чём тебе можно ещё рассказать. И на самом деле тем так много, что я немного запуталась. Так что помогай!!! Ниже будет опрос. Тыкни, пожалуйста, о чём душа болит, и что хочется почитать больше всего.
03/05/2025, 15:24
t.me/soulgamedev/20
Как ✨ОЧАРОВАТЬ✨ любое комьюнити и почему это важно.

Сейчас Static Dread на Next Fest в стиме, люди активно играют в демку, и стримеры/ютуберы в том числе. Последние несколько дней я приходила на разные стримы по игре, общалась в чатике, спрашивала мнение про игру. Ну и начнём как обычно с БАЗЫ.

Зачем приходить к стримерам или ютуберам и с ними общаться?

Нам всегда должен быть интересен фидбэк и мнение про игру. Посмотреть как играют другие люди — очень полезное занятие, позволяет разрабу увидеть где игрок органически “застревает”, что требует доработки, где возникают сложности или баги.

Любому инфлюенсеру всегда приятно внимание от команды разработки, а нам всегда приятно запомниться в чате у стримера. Это win-win, все получают свою дозу признания. А если сделать всё правильно, то стример про тебя ещё и расскажет в соц. сетях, или разнесёт информацию сарафанным радио. А если очаровать зрителей, то и они будут приходить к другим стримерам и рассказывать про тебя.

Вообще я делю игроков на 4 уровня осведомлённости:

🌟Новенький
Это человек, который только что узнал про твою игру, зашёл в дискорд или на стим-страницу. Таких трудно побудить к действию (купить игру, присоединиться к сообществу). Может отказаться от студии и игр, если первый опыт будет неудачным.

🌟Постоянник
Люди, решившие задержаться после того, как поиграли в игру. Если она в разработке, возможно они немного пообщаются в дискорде или создадут обсуждение в стиме. Они приходят больше одного раза, но не имеют причин активно выбирать именно твою игру, если выйдет похожая. Не особо привязывается к сообществу, не предпочитает его другим.

🌟Лояльный сторонник
Вкладывается в сообщество и развитие игры, посвятив ей значительное количество времени. Даже если у тебя есть конкуренты, то скорее всего такой человек выберет именно твою игру. Но если появится другая студия с лучшей игрой, то может уйти и выбрать её, втянувшись в хайп.

🌟Пропагандист
Член сообщества, который активно участвует в его жизни, вносит свой вклад, участвует в ивентах, помогает другим участникам, рассказывает друзьям и побуждает их присоединиться. Такие люди постоянно дают обратную связь, приветствуют новеньких в сообществе.

Мы всегда должны спрашивать себя, как наши действия помогают новичкам пройти путь до пропагандиста?

Так как же нам очаровывать сообщества и заставлять людей к нам присоединиться?

🌟Персонализация
На первом скрине в посте ты можешь увидеть сообщение, которое я оставила в дискорд канале стримера (чатик introduce-yourself). Это витубер, у которого вместо вебки осьминог. Нижняя выделенная часть была закрыта спойлером, но я её открыла для скрина. Отличный пример персонального подхода, которая показывает, что ты тут не за рекламой, что ты действительно увлечён сообществом.

🌟Вовлечённость
Прежде чем сообщение выше оставить, я весь стрим по Static Dread сидела и общалась в чате. Шутила шутки, где-то помогала советом, активно отвечала на вопросы и была очень вовлечена. Там же мне подарили сабку, и я всем запомнилась! А потом стример САМ спросил какие у нас ещё есть игры, и я смогла прорекламировать игры вообще всего издательства. Не надо просто слепо приходить в чат и говорить “драсьте я разраб”, поучаствуйте в жизни сообщества, представьте себя его частью, появите интерес к личноси стримера и его зрителям.

🌟Искренность и юмор
С другим комьюнити я нашла общий язык, разделив слюнопускание на Джеки. Видимо, аудиторией стримера в большинстве своём являются девотьки, которые увидели красивого мальчика и понеслааась. Я пришла, сказала что поддерживаю, и Джеки надо романсить! Стример посмеялся, назвал чат озабоченным, а я получила стену реплаев от 800 человек с текстом “ONE OF US!!!”. А на втором скрине вы видите то, как меня привествовал чатик на следующий день, уже на другом стриме по другой игре.

В отличие от обычного зрителя, у тебя, разраб, есть огромное преимущество — ты сделал игру, в которую стример играет. Это сразу выделяет тебя, и приковывает внимание зрителей к твоей персоне. Дальше нужно лишь правильно разыграть карты и найти подход к аудитории 🐖
02/27/2025, 17:31
t.me/soulgamedev/19
Работа с фидбэком и негативом.

А спонсор сегодняшнего поста — Дима, разработчик Static Dread 💳
Дима в шутку закинул скрин текста коммента со стим-страницы, который ты видишь в посте, с подписью "Add user to blacklist". Я, как настоящий КМ затригеррилась на слово БАН и пришла с текстом реплая, думая, что Дима щас его перебанит!! Благо, пошутил, и реплай написал сам, и очень хорошо 🕺

Но ситуация навела на мысль, что пост об этом нужно таки написать, и рассказать как же мы, КМы и разработчики отвечаем на такой немного агрессивный фидбэк, на негатив и провокации.

Начнём с того, что нужно, конечно, чётко понимать правила, которым ваше сообщество должно придерживаться. Если вы милая супер кози игра с котиками, то вряд ли будет уместно позволять игрокам писать что-то вроде: "Еба, я поиграл, короче заебись игруха, зашло пиздец, разрабы внатуре чёткие, ахуенно". Это, конечно, мемно, но в концепцию милоты и кози не вписывается. Хоть и на вкус и цвет :)

В примере в посте человек, который не умеет грамотно формулировать свои мысли, и поэтому его фидбэк выглядит как нападка. Но это нормально, не все люди гении социальных взаимодействий, так что эта ситуация совершенно рядовая. Мы должны на такое реагировать как на обычное сообщение, ответить в выбранном нами для проекта ToV.

Не забывай, что обсуждения в стиме, сообщения в дискорде, комменты в твитторе и других соц. сетях видишь не только ты и команда, но и другие пользователи, поэтому твоей задачей является грамотное поддержание дружелюбной атмосферы в сообществе. Если видишь, что сообщения пользователя конкретно нарушают правила, то его лучше просто удалить и забанить юзера. Лишний раз убереги своих булочек от открытой конфронтации.

А что, если юзер оставляет негативную обратную связь?

"Игра совсем не понравилась! Сюжет фигня, механики отстой, герои какие-то все глупые". Первой ошибкой будет просто удалить пост и не отвечать. Это вызовет гораздо бОльший негатив, да и негативная ОС тоже очень важна!

А дальше вторая ошибка: начать с ходу извиняться, говорить что-то вроде: "ой, нам так жаль что тебе не зашло, прости пожалуйста, мы все исправим и все переделаем 💔💔💔". Обычно так отвечают те, кто начинает паниковать и как огня боятся негатива. Давай только без цитаток волков типа "слова ранят больнее тысячи ножей", в тебя нож втыкали когда-нибудь вообще? 😠⚔️ Не надо вызывать к себе жалость, это так себе репутационный ход.

Третья ошибка: "Пасиба за фидбэк. Поправим". По сути мы благодарим за то, что нас щас обосрали. Что-то пообещали поправить, а что — загадка Жака Фреско. Таким сообщением покажем, что нам на самом деле плевать, лишь бы побыстрее ответить и забыть.

Четвертая ошибка: "А что именно не зашло? А почему ты так считаешь? А обоснуй пожалуйста. А какие механики ты имеешь ввиду? А..." и юзер читает такой 😳 Если игроку задать сразу кучу вопросов, мы не покажем, что нам не все равно, мы отпугнем пользователя мыслью о том, какую простыню сейчас ему надо написать в ответ на каждый вопрос.

Как же должен выглядеть ответ на такой комментарий?

Я бы написала так: “Привет! Спасибо, что поиграл в нашу игру и дал честную обратную связь. Жаль, что тебе не понравилось. Если будет желание и возможность, пожалуйста, расскажи подробнее что именно не понравилось. Нам это важно, чтобы становиться лучше и исправить недочёты.”

Важно пригласить пользователя к диалогу, показать что ты готов исправить ситуацию. Главное помнить, что если уж человек оставил комментарий, то он уже готов к общению, главное — найти подход. На самом деле, такие пользователи часто становятся потом адвокатами бренда, если всё сделать правильно. Держи друзей близко, а врагов — ещё ближе 🧠
02/25/2025, 02:07
t.me/soulgamedev/17
Я отказалась от работы в Lesta Games в пользу издательства.

Когда мы с Ярославом виделись в Москве, я рассказала ему, что когда Кирилл предложил таки мне работу, я уже собеседовалась на позицию комьюнити менеджера в Lesta, и даже получила оффер. Но в итоге отказалась, и ушла работать в Полдень. Ярослав спросил почему, а я сказала, что почитаешь в посте на канале. Вот руки дошли рассказать.

Во-первых, хочу сказать, что работа в геймдеве всегда была моей маленькой мечтой, и на тот момент, она казалась не очень достижимой. А потом я абсолютно случайно попала в локализацию.

Достаточно быстро я поняла, что мне это не подходит, ибо сидеть и ежедневно смотреть в экселевский документ я просто не могу, я схожу с ума. Мне просто необходимо с кем-то общаться. И сразу же пришла мысль, что можно переквалифицироваться в комьюнити менеджмент.

Я стала изучать профессию, искать информацию, и устроилась в поддержку пользователей. Решила, что это логичный путь до КМа. Проработала пол года, а затем устроилась на свою первую работу КМом. Кстати когда я устраивалась в поддержку, то собеседовалась и на КМа в Лесту, но они меня тогда не взяли.

В общем, чтобы долго не рассказывать историю всей моей жизни, когда я увольнялась с последнего места работы (было кстати отвратительно, может потом напишу про это, если будет интерес), я откликнулась на вакансию КМа в Лесту. А потом наткнулась на форму на канале Кирилла Орешкина, где он собирал контакты людей, так или иначе причастных к геймдеву. Ходила вокруг неё, и таки решила заполнить.

Кирилл ответил практически сразу, сказал что ищет контентщиков и попросил сделать тестовое задание. Тем временем я прошла первый собес в Лесте. В общем, всё навалилось одновременно: увольнение, собесы, тестовое. В итоге, когда из Лесты вернулись с офером, вернулся и Кирилл.

Я начала взвешивать все "за" и "против", и пришла вот к чему:

🌟В издательстве я буду работать из дома, а не из офиса, что для меня большой плюс.

🌟Мне никогда не была близка корпоративная культура, большие компании, поэтому работа в инди-издательстве гораздо больше привлекала.

🌟Продукты Полдня, конечно, мне тоже гораздо ближе. Очень крутые игры, которые мне нравятся ВСЕ, в отличие от Лесты.

🌟Больше свободы. Я вообще человек свободолюбивый, и мне очень нравится, что мои нестандартные подходы, стиль общения и мемчики шутейки воспринимаются в издательстве хорошо. В Лесте я бы постеснялась так шутить.

🌟Деньги, это, конечно, важно, но общие идеи, комфорт в работе и приятные продукты гораздо важнее. С Лестой я не ощутила этого коннекта, хоть и денег предложили больше.

Поэтому я сказала себе: "иди не думой", и оказалась в Полдне.

Бесконечно довольна своим решением, обожаю свою работу, и считаю что мне очень повезло. Я работаю с большими профессионалами, и это прекрасно 🥰
02/22/2025, 19:50
t.me/soulgamedev/16
Как почти безболезненно генерировать контент для соц. сетей?
Часть 2: Разбор стратегии.

УРААА опять схемы 🕺 На самом деле составление стратегий проще всего объяснить на примере, поэтому показываю и рассказываю на примере нашего Static Dread. Расскажу я, конечно, не всё, но поясню что ты видишь перед собой, и куда жать чтоб было весело.

Перед тобой карта тем для постов. В основе у нас лежит игра, но ты можешь заложить и студию, смотря для чего именно готовишь стратегию.

Затем мы выделяем три больших идеи, связанные с игрой или студией. Для Static Dread я выделила лор, хоррор и атмосферу, арт и звуки. Именно эти три темы являются в игре самыми главными, по моему мнению, поэтому весь контент будем крутить вокруг них.

Ну и затем для каждой большой идеи мы расписываем 5 тем. Что угодно, лишь бы можно было постоянно генерировать идеи. В идею лора я, например, записала катаклизм. А значит, я буду рассказывать о том, как вообще строится жизнь людей после катаклизма, который произошёл по сюжету игры. В теме хоррора и атмосферы указала напряжение. Что испытывает главный герой, находясь на маяке, узнавая подробности о его истории? Что именно создаёт гнетущее настроение в игре?

Создав такую схему у тебя уже будет как минимум 15!! постов, если написать по одному на каждую тему. А ещё, эти темы можно между собой соединять. Например, персонажей + вдохновение (из категории арта), секреты и ритуалы, и т.д.

С одной головной болью разобрались, контента наделали. А как понять-то что он качественный?

Мы всегда слышим качество > количества, и доля правды в этом есть. Но на первых парах создания контента невозможно понять, что именно заходит аудитории и где, если не делать МНОГО и ВСЮДУ.

Чтобы понять, что является качественным именно для твоей игры, надо пробовать и отслеживать количество подписчиков и вовлеченность. ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО!! Не забывай, что у каждой соц. сетки эти показатели свои, и они разные. Например, в Тик-токе надо смотреть ещё и на среднее время просмотра.

Разделение контента по схеме на картинке тебе как раз поможет увидеть закономерность в том, что работает с точки зрения “качества”, а что нет. Помни, что схему всегда можно доработать и поменять в зависимости от полученых результатов.

Обязательно к соблюдению при создании контента:
🌟Делай много контента наперёд. Выдели себе один день в неделю, когда ты сосредоточишься только на создании контента. Я рекомендую иметь хотя бы недельный запас постов на случай, если наступит внезапное выгорание.
🌟Постоянно делай заметки в черновике! Даже самые глупые на первый взгляд мысли. Порой мы возвращаемся к ним, передумываем, доделываем, и получается круто. Сохраняй вообще всё: баги, скрины, арты, наброски. Порой проще доработать старую идею, чем гнаться за новой.
🌟Ставь небольшие и достижимые цели. Найди темп, который сможешь выдерживать и выполняй задачки постепенно, так у тебя не сгорит пятая точка на первой неделе “постинга 3 роликов в день в тикитоках”.
🌟Сделай список “вдохновения”. Каналы, которые интересно читать, аккаунты других студий, сабреддиты. Нет ничего плохого в том, чтобы вдохновляться тем, что делают другие.
🌟👹 ВОЗЬМИ УЖЕ НАХРЕН ОТПУСК!!! Если чувствуешь что всё ну невозможно уже — отвлекись. Выдели себе время, когда ты просто потребляешь контент, а не создаешь его.

Напоминалка о том, что нужно быть ✨ СОБОЙ ✨

Как бы мы не гнались за качеством, идеальным ToV и завлекающим заголовкам, помним, что мы люди, и все всё видят и понимают. Не нужно гнаться за идеальной формулой контента. Оставайся собой, будь ближе к пользователю, не переусердствуй и не закапывайся в мыслях о том, подойдёт такая картинка или нет. Если тебе весело и классно что-то создавать — делись этим, и кто-то обязательно увидит это и оценит. Находи время на ответы каждому, кто написал комментарий, посмейся вместе с пользователем, ответь на недовольство с юмором. Не гонись за трендами, и не переживай, если какие-то проходят мимо. Не бойся того, что приносит тебе КЕК или ЛОЛ 🤣
02/21/2025, 01:19
t.me/soulgamedev/15
✨БОНУС ✨ к первой части!! (на самом деле я так подробно и много пишу, что не влезло)

Что нужно продумать перед составлением стратегии:

🌟ToV или Tone of Voice — стиль общения с пользователями. Напрямую зависит от твоей игры, жанра, сеттинга, атмосферы. Основываясь на продукте, реши, говоришь ты с пользователями на “Вы” или на “ты”, используешь мемы или на серьёзничах, какие темы поднимать можно, а какие нет. Я вот с тобой на “ты”, читатель. Мне удобно так потому что! Со мной можно тоже на “ты”, чё ты как этот. А? А?

🌟Стиль самого контента. Если у тебя игра про средневековье, то прикольно мемы делать на свитке, например, если вообще делать. Надо продумать стиль повествования, используешь ли ты эмодзи, как абзацы делишь, каким языком посты вообще пишешь. Стиль должен вписываться в общую картину.

🌟На какую часть контента делать упор. Мы помним, что комменты — самая ценная штука, но добиться их можно с помощью разных инструментов. Для каких-то игр лучше залетят посты-опросы, для каких-то видео с геймплеем, а для третьих забавные картиночки и скрины. Найди сильную сторону своей игры и дави в неё.
02/21/2025, 00:28
t.me/soulgamedev/14
Как почти безболезненно генерировать контент для соц. сетей?
Часть 1: Основы составления стратегий.

Я немного зашилась в преддверии НекстФеста, на котором у нас сразу две замечательные игры: Train Valley Origins и Static Dread, но уже немного пришла в себя и бегу раздавать тебе советы!

С момента, как я начала работать в издательстве, моим главным (до сих пор) вопросом и задачей является оптимизация потока контента. Игр много, и на каждую есть три соц. сети (discord, reddit, twitter). Благо ютубами и тик-токами занимаюсь не я, иначе я бы уже зашилась 😕 Скажу честно, до сих пор у меня есть некоторые трудности, но если бы я не знала того, что знаю, то у меня бы просто не получилось ни че го.


Итак, для того, чтобы поставить контент-машину на поток, нужно для начала разобраться с тем, что же у тебя за игра-то. Что она из себя представляет? Кому она интересна? Тут, конечно, без маркетинга не разобраться. Но для этого у тебя есть каналы по маркетингу 😬 А у меня мы перепрыгнем эту ступеньку и перейдём сразу к делу. А точнее к ДИАГРАММЕ!

На картиночке в посте ты можешь увидеть 3E Framework. Три ключевые темы контента, связанные с каждым типом взаимодействия: развлекать (Entertain, лайки), вовлекать (Engage, комменты) и завлекать (Entice, репосты). Ниже приведу расшифровку каждой области, и вопросы, которые помогут в создании качественного контента.

💖 Развлекать (Entertain, лайки)
Контент, который пользователи хотят лайкнуть или среагировать на него. Сосредоточься на том, что поддержит связь между игрой и пользователем, что цепляет и заставляет подумать “дада это про меня”.

- Пользователи развлекаются благодаря контенту?
- Как удержать внимание пользователей настолько, чтобы они поставили лайк?
- Это ВЕСЕЛО?

Такой контент стоит на последнем месте по ценности, не требует больших усилий и не приносит много пользы.


💬 Вовлекать (Engage, комменты)
Комментарии и ответы должны восприниматься как форум, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Но ты, разраб, тоже должен участвовать! Мысль пользователя: “мне нужно об этом с кем-то поговорить”.

- Как я могу побудить пользователей комментировать мой контент?
- Взаимодействуют ли они с другими пользователями?
- Это КРУТО?

Стоит на первом месте по ценности! Требует больших усилий от пользователя, и от нас. По комментариям мы измеряем настроение пользователя, насколько он доволен или недоволен, получаем сладенький фидбэк. Это самая сложная для повышения метрика, именно она бустит наш контент больше всего. 👹 И НЕ ЗАБЫВАЙ ОТВЕЧАТЬ НА КОММЕНТЫ!


↗️ Завлекать (Entice, репосты)
Контент, который вызывает у пользователей срочное желание поделиться им с кем-то. "Сарафанное радио" мотивирует пользователей действовать дальше, чем просто лайк или комментарий. Такие посты — это обновления или анонсы, которые удерживают внимание пользователей, чтобы они сохранили и поделились информацией. “Нужно чтобы все об этом узнали”.

- Почему пользователь поделится этой информацией?
- Привлекает ли это новых пользователей, и готовы ли они делиться этим?
- Это ИНТЕРЕСНО?

Второе место по ценности, как ни странно. Хоть репосты и помогают органическому распространению контента, но для пользователя поделиться чем-то (а для нас — сделать) является средним усилием. Например, на реддите комменты дадут гораздо больше охвата, чем 10 шеров. Пост поднимается в hot, а если повезёт и в best, висит в топах. А шер даёт лишь небольшое количество просмотров, которые даже в статистику могут не пойти. Чел просто напишет “круть))” в ответ на твой шер, и на этом кончится.

➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿

Теперь обратим внимание на пересекающиеся области. Контент, который и развлекает, и вовлекает, войдёт в стратегию комьюнити менеджмента. То, что развлекает и завлекает — относим к СММу. Вовлекающий и завлекающий контент даёт наш желаемый фидбэк и поддержку разработчика или студии. А вот всё вместе и ляжет в основу контент-стратегии. Перед тем, как придумывать посты, настоятельно рекомендую разложить свою игру по этой диаграмме и понять что будет В ОСНОВЕ ваших стратегий.

Продолжение в части 2...
02/20/2025, 00:22
t.me/soulgamedev/13
Как стать комьюнити менеджером и попасть в геймдев? Часть 2.

Что делать, если нет “профессионального” опыта?

🌟 Упомяни опыт ведения своего дискорд-сервера, гильдией в игре, набор аудитории на свой twitch или другой релевантный опыт. В моём резюме я указала опыт работы ивент менеджером в… GTA 5 RP. А это, как оказалось, совсем непростая работа! Я даже умудрилась в РП поставить СПЕКТАКЛЬ! С двумя составами актёров!!! Написала сценарий, нашла актёров, подобрала декорации и костюмы, провела несколько репетиций и всё организовала. Подумай, что из твоей игровой жизни может показать наличие навыков, которые я перечислила в первой части, и укажи в резюме.

🌟 Чтобы показать навыки коммуникации и создании контента можно приложить тексты постов, презентации, записи стримов или летсплеев. Опять же, в своём резюме, помимо упоминания опыта работы в локализации, я прикладывала тот самый сценарий спектакля и пару заготовок других мероприятий, которые я проводила в ГТА. Там админы просят в гугл-доки их оформлять, вот их я и линковала.

🌟 С соц. сетями и платформами для планирования контента достаточно ознакомиться на базовом уровне. В резюме будет большим плюсом, если перечислите всё, что знаете. Все названия и платформы, с которыми ознакомлены, а дальше уже набивать руку в работе. Главное иметь понимание.

Когда я пришла к Кириллу Орешкину, он дал тестовое задание изучить как работает тик-ток, какие игровые видосы там залетают, сделать парочку своих. Я смонтировала 2 видоса, один с моим лицом, другой с записью стрима Орка Подкастера (взяла с ютуба, в свободном доступе лежал). Если бы у меня тогда было больше времени, я бы ещё и создала отдельные тестовые аккаунты на ютубе и тик-токе, залила бы видосы и посмотрела сколько просмотров набралось, привела бы статистику.

Подобные штуки можешь провернуть и без тестового задания. Придумай концепт, сделай видосики или посты, положи их в резюме со статистикой — и вуаля, уже наглядный пример понимания платформ и работы с ними.

➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿

“Красные флаги” вакансий.

Да, ты ищешь работу, и отчаянно уже хочешь попасть в геймдев, но не забывай, что ты не раб, и условия должны быть комфортными не только для работодателя, но и для тебя.

🚩 У тебя уже должна быть своя аудитория в соц. сетях или личный бренд.

Наличие личного бренда и подписчиков — определённо плюс, но далеко не всегда это показывает твои навыки КМа. Кому-то проще продвигать себя, кому-то продукт. Наличие аудитории — не гарантия успеха в роли КМа, и её отсутствие тоже.

🚩 Ищем комьюнити-офис-инфлюенс-контент-маркетинг менеджера.

Я понимаю, что во многих (особенно инди) командах ограниченный бюджет, и работники совмещают несколько ролей. Часть обязанностей КМ действительно может взять на себя, но если компания с самого начала ищет такого человека, и не планирует расширять штат — это звоночек. В конце концов ты просто зашьёшься во всех задачах и выгоришь.

➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿

Где искать работу?

Помимо заплесневелого hh.ru, где можно наткнуться на парочку вакансий от Astrum или Lesta, есть ещё замечательная папочка с геймдев каналами: https://t.me/addlist/70nHvmp3MdVhMzAy

С вакансиями тоже есть, ну и там же чатик STEAMиздат, куда ты можешь закинуть своё резюме.

А ещё, можешь найти студии, где хотелось бы поработать и связаться напрямую через почту или форму на сайте.

➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿➿

Заключение.

Как я говорила в самом начале (часть 1) установленного пути в геймдев нет, поэтому мои посты — это лишь опорная точка. Дальше всё зависит только от тебя. Но я надеюсь, что мои советы окажутся полезными, и ты сможешь найти своё комьюнити 💕
02/13/2025, 15:06
t.me/soulgamedev/12
Как стать комьюнити менеджером и попасть в геймдев? Часть 1.

Какого-то установленного пути я не наблюдала. Кто-то целенаправленно шёл в геймдев, начиная с поддержки или вакансий по своей специальности, кто-то просто игродел-самоучка, а кому-то геймдев просто сваливается на голову (мне!).

Я начала стучаться в геймдев после того как уже перепробовала множество других отраслей. А в комьюнити менеджмент я пришла из локализации, куда попала тоже абсолютно случайно 🤤 Но раз уж ты задался целью, то я расскажу какие навыки и знания оказались полезны именно мне и поделюсь советами.

Какие навыки нужны комьюнити менеджеру?

🌟 Навыки коммуникации
Ключевой навык для КМа. Тебе придётся общаться с игроками, а они все очень разные, со своими бэкграундами, а также нужно грамотно взаимодействовать и с твоей командой, передавая нужную информацию под понятным соусом. Необходимо уметь выражать мысли чётко, ясно и (в основном) дружелюбно :)
Уверенность тоже играет большую роль. Важно показать, что ты в этой роли себя чувствуешь комфортно. Но если уверенности не хватает, попробуй описать себя так, будто рассказываешь о своём друге, заостряй внимание на маленьких достижениях, и на том, какую пользу ты приносишь сообществу.

🌟 Опыт в создании контента
В предыдущем посте мы уже разобрали, что КМ и СММ, конечно, разные вещи, но так или иначе связаны. Особенно в инди-гейминге, где большинство совмещают несколько ролей. Мы, КМы, люди творческие, а это всегда большой плюс в работе, где мемы — всему голова. Изучи вкладку ‘best’ в популярных сабреддитах, посмотри что коллеги постят, что залетает, а что нет. Ну и пробуй сам. Practice makes perfect.
Большим плюсом будет если освоишь программы для монтажа видео или создании графических элементов. Помимо платного пакета Adobe есть и более бюджетные, или вообще бесплатные варианты с кучей бесплатных уроков на том же юпупе. Для видео можно для начала взять CapCut, а для картинок Figma. Когда КМу не нужно за каждым мемом бегать к художникам/дизайнерам и отвлекать их от создания артов для игры — это супер.

🌟 Понимание специфик соц. сетей и работа с аналитикой
Аудитория в соц. сетях очень разная, с разными потребностями, ценностями и нормой общения. Прежде чем наспамить постиками в r/IndieDev — изучи платформу, культуру, почитай Reddiquette, изучи популярные посты и комменты к ним. И проверни эту же историю со всеми соц. сетями, которыми планируешь пользоваться, чтобы влиться в каждую из этих экосистем.
Когда ты начал что-то уже понимать, пора постить и смотреть как работает статистика. Где-то можно создать отдельный аккаунт и переключить его в “профессиональный” или “бизнес”. Покликать по админке уже даёт понимание, как всё устроено.

🌟 Владение платформами для планирования/создания контента
Речь идёт о таких инструментах как Sprout Social, Hootsuite, AdsPower и пр. Грубо говоря, любые инструменты, упрощающие постинг в соц. сетях. Определи какие соц. сети можно автоматизировать, найди подходящую прогу и вперёд. Проще один раз завести постов на неделю вперёд, чем заниматься этим по чуть-чуть каждый день, отвлекаясь от других задач. Сюда же я, пожалуй, включу такие штуки как Linktree и ботов в дискорде типа CarlBot, Sapphire или StatBot. Они очень упрощают жизнь, так что изучи и их тоже.

〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️

Помимо вышеперечисленного пригодятся ораторские навыки, уверенность в кадре (для стримов или летсплеев), внимание к деталям и любовь к людям! Любовь — ключевая ценность любого КМа, как без неё построить дружелюбное и тёплое сообщество? Да никак.

При этом очень важно разделять свою личную жизнь и профессиональную. С игроками нужно быть дружелюбным, но не нужно быть друзьями, принимать критику или резкие высказывания на свой счёт. Важно уметь абстрагироваться и сохранять спокойствие.
02/11/2025, 00:35
t.me/soulgamedev/9
Чем комьюнити менеджмент отличается от СММа?

Это то, что мне, как КМу и контентщику приходится часто объяснять, когда люди узнают, чем я занимаюсь. Я всегда отвечаю коротко: КМ про людей, а СММ про бренд. Обычно этого достаточно, чтобы дать общую идею, но давайте разберемся поглубже и поймём для чего нужно и то, и другое.

СММ в первую очередь фокусируется на продвижении бренда или продукта через социальные сети. Это про то, какой пост зашёл, где набралось больше кликов, какая конверсия. Основная задача — нарастить аудиторию.

КМ — это про диалог с людьми, которые уже заинтересованы в продукте. Это про поддержку, сбор обратной связи, построение крепких отношений с аудиторией, создание дружелюбного сообщества.

Другими словами, СММ — это «голос» бренда, а КМ — его «уши и сердце». Поэтому я и выбрала такое название канала :)

С разницей разобрались, так а что КМ-то делает в итоге?
Комьюнити менеджер это человек, который не даёт огоньку любви между аудиторией и игрой угаснуть. Он выстраивает мосты коммуникации, ищет путь к сердечку каждого геймера, которого так или иначе судьба занесла к вам в комменты под постом, в дискорд, или на стим страничку. Но быть КМом это не только строчить реплаи и говорить “спасибо за обратную связь”.

Вот основные его обязанности:
🌟Поддерживать связь с аудиторией. Отвечать на вопросы, оказывать своевременную поддержку, участвовать в обсуждениях, реагировать практически на всё, что игроки хотят донести до разработчика. Всю эту информацию нужно обработать, выделить самое важное, перевести на конструктивный и отдать разработчикам.

🌟Устраивать движ!! Регулярный контакт повышает лояльность аудитории, поэтому нужно постоянно устраивать какие-то активности, конкурсы, опросы. Даже простое “киньте фотки своих котиков, разраб загрустил без них игру пилить” подойдёт для этого дела. Нельзя просто кинуть новость об обнове и скрыться в кустах.

🌟Генерировать контент. Помимо общения, КМ отвечает за то, как именно вы общаетесь с аудиторией, выбирает ton of voice, пишет в нём посты и гайды, организовывает стримы, снимает видосики и пилит картинки.

Это далеко не всё, что должен уметь КМ, но без этой, не побоюсь этого слова БАЗЫ — никуда.

Вывод: любому разработчику в команде нужен комьюнити менеджер, ведь без качественной работой с аудиторией вы рискуете остаться с минимальной поддержкой, отсутствием обратной связи, упустите возможности для развития, и всё это в итоге приведет к падению продаж.

Отсутствие КМа это не просто минус человек в штате, а так же отсутствие системной работы с аудиторией, которая является одним из главных двигателей любой игры на пути к успеху.
02/10/2025, 01:12
t.me/soulgamedev/8
Штош. Время пришло.

Относительно недавно осуществилась моя многолетняя мечта — работа в геймдеве. А именно в замечательном издательстве «Полдень» с Кириллом Орешкиным и Ярославом Шалашовым. Эти люди вдохновляли меня на протяжении нескольких лет: я читала их блоги, перенимала опыт и постепенно шла к цели. Если бы пару лет назад мне сказали, что однажды мы будем в одной команде, я бы не поверила.

Сейчас я действительно занимаюсь тем, что люблю, и с людьми, которыми искренне восхищаюсь. И так как ребята уже показывают и рассказывают маркетинговую сторону нашей работы, я решила, что здесь буду рассказывать вам о комьюнити и контент менеджменте. Так или иначе, эта область связана с маркетингом напрямую, но здесь есть свои нюансы и секретики, о которых я вам с радостью расскажу.

Так что не переключаемся! Будет много полезных постов. И мемов. Куда уж без них? 🤡
02/08/2025, 01:51
t.me/soulgamedev/6
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria