Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
VS
Блог Василия Скобелева
https://t.me/vskobelev
Channel age
Created
Language
Russian
3.09%
ER (week)
18.59%
ERR (week)

Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.

О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:

skobelev.su/ru

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 408 results
Repost
11
13
1.1 k
Посмотрела вчера первые минут 40 игры Expedition 33 и хочу о них поговорить. Спойлеры будут, но я их скрою.

Во-первых, это первая игра на моей памяти, которая прошибла меня на слезу аж с пролога.

Во-вторых, разбор первых 30 минут - это не спойлер, это анонс.

Expedition 33 сейчас вирусится из-за высоких оценок. Игра, действительно, яркая и интересная. Французы сделали свое новое атмосферное IP в жанре JRPG, но добавили в боевку QTE, парирование и уклонения, сделав ее гораздо более динамичной и скиллозависимой. Это уже само по себе интересно.

Если вы не слышали премис, то он такой: каждый год в альтернативной фантастической Франции просыпается Художница, которая пишет новую цифру, и все люди, которым столько же лет, погибают. Каждый год человечество отправляет экспедицию, чтобы добраться до Художницы, понять, что вообще происходит, и прервать цикл.

Вайбы Атаки Титанов, да.

Что мне понравилось в начале:

1. Структура

Сперва нам дают катсцену-диалог двух персонажей, средней длины. Потом дают туториал на перемещение и бой.

Потом снова катсцена, интродакшен любимой женщины главного героя, которого, к слову, озвучивает Чарли Кокс (Сорвиголова).

Потом нам дают небольшое пространство для исследования. Мы можем побегать, поговорить с разными людьми, найти немножко ресурсов и даже два раза подраться.

Вторую драку мы нашли случайно, легко могли пропустить. Так что имейте ввиду, исследовать стоит.

И только после этого нам дают длинную экспозиционную катсцену про Гоммаж (пробуждение Художницы и смерть всех, кто достиг возраста 34).

То есть сделано все грамотно. Никаких ОГРОМНЫХ катсцен в начале ДО того, как тебе дали поиграть. Нет, поиграть дают быстро. И побегать, и поисследовать, и даже несколько раз подраться. А потом уже огромная катсцена )) Это прям по-божески, берите на вооружение. А то играли мы тут недавно в одну инди-игру, не буду называть, так там 15 минут от начала игры поиграть не дают, катсцена за катсценой, диалог за диалогом. Не надо так. Даже Кодзима так больше не делает.

Продолжение следует...

#блог #нарративныйдизайн #Expedition33
04/25/2025, 13:20
t.me/vskobelev/6441
Repost
25
13
1.2 k
Expedition 33. Что мне понравилось в начале:

2. Подача экспозиции и особенно знакомство с возлюбленной главного героя.

Здесь понятный троп. Софи, та самая возлюбленная, погибает от Гоммажа, заряжая героя, Густава, на экспедицию нужной мотивацией. И тут легко уйти в ситуацию, когда мы умом понимает, что ну да, у героя умерла возлюбленная, понятно. Но сочувствия к ней нет, потому что мы ее не знаем, нам на нее плевать.

Тут обошли этот момент. Нам как раз таки дают достаточно времени с Софи, чтобы нам она успела понравиться, чтобы мы составили о ней свое мнение. И дело не только в том, что ее успевают раскрыть, нам еще и через диалоги с другими NPC показывают драму их отношений.

Мы сразу знаем, что герои расстались. Но только в диалоге с одной горожанкой узнаем, почему. Диалог, кстати, опциональный. Вы можете его и пропустить, и тогда, конечно, и понимания, и сочувствия будет меньше. Игра все же поощряет исследование и любопытство игрока, в тч вот такими вот деталями.

Оказывается, Софи с Густавом расстались, потому что она не захотела рожать от него. Он считает, что приводить детей в этот ужасный мир - это обрекать их на страдания. Ее собеседница с ней в корне не согласна. Наоборот, говорит она, рожать надо. Надо дать детям шанс, надо дать шанс человечеству.

Игрок тут может принять любую из сторон. Не важно, с кем вы согласны - с Софи или с ее собеседницей. Но сама тема уже задает нешуточную драму. В том числе в отношениях Густава и Софи.

Потом мы еще видим, как Софи заботится о Густаве. И это всегда приятно. Потому что мы уже знаем, что Густав наш персонаж, и забота о нем, это забота и о нас. И это тоже делает Софи чуть более родной, приятной и человечной.

Но и это не все. Все три драки, которые происходят в начале до Гоммажа - все связаны с Софи.

Первый бой - Густав пытается успокоиться перед встречей с Софи.
Второй бой - Софи просит показать Густава его навыки и подготовку.
Третий бой - на Софи нападает мим, и Густав ее защищает.

Так что к моменту Гоммажа Софи для нас уже точно не чужой человек, не безымянный ноунейм статист-функция. Ей уделили достаточно времени и раскрыли с разных сторон.

Поэтому, когда она погибает, ее жаль. И Густава жаль. И человечество жаль. И собеседницу Софи, которая оставила дочь, жаль. Всех вообще жаль.

Дальше я пока не играла, так что прошу без спойлеров! Но выглядит многообещающе!

#блог #нарративныйдизайн #сценаристика #Expedition33
04/25/2025, 13:20
t.me/vskobelev/6443
Repost
13
1.3 k
04/25/2025, 13:20
t.me/vskobelev/6442
Поиграл в Clair Obscur: Expedition 33

Не могу сказать сколько часов на момент публикации, т.к. пишу это в процессе игры. Нормальная сложность, в остальном всё по умолчанию.

Восторг.

Игра очень аккуратно работает с нарративом, чтобы игрок испытал именно те эмоции, которые подразумевались по сюжету. Подробно тонуть в это не буду, т.к. игра очень спойлерозависима и разбор нарративных решений скорее всего сделает Маша в блоге Нарраторики.

Что меня удивило больше всего — это боевая система. Вам нравятся пошаговые игры? Вам она подойдёт. Вам нравятся игры, где важна реакция? Вам она тоже подойдёт! Потому что здесь игрок не отдыхает во время хода противника, а уворачивается и парирует в реальном времени, пытаясь попадать в тайминги. В кой-то веки пошаговая игра, где мы вместе с героями больше сосредотачиваемся во время вражеской атаки, как и должно быть по нарративу происходящего.

При этом тактика и скорость реакции тут взаимозаменяемы. Вы можете ничего не парировать, но вытащить на прокачке и синергии способностей вашей пати. Или наоборот, пройти недокачанными сложного босса на голой реакции. Выше можете увидеть как выглядит член мой команды после вот такого потного боя 😎 Да, здесь внешность героев меняется в зависимости от оставшегося у них здоровья.

Ролевая глубина видна с первых же часов. Персонажей можно качать в разные ветки способностей, каждому можно вешать различные перки, до 6 активных способностей, да ещё и оружие прокачивать. И визуальная кастомизация на очень хорошем уровне. Нашёл шмотку, которая позволяет Густаву (гг) надеть очки. Теперь у меня full Charlie Cox experience. Да, его играет звезда Сорвиголовы, Чарли Кокс 😃

Осталось разве что добавить, что история, диалоги, визуальный стиль и музыка — невероятно когерентны и объединены потрясающим стилем. Очень крутой уровень исполнения. Разве что иногда лицевые анимации туговаты (кажется, что липсинк сделан под французский). Ну и к оптимизации можно ещё разве что придраться, игра требовательная. В это же время, как ни странно, она вполне комфортно чувствует себя на Steam Deck.

Если выбираете между чем-то ещё и Экспедицией, очень рекомендую попробовать Экспедицию и дать ей часик раскачаться. Прямо глоток свежего воздуха. Мне очень интересно, что там будет дальше.

Учитывая, что полное прохождение заявлено на примерно 60 часов, мне просто сносит крышу от сочетания качества и количества.

#мнение #Expedition33
04/25/2025, 12:02
t.me/vskobelev/6440
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6435
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6437
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6439
Мои друзья запустили канал, в котором делятся классными находками отечественного инди. Есть как вышедшие игры, так и те, которые ещё в активной разработке.

Если вы разработчик, то это отличная возможность показать свою игру: на канал подписаны продюсеры и издатели, а не только обычные игроки.

Присылайте свой проект в специальную форму в шапке канала, чтобы получить бесплатное освещение!

Загляните к ребятам, уверен, что откроете для себя что-то новое 😎

#партнёрскийконтент@vskobelev
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6432
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6434
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6433
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6436
04/25/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6438
Repost
37
17
1.8 k
Планирование игры с точки зрения глаголов

В первом же часе The Talos Principle Reawakened Элохим (голос-рассказчик) очень классно описывает игры с точки зрения писателя. Его реплику можно перефразировать и преломить на игровую сценаристику: "Внутриигровой мир - это слова, а персонажи - история. Их действия дают жизнь сюжету, а сюжет даёт смысл их жизни." Очень роматично, я даже прослезился =)

Этот фрагмент также напомнил одну важную практику в дизайне. Она будет полезна и гейм-дизайнерам, и левел-дизайнерам, и нарративным дизайнерам. Суть её в том, чтобы планировать новые миссии или уровни с точки зрения глаголов. Не механик, не классов, которые используются для этих механик, а именно глаголов. Так будет проще понять, что прочувствует игрок и насколько разнообразным это будет казаться с его точки зрения.

Например, вы можете сделать десяток видов записок. Но с точки зрения игрока это будет "чтение записки", и никакого качественного разнообразия их чередование не принесёт. Явный признак того, что нужно вносить в игровую сессию что-то ещё.

Или, напротив, вы расставите различные вариации дверей и будете думать, что это скучно. В то время как из-за оформления этих дверей у игрока могут сложиться совершенно разные воспоминания: оттолкнуть калитку, открыть дверь ключом, подняться по лестнице и открыть люк, войти в подвал. Это будет тот случай, когда можно усилить различие игровых сущностей и избежать необходимости вводить что-то новое.

Понятно, что это не единственный способ декомпозиции уровня/миссии. Но он несёт пользу, и мы рекомендуем его практиковать с самых ранних этапов проекта.

#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TalosPrinciple #блог
04/24/2025, 13:07
t.me/vskobelev/6431
04/24/2025, 12:03
t.me/vskobelev/6430
Системное использование механик в Breath of the Wild

Об этом, признаться, я не знал даже после прохождения. За предложку спасибо подписчику Александру Савченко.

Сорри за мыло, хочу поделиться впечатлениями.

Неожиданно для себя узнал что стражей в воде можно переворачивать и лутать больше древних запчастей, даже если ты облутал их раннее

Испытал прям детский восторг, когда догадался так делать 😁

Обычно эту абилку в игре предлагается использовать для создания островка для платформинга по воде или для того, чтобы достигнуть более высокой точки. Но очень круто, что его также можно использовать как распор для вот таких приколов.

Для того, чтобы подобные кейсы работали корректно под капотом обычно делают задержку возникновения коллизии и импульс для того, чтобы вытолкнуть все физичные сущности из области, где эта коллизия появится.

Если выталкивание коллизий в движке реализовано адекватно, то можно и без импульса: коллайдеры сами друг друга вытолкнут. Вероятно, здесь именно второй сценарий.

#анализигр #геймдизайн #Zelda
04/24/2025, 12:03
t.me/vskobelev/6429
Думгай хиропрактор =)

Честно стырено из Пещеры Гика. Ребята меня недавно упомянули, вот думаю, укажу их в ответ =)

#юмор #Doom
04/24/2025, 11:06
t.me/vskobelev/6428
Левел-дизайн последней комнаты подземелья Вилверин

В Oblivion есть особый тип активности — разграбление древних подземелий, которые когда-то использовались расой диких эльфов (Айлейдов). В конце таких гробниц, конечно же, будет ждать ценная награда, сокровище. Я изначально думал написать про то, как игроку предстоит взять первую такую награду, но потом понял, что тут надо подчеркнуть плюсы дизайна всего помещения.

Подземелье на видео — Вильверин. С высокой вероятностью оно будет первым в вашем прохождении, т.к. вход в него навязчиво расположен прямо напротив выхода из обучающей локации.

👀 Вот сейчас смотрите видео 👀

Посмотрели? Разбираем крутые решения в дизайне 😎

1. Расположение награды. Она стоит на пьедестале в центре помещения. Сразу два приёма выделения объекта;

2. Подсказка при попытке взятия награды. Да, это условность, недиегетическая (не существует в мире игры, интерфейсная), но зато игроку дают чёткую инструкцию: "Открывается удалённо из другого места";

3. Расположение переключателя. Заветная кнопка, поднимающая клетку, расположена на втором ярусе, и это место можно заметить, стоя рядом с наградой. А при активации кнопки, игроку виден эффект — клетка, закрывающая награду, поднимется прямо в кадре и не надо лишний раз вертеть камерой;

4. Короткий тупик за переключателем. Почему это хорошее решение? Игрок быстро понимает, что там дверь с переходом в следующий уровень и сосредотачивается на решении задачи здесь и сейчас, не надеясь, что решение задачи расположено где-то ещё;

5. Применение физики. Награду надо выбить из открывшейся статуи. Это естественное и интуитивное действие, которое отлично работает на погружение;

6. Отсутствие ямок и лишних объектов вокруг награды. Она не закатится в труднодоступные места, когда выпадет из статуи!

Все пункты выше могут казаться вам очевидностью, но попробуйте хотя бы на бумаге накидать столь же изящный, простой, а главное работающий дизайн локации. Ключевой локации для подземелья, учитывая что именно за счёт этой комнаты игрок должен понять зачем он проходил большой уровень и преодолевал кучу ловушек и противников.

#анализигр #левелдизайн #TheElderScrolls
04/23/2025, 19:52
t.me/vskobelev/6427
Поиграл в Oblivion Remastered

10 часов на нормальной сложности. Аргонианец, рождённый под созвездием вора с кастомным классом. Упор на стелс скиллы, ловкость и удачу. Любимые навыки: алхимия, восстановление, тяжёлая броня, оружейное дело, стрельба из лука, торговля и взлом замков.

Ощущения смешанные. Для контекста: в оригинальный Обливион играл на релизе, но оба раза бросал либо когда глубоко изучал город, либо когда проходил разочек врата обливиона. В остальном просто исследовал открытый мир.

Если кратко, то игру подмывает описать как "удобно, но старомодно".

Что работало изначально и здесь только улучшилось благодаря новым репликам и графике — это квесты. Они тут, как водится в этой серии, редко подчиняются каким-то паттернам и каждый квест имеет шанс запомниться. Где-то ты случайно найдёшь записку с инструкцией тайного сообщества, где-то — будешь расследовать разборки между торгашами, а при вступлении в гильдию воров будешь проходить форменное соревнование на время, а не просто проверку навыков взлома и кражи.

Есть много деталей, которые были довольно посредственными, а здесь стали удобными. Теперь есть нормальный бег, улучшенная камера от третьего лица, обновлённый интерфейс и более гибкая система прокачки, где теперь нужно самому распределять 12 очков каждый новый уровень, но не более чем в три атрибута. Удача при этом жрёт очень много очков за раз.

А вот в чём у меня частичное разочарование — так это левел-дизайн. Он почти не претерпел изменений и остался таким же странным. Не поймите меня неправильно: тут есть реально крутые идеи. Быстрое перемещение доступно сразу во все ключевые точки карты, к тому же первую лошадь можно получить бесплатно. В подземельях есть очень крутые решения со скрытыми кнопками, тайными проходами и выбиванием предметов из лука на честной физике. Ловушки (особенно в измерении Обливиона) — моё почтение.

Но в конечном счёте, подземелья, крепости и даже врата обливиона сводятся к безсобытийной зачистке линейных уровней от монстров. Может, конечно, дальше станет разнообразнее, но пока что большинство вот таких точек интереса для меня выливались в пол часа молчаливого экшена каждая.

Много довольно затянутых петель, противники часто умирают от своих же ловушек (чего только стоят Дремора, которые сгорают заживо, когда бегут к тебе по лаве).

А Имперский Город — какая-то тихая катастрофа. 5 районов, в каждом — десяток дверей. Все эти входы/выходы — загрузочный экран. Это как на релизе топило в унынии, так и сейчас. Город надо просто разок исследовать и перетерпеть.

Но меня всё ещё манит эта игра своим сеттингом и ламповостью. Все косяки хочется прощать просто за счёт того, что это Древние Свитки и теперь я в них играю не школьником, который вообще не понимает, что здесь происходит, а взрослым человеком, которому интересно разобраться в эпичных противостояниях с Даэдра и тайных заговорах Сиродила.

Рекомендую, но с оговоркой. Если слабо знакомы с оригиналом — для вас будет много открытий. Не все они приятны для современного игрока. Но игра очень необычная, даже по нынешним временам.

#мнение #TheEdlerScrolls
04/23/2025, 14:00
t.me/vskobelev/6426
А вдруг они слишком много изменили? Вдруг это уже не Обливи... А, не, всё нормально.

#юмор #TheElderScrolls
04/22/2025, 22:59
t.me/vskobelev/6425
Ремейк Обливиона вышел!

Смотрим трейлер. А вот тут полная презентация с анонсом. И да, я настаиваю на том, что это всё-таки полноценный ремейк. Мало того, что новый движок, разработчики ещё и переделали всё до чего дотянулись: камера от третьего лица, передвижение, анимации персонажей, липсинк, интерфейс, система прокачки и ещё много-много всего.

Включены все дополнения, игра доступна в гейм пассе и на всех основных платформах. Кстати, игра даже получила зелёную галочку для Steam Deck.

Меня в этой ситуации беспокоит только одно. Помните как Titanfall 2 в своё время недобрал пользователей на релизе, потому что вышел в одну неделю с Battlefield 1? Вот Xbox, как издатель, сейчас поступил также. Буквально через пару дней после Обливиона будет релиз Clair Obscur: Expedition 33, другой амбициозной RPG. И теперь у Экспедиции пик продаж будет существенно ниже, тут не надо для этого быть продуктовым аналитиком.

Да, кто-то может сказать, что жанры всё-таки разные: ролевая игра с открытым миров против пошаговой ролёвки с заданной пати. Но для маркетинга привлечение юзеров будет конкурировать между двумя проектами. Да, если кто не знал, ПК и консоли пусть и живут за счёт органики, но трафик там тоже закупается и платное привлечение пользователей вполне себе имеется и влияет на конечный успех проекта.

Так что, будем посмотреть. Пожалуйста, не обделите вниманием Экспедицию 33. Это очень амбициозная игра в новом IP, от рукастой и сравнительно небольшой команды. Будет очень обидно, если не доберут аудиторию из-за Свитков.

А пока что... всем приятного возвращения в Сиродил 😎

#новостиигр #TheElderScrolls #мнение #Expedition33
04/22/2025, 18:45
t.me/vskobelev/6424
Помните когда-то у меня была рубрика, где вы отгадывали игру по скриншоту? А давайте попробуем угадать старую игру по саундтреку. Олды тут? =)

Проверять комментарии буду в течение дня. Как только увижу правильный ответ — добавлю его под спойлер в пост с именем угадавшего. Угадать надо именно игру, а не название трека! А то было бы слишком сложно.

За идею и трек спасибо подписчику, пусть он и пожелал остаться анонимным 😎

Поехали!

Первым отгадал Viktor K. Правильный ответ: Red Alert 2 - Hell March
04/22/2025, 13:04
t.me/vskobelev/6423
Микаса отдыхает кверху пузом =)

#котики
04/22/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6422
04/22/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6421
Проблема негативных перков The Outer Worlds 2

В кой-то веки предлагаю анализ фичи ещё не вышедшей игры. Причина простая — посмотрел видео про фичу "изъяны" (flaws) для сиквела The Outer Worlds и немного расстроился. Мне кажется, что можно было явно лучше. Ниже я опишу проблему и предложу несколько решений. Давайте разбираться.

Изъяны в этой серии игр — это негативные перки, которые игра предлагает игроку, когда он из раза в раз придерживается определённого поведенческого паттерна. Игрок может отказаться, но если примет изъян, то получит очко перка.

Например, в оригинальной игре можно мой персонаж получил боязнь высоты, т.к. часто падал и получал урон. Эта фобия снижает ему атрибута, если он близко к высокому обрыву. После чего ещё получил боязнь перегруженности, что приводило к снижению параметров при забитом инвентаре.

Это иногда помогало, вообще, подтянуть билд под свои нужды. Например вы часто сталкиваетесь с перегрузом, получаете пенальти из-за страха перегруженности, но тут же используете перк, чтобы увеличить свой инвентарь.

Во второй части авторы захотели, цитирую:
1. Связать награды от изъянов с самими изъянами;
2. Использовать сложные условия для активации изъянов;
3. Не наказывать игрока за его стиль игры, а добавлять глубины ролевому отыгрышу.

После чего показали два изъяна.

Sungazer можно получить, если долго смотреть на солнце. Увеличивает на 100% разброс всех пушек, но даёт регенерацию днём до 50% здоровья;

Foot-in-the-Mouth можно получить, если часто скипать диалоги. Автоматически делает выбор во всех диалогах за игрока спустя несколько секунд ожидания, но даёт 15% бонуса ко всему получаемому опыту.

Мне эти перки не очень нравится. Причин несколько. Во-первых, излишне простые и наказывающие условия срабатывания перков. Во-вторых, бонусы довольно бесполезные. Первая игра легко проходится без регенерации, а бонус к опыту просто подвинет поближе момент полной прокачки. В-третьих, бонусы и изъясны не связаны нарративно.

Что можно было бы сделать вместо этого?

Sungazer подразумевает, что герой повредил зрение, смотря на солнце. Было бы тогда разумнее активировать повышенный разброс, если долго ведёт огонь (смотрит не моргая), стреляет в определённые дневные часы или стреляет, выхватывая в кадр солнце.

А бонус можно было бы сделать с акцентом на полученную близорукость, например, повышенный урон оружием ближнего боя или стрелковым оружием ближней дистанции типа дробовиков.

Foot-in-the-Mouth я бы предложил переделать так, чтобы автовыбор реплики срабатывал через несколько секунд не в каждом диалоге, а только определённом. Например, когда возможных ответов больше или меньше N или когда есть ответ с проверкой атрибута. Это обыграло бы привычку нетерпеливо относится к большому объёму текста.

А в качестве бонуса можно было бы дать в диалогах прибавление к скиллам, связанным с атрибутом Dexterity, что подчеркнуло бы то, что игрок привык торопиться.

Как-то так. Хотелось бы не просто "давайте испортим все пушки и все диалоги", а хоть сколько-то интересные условия срабатывания. И более ценные награды. Потому что текущие, которые показаны в видео, просто не выглядят выгоднее случайного перк-поинта, который можно было потратить на что угодно в первой игре.

Что думаете? Делитесь в комментариях!

#новостиигр #анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #OuterWorlds
04/22/2025, 11:07
t.me/vskobelev/6420
Ну, релиза не состоялось, но новость по Обливиону появилась. Смотрим эфир завтра на канале Bethesda в 18:00 по Мск. Есть шанс, что релиз случится сразу после анонса.

#новостиигр #TheElderScrolls
04/21/2025, 19:15
t.me/vskobelev/6419
Обливион — идеальная игра, для которой невозможно сделать ремейк. Пруфы на видео!

Источники:
https://x.com/TheActMan_YT/status/1913878688472486368
https://x.com/gandalfsoda/status/1912231464399233242
https://x.com/YoungerPriince/status/1912302104808505525

#юмор #TheElderScrolls
04/21/2025, 13:02
t.me/vskobelev/6416
04/21/2025, 13:02
t.me/vskobelev/6417
04/21/2025, 13:02
t.me/vskobelev/6418
Поддержка Xbox подтвердила точное время релиза Oblivion Remastered — 12pm EST. Что в переводе на московское время означает 19:00. Уже через 7 часов!

#новостиигр #TheElderScrolls
04/21/2025, 12:02
t.me/vskobelev/6415
Почему в первом The Talos Principle такие сложные секреты

Как я люблю говорить, первая часть этой серии игр про то, чтобы "чувствовать себя тупым", в то время как сиквел даёт возможность "почувствовать себя умным" 😎 Всё дело в дикой сложности исследования первой части.

Открыл я тут ремастер, дошёл до конца первого уровня и увидел что там, помимо собранных тетромино (которыми награждается каждый пазл), есть ещё иконка звёздочки. Кто не знает звёзодчка — один из самых сложно открываем секретов в мирах первого Талоса.

Я ринулся искать, потратил добрых пол часа, дважды оббегал каждый пазл, сдался и открыл руководство в сети.

Даже следуя этому руководству я не сразу нашёл как открыть заветную звезду. Результат можете посмотреть на видео. Почему это было сложно? Очень просто:

1. Звезда спрятана не в основной игровой области, а отдельной зоне;

2. Доступ к этой зоне можно получить через рычаг, который спрятан в неестественно узком пространстве, существенно уже остальных проходов в игре;

3. Вход в это пространство закрыто фолиажем (растительностью), что тоже нарушает установленные правила игры, ведь растительность редко используется в навигации или её затруднении. Причём не только в Талосе, но и левел-дизайне в целом.

Так что звезду в данном случае буквально поместили out of the box и сломали парочку правил навигации игры, чтобы сделать место с рычагом неочевидным.

Помните, что ваш уровень для игроков всегда будет многократно сложнее, чем вы думаете. Первый Талос — отличное подтверждение этого тезиса. Не думаю, что авторы хотели настолько жестить с самого начала игры.

Рука, правда, не поднимется их как-то ругать за это. В конце концов когда-то это была первая их игра не в жанре шутера за много-много лет (до этого Croteam делали Serious Sam). К тому же она была достаточно успешной, чтобы это стало серией и мир увидел совершенно потрясающий сиквел.

Кто хочет познакомиться с The Talos Principle, крайне рекомендую начинать со второй части. Всё необходимое для понимания сеттинга в игре расскажут.

#анализигр #левелдизайн #TalosPrinciple
04/21/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6414
Вышел второй сюжетный трейлер Doom: The Dark Ages

Присылаю его вам с пылу с жару, но без уведомления. Всё-таки ночь у большинства подписчиков. Да и постов сегодня будет прилично =) А кто не спит, тому желаю приятного просмотра. Получилось очень сочно.

Релиз 15 мая для владельцев стандартного издания и 13 мая для обладателей делюкс версии.

#новостиигр #Doom
04/21/2025, 04:21
t.me/vskobelev/6413
Repost
26
12
1.7 k
Аудио-реакция на действия игрока

Обратная связь игры на ввод пользователя крайне важна. Именно благодаря ей игрок получает ощущение, что внутриигровой мир отзывчив и реактивен, что он по-настоящему живой.

Мы уже писали про примеры того, как персонажи могут реагировать на действия игрока на примере God of War (2018). А через изменение правил подобной обратной связи иногда можно вполне успешно транслировать переживания героев, изменение их психологического состояния.

На этот раз пример будет из The Outer Worlds. На видео вы можете посмотреть как доктор реагирует на... смену атрибутов при создании персонажа! Причём в реальном времени, без подтверждения выбора, что ещё и подталкивает к экспериментам.

Если выкрутить параметр Интеллект, прозвучит реплика: "Тут сказано, что ты решал математические проблемы ради развлечения!". А если сделать то же самое с параметром Восприятие, то док прокомментирует внимательность героя. Если хотите услышать редкие варианты, можете попробовать не только выкрутить параметры на максимум, но и снизить их ниже значения по умолчанию 😎

Это очень круто по целому ряду причин:

1. Игра реагирует на выбор игрока;

2. Это не требует подтверждения выбора или траты какого-либо ресурса. А раз нет штрафа, то можно поиграться с механикой и послушать разные реплики;

3. Написано со вкусом и местами с юмором, что позволяет составить первое впечатление о таинственном докторе;

4. Эти комментарии содержат дополнительное пояснение, с чем связан параметр, если названия и описания игроку было недостаточно.

И, конечно же, всё это прекрасно усиливает погружение, не требуя от разработчиков высоких затрат на производство.

А какие аналогичные примеры, где персонажи или окружение реагируют на действия игрока, помните вы? Может было что-то подобное в одном из ваших любимых тайтлов? Делитесь в комментариях, обсудим!

#анализигр #нарративныйдизайн #OuterWorlds #блог
04/19/2025, 19:34
t.me/vskobelev/6412
Так, товарищи, если кто ещё захочет померяться пипками по поводу своих знаний о похудении в комментариях - ваши сообщения будут удалены. Тем кому действительно нужно заняться этим вопросом и без вас будет тошно.

Пост не про это был. А про то, что так или иначе пришлось заняться собой, чтобы храп ушёл. Одних оперативных вмешательств недостаточно, не уповайте только на них.
04/19/2025, 14:57
t.me/vskobelev/6411
Храп побеждён!

Что ж, я сперва не поверил, выждал пару недель, но теперь готов заявить, что эта эпопея закончилась успехом.

Операция была в январе и вот только к апрелю у меня получилось полное заживление. Нет, боль и дискомфорт ушли за пару недель. Потом были небольшие временные последствия в виде не полной закрываемости мягкого неба (жидкость иногда попадала в нос во время питья). Но я боялся, что это не временно, плюс храп все ещё оставался, пусть и чуть тише.

Зато теперь его почти нет. Жена говорит могу посапывать под утро, но она теперь может спокойно спать со мной в одной комнате и не просыпаться от звуков.

Но не думайте, что жизнь сама автоматически наладилась после операции. Как вы можете помнить, у меня был план сделать кучу всего. Я действительно прошел все возможные консультации, от чего-то отказался, но кое-что всё-таки сделал ещё: сбросил лишний вес.

Начал 27 марта с 95.5 кг и недавно достиг отметки 89.8 кг. Вот когда вес чуть снизился и я стал питаться преимущественно здоровой пищей (овощи, фрукты, яйца) - вот тогда храп ушел.

Не буду давать советы по похуданию, у всех это работает по разному. Кому-то заходит интервальное голодание, кому-то дробное питание, кому-то что-то третье.

Я вот, например, не могу отказаться от кофе, но хотя бы заменил обычное молоко диетическим и это сильно помогло =)

А кто захочет найти старые посты по теме, я ввел специальный хэштег. Нажмите на него и увидите полный список моих медицинских приключений - #храп
04/19/2025, 14:00
t.me/vskobelev/6410
Позитивное обманывание ожиданий на примере Blue Prince

Обманывание ожиданий в русском языке носит довольно негативную коннотацию. Но в играх я предпочитаю разделять его на позитивное и негативное. Негативных примеров много и их легко найти.

Например, когда в игре для декораций используют те же модели, что ранее были у интерактивных сундуков или подбираемых предметов. Или когда в одном месте в воде вы можете плавать, а в другом — это убьёт персонажа.

А вот позитивное обманывание ожиданий, в моём понимании, это слом правил или их дополнение, после которых у игрока открывается новый контент или меняется понимание внутриигрового мира. Проще говоря, когда игрока удивляют и дают что-то новое 😎

❗️Ниже спойлеры к комнате The Foundation в игре Blue Prince❗️

Когда в прохождении появляется комната The Foundation, игрок довольно быстро обращает внимание на одну её особенность: выходов на самом деле 4, но один из них выполнен в виде лифта с дыркой в полу, а кабина подвешена высоко и ближайшей целью, очевидно, станет нахождение способа её опустить.

Ответ придёт для большинства игроков случайным образом, когда они построят рядом комнату, которая будет направлены одним из дверных проёмов в тыльную сторону The Foundation, где дверного проёма нет. И тогда в стене появится рубильник, дёрнув за который, игрок сможет опустить лифт и открыть себе что-то новое на его нижнем этаже 😃

Примечателен этот кейс тем, что игроку дают новый контент через нарушение ранее установленного правила: состыковал дверь со стеной — получил заколоченный дверной проём. В этом конкретном случае вместо заколоченного проёма был полезный объект — рычаг. Как бонус, дам вам подсказку-намёк — это не единственный случай, когда автора прибегли к уникальной стыковке комнат ;)

Примеры позитивного обманывания ожиданий из других игр:
- Uncharted
- Nobody Wants to Die
- God of War
- The Callisto Protocol (раз и два)
- Gotham Knights
- Robocop: Rogue City
- Dead Rising Deluxe Remastered
- The Messenger

А напишите ещё, пожалуйста, в комментариях, ок ли вам, когда посты выходят не в обычное время (11-13 часов по Мск), а вот так, спонтанно.

Ну и делитесь, конечно же, другими такими удивительными примерами из любимых игр. И, желательно, важную часть прячьте под спойлер, анонсировав к какой игре вы написали секрет 😎

#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #BluePrince
04/18/2025, 21:55
t.me/vskobelev/6409
Мне написали разработчики игры Dreadmoor с просьбой поддержки. Что ж, давайте хотя бы глянем что там, а если понравится - уже решайте сами, добавлять ли в вишлист или поделиться с другом.

Вот страница игры в Steam. Проект только анонсирован, даты пока нет. Игрок возьмёт управление рыбаком с собственным судном в сеттинге Лавкрафта. Исследование, крафт, рыбалка, тентакли 😃

Вообще, звучит очень даже ничего. Я бы попробовал. А ещё напоминает часто Star Truck. Только вместо грузовика - лодка.

#новостиигр
04/18/2025, 13:41
t.me/vskobelev/6408
Разработчик должен думать о маркетинге. И чем раньше, тем лучше. Помимо прочего это способствует формированию более чёткого видения игры.

Не так давно я рекомендовал уже канал Ярослава Шалашова, а теперь хочу поделиться с вами каналом ещё одного знакомого опытного инди-разработчика, который занимается подготовкой нового проекта, а заодно ведёт канал про маркетинг игр.

Маркетинг игр — канал Артёма Коблова, руководителя студии perelesoq (Torn Away, Ларёк на улице Ленина).

В нём он делится инструментами и полезными статьями о продвижении ПК игр. Кроме того, рассказывает и о личном опыте. К примеру, недавно, они с командой собрали 50 000 вишлистов только с анонса их нового проекта.

В общем, подписывайтесь, будет интересно: https://t.me/marketagame

#партнёрскийконтент@vskobelev
04/17/2025, 20:06
t.me/vskobelev/6407
Второй ТОП-10 игр апреля 2025

Первый можете почитать здесь.

10.04 — Crashlands 2 📱

17.04 — Indiana Jones and the Great Circle 📱

17.04 — Bionic Bay 📱📱

21.04 — The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered 📱📱📱

24.04 — Tempest Rising 📱

24.04 — Fatal Fury: City Of The Wolves 📱📱📱📱

24.04 — Clair Obscur: Expedition 33 📱📱📱

25.04 — Days Gone Remastered 📱📱

29.04 — Forza Horizon 5 📱

30.04 — Kiborg 📱📱📱

Пока вы не спросили: да, официальная поддержка Xbox подтвердила, что ремейк Обливиона поступит в продажу 21 апреля. В этот же день он появится в Game Pass. В комментариях не спорим про ремастеры/ремейки: сообщения на этот топик буду удалять.

Для тех, у кого есть Days Gone на ПК, будет возможность докупить контент ремастера за $10. Обещают новый режим с огромными ордами зомби и кучей играбельных персонажей.

Делитесь в комментах, во что из этого планируете играть или что из этого посмотрите на стримах 😎

И покидайте поздравления разработчикам из Sobaka Studio, которые в конце месяца наконец-то релизят свой амбициозный проект — Kiborg! Наслышан, что для них разработка была долгой и тяжёлой, так что релиз в этом случае — вдвойне праздник 🔥

#топ
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6397
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6404
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6405
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6402
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6406
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6403
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6399
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6400
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6401
04/17/2025, 12:01
t.me/vskobelev/6398
Cекрет хорошей ловушки

На видео вы можете увидеть как я использовал против монстра ловушку в окружении. И я был очень доволен результатом!

План был прост: нанести противнику издалека урон метательным оружием (поэтому на видео у него не максимум здоровья), а дальше заманить его в комнату с арбалетами.

Игра позволила мне почувствовать себя умным и ловким игроком. Почему? Как это сработало?

1. Читаемость. Когда я впервые наткнулся на ловушку, мне сразу бросилась в глаза кнопка на полу, навязчиво расположенная на линии между входом и наградой, которая лежала у противоположной стены;

2. Честность. Пусть элементы визуально не контрастные, но они были достаточно заметные. Плюс после нажатия кнопки есть вполне достаточно времени, чтобы отпрыгнуть;

3. Системность. Ловушка наносит урон всем персонажам, не только Хазану;

4. Удобство. Кнопка шире персонажа, у неё понятный предсказуемый механизм, плавный ход и аудио-отклик;

5. Подталкивание к эксперименту. Мне буквально дали способ устранения противника и поставили недалеко стрёмного монстра. Это вполне сознательный дизайн, чтобы подтолкнуть игрока к проверке гипотезы о срабатывании этой ловушки на противнике;

6. Скилл-чек. Собственно, сам эксперимент. Когда я решил проверить работу ловушки на монстре, мне предстояло сделать довольно потную пробежку, ведь монстр бежит чуточку быстрее Хазана, да и стамина не бесконечная, приходится замедляться, чтобы отдышаться.

На выходе мы имеем клёвый запоминающийся момент, который работает исключительно на языке игрового процесса, без лишних надписей и объяснений.

Да, пост-фактум может показаться всё это очень просто и очевидно, но таково "проклятие знания". Если бы перед вами была задача сделать что-то похожее и вы бы не знали примера с видео, сделать также гладко было бы достаточно сложно.

Так что мотаем на ус! 😎

#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Khazan
04/17/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6396
"Когда загрузился вместо того, чтобы сохраниться... Прямо после того, как осилил уровень, который не мог преодолеть несколько часов."

#юмор
04/15/2025, 12:06
t.me/vskobelev/6395
04/15/2025, 11:04
t.me/vskobelev/6394
Фальшивый тупик на примере Atomfall

Классный наглядный пример. На первом скриншоте есть лестница. Она ведёт в замкнутое пространство, тупик. Когда мы возвращаемся назад, то с неё открывается вид на скрытую зону, которая видна на втором скриншоте.

Это один из самых быстрых способов выстроить у игрока ожидания за счёт лэйаута пространства и затем нарушить их, подарив положительные эмоции сразу после разочарования от сравнительно бесполезного тупика.

Примеры из других игр:
- Tomb Raider
- Immortals of Aveum

#анализигр #левелдизайн #Atomfall
04/15/2025, 11:04
t.me/vskobelev/6393
Repost
38
7
1.8 k
Нарративный баг в God of War (2018)

Нашла незапощенное видео по Годачу, которое хотела прокомментировать. God of War (2018), конечно, потрясающая игра и потрясающий нарративный опыт, отличная история. И я много писала о деталях, которые мне в ней очень нравятся. Но я нашла там целую одну нарративную багу, и хочу ей с вами поделиться.

На видео мы впервые сталкиваемся с задачей: найти и установить сломанный кристалл, чтобы с его помощью создать куда-то мостик. Атрей, в свойственной ему манере, комментирует действия игрока-Кратоса, мол, и что, ты теперь эту штуку везде с собой будешь таскать? Кратос невозмутимо отвечает: “Может, и буду”.

В дальнейшем Атрей повторяет похожу реакцию на сломанные кристаллы, пока мы не доходим до дворца в Альфхайме. Там тоже не хватает кристалла в ключевом месте. Чтобы пройти дальше, нужно его найти. Атрей комментирует эту задачу именно так, как мы ожидаем, мол, надо найти кристалл.

А потом, когда Кратос кристалл находит, Атрей снова высмеивает его - ты и этот будешь с собой носить?

Что мы имеем? Конфликт реплик. В одной реплике Атрей по сюжету сам отмечает то, что нужен кристалл. Во второй реплике, наверняка выпавшей случайным образом из пула реакций на события игры, Атрей “забыл” о том, что сам же говорил ранее и снова смеется над отцом с кристаллом. Ошибка? Ошибка.

Вероятно, ребята просто не учли момент с рандомом реплик-реакций Атрея и то, что здесь может выпасть по контексту неподходящая реакция. Бывает. И все же, для нас это кейс для разбора.

#нарративныйдизайн #GodofWar #блог
04/15/2025, 06:54
t.me/vskobelev/6392
Cпоры вокруг разработки Clair Obscur Expedition 33

Вижу определённый тренд в англоязычных соц сетях и что-то у меня с него пригорело. Очень хочется, чтобы хотя бы у моих подписчиков была более взвешенная информация и анализ ситуации. Но сперва контекст.

Через 11 дней выходит АА-проект Expedition 33. Игру показывали на Xbox Direct, она хорошо выглядит, обладает интересным премисом и предлагает игровой цикл, характерный для жанра jRPG. Однозначно любопытная штука, тут спору нет.

Споры пошли, когда стало известен масштаб игры и примерное количество фулл-тайм разработчиков в команде. 30 часов кампании, 30 часов сайд-квестов и 30 человек в штате. Как красиво-то, а.

Это конечно родило волну диванной аналитики вида "вот, не то что ваши ААА студии, смотрите какой маленькой командой сделали". Ну, это ещё ожидаемая реакция от людей, которые плохо разбираются в вопросе.

Но тут высказался Сухей Йосида, бывший глава PlayStation. Он сказал, что это "крайне эффективно по сравнению с крупными ААА-студиями". И вот тут просто фейспалм. Как-то я в нём разочаровался. Сухей обычно говорит более разумные вещи и понимает, что его слова все растащят по СМИ.

И фейспалм у меня не потому что классная маленькая студия достигла чего-то потрясающего и "пристыдила" крупные студии, а потому что Сухей может очень сильно ошибаться в своих суждениях =)

Давайте теперь немножечко помыслим критически.

1. Нам неизвестно качество игры. Она ещё не вышла;

2. Не факт, что разработка была эффективна по затраченным средствам. Игра могла привлечь огромные инвестиции, плюс обладать долгим сроком разработки, про который пока умалчивают. Известно только что это "несколько лет";

3. Студии имеют свойство умалчивать про аутсорс. То что в штате 30 фулл-тайм штатных сотрудников, не означает что у них нет сотрудников на частичной занятости, на полной или частичной в аутсорс студии или даже сотрудников без официального оформления. С учётом всех этих мощностей команда в 30 человек может на деле оказаться командой в 300;

4. Разработчики могли иметь преимущества. Игра с первого дня в Xbox Game Pass. Это как минимум означает, что Microsoft вложили средства. Как максимум — что среди эти средств были не только деньги, но и доступ к их инструментарию. Если это так... это могло бы всё объяснить, т.к. у них очень крутые тулзы.

Было бы конечно круто видеть действительно выдающиеся примеры крутых команд, но у нас нет полной информации для подобных суждений. Они могут быть у издателя и то только по поводу студий партнёров, и то не всегда.

А пока что у нас есть только один единственный слив документов Insomniac Games после которого почему-то стало считаться что все ААА стоят заоблачных денег (хотя в тех же доках числилось что Цусима обошлась в 60 лямов).

И всего пара примеров якобы эффективных в производстве среднебюджеток типа Kingdom Come Deliverance 2 и Baldur's Gate 3, авторы которых, к слову, не являются публичными компаниями и могут рассказывать о своих разработках любые сказки абсолютно безнаказанно, чтобы в них охотнее вкладывали инвестиции =)

Так что, пожалуйста, не ведитесь на внутренний позыв сразу делать выводы. Ситуация куда менее однозначная, чем кажется и у нас просто нет крепких оснований, чтобы ставить одних разработчиков в пример другим.

А получилась ли у Sandfall Interactive увлекательная игра увидим уже 24 числа.

#новостиигр #анализрынка #Expedition33
04/13/2025, 17:14
t.me/vskobelev/6391
Фото недели 👀😃❤️
#котики
04/13/2025, 13:05
t.me/vskobelev/6390
04/13/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6389
Подбираемое метательное оружие

В Assassin's Creed Shadows довольно круто реализована возможность подбирать метательное оружие после его бросания. По умолчанию это работает только на кунаях и только в определённых условиях, но если полностью прокачаться, то будет то, что видите на видео 😎

И, казалось бы, что тут такого, да? А на самом деле тут целых три отдельных фичи:
1. Застревание снаряда в окружении;
2. Разрушение элементов окружения в процессе полёта снаряда;
3. Застревание в противнике.

Первый пункт поддерживают чаще всего, он самый популярный. Для этого у снаряда предусматривают реакцию на коллизию с ландшафтов и так называемыми статик мешами, то есть статичными 3D-моделями на уровне.

Снаряд при втыкании сохраняет в нужных кооржинатах свою визуальную составляющую и фиксирует там же небольшую прозрачную капсулу, коснувшись которую, персонаж сбросит положение металки в пространстве и вернёт себе её в инвентарь, увеличив счётчик доступных снарядов.

Разрушение окружения уже используется реже. ПРичём тут оно сделано реально круто: в зависимости от того в какую точку попал снаряд, будет разное разрушение. Если ткань — просто образуется дырка. А если дерево — сломается сама дверь. Да, как всегда, в один кадр переключит одну модельку на другую, но будет "жить" достаточно долго. На видео я даже успеваю эту дверь найти и сбить. И она всё ещё существует и реагирует на столкновения!

А вот втыкание в противника уже используется совсем редко. Для этого надо честно поддерживать реакцию коллизии со скелетал-мешами. Грубо говоря это тип гибких 3D-моделей, в основном использующихся на персонажах и транспорте.

Чаще делают так, что при столкновении с врагом, в лут-контейнер его трупа просто добавляется снаряд как подбираемая аммуниция. Буквально механика сундука 😃 Но в Shadows сделали так, что металка остаётся воткнутой ровно в той части тела, куда она попала. И коснуться противника недостаточно, надо наступить именно на металку. Довольно хорошо продумано.

***

В других играх часто встречается реализация, где в плане окружения поддержаны только статик меши, а при столкновении с ландшафтом снаряд скорее исчезнет или просто не воткнётся. Могу ошибаться, но кажется так было в Kingdom Come. Поправьте, если ошибся.

А ещё бывает, что, например, стрелы не застревают в ландшафте и противниках, но в окружении и отдельных частях экипировки типа щитов. Это уже связано с тем, что щит бывает реализован не как часть скелетал-меша, а как подвижный статик меш, прикрепляющийся к руке скелетал-меша персонажа.

Такие дела 😎 Я очень по верхам описал насколько приходится заморачиваться в подобными вещами с точки зрения разработки. На деле всё обычно ещё замороченнее. Так что аккуратно выбирайте на этапе дизайна какие фичи и насколько глубоко реализовывать. А главное — зачем. Иногда, если вы это не будете толком использовать — имеет смысл потратить ресурсы на что-то ещё.

Если же фича приносит разнообразие в геймплей и хорошо работает на погружение, а у вас есть желание и ресурсы её сделать, то тогда, конечно, берите подобные штуки хотя бы для оценки сроков, а там уже дело техники ;)

#анализигр #геймдизайн #AssassinsCreed
04/13/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6388
Прошёл Blue Prince

Статистику можете видеть на скриншоте. Очень положительные эмоции, но есть к чему придраться.

Это тот случай, когда до финальных титров всё шикарно, а после — уже есть проблемы. В игре тонна побочных целей и некоторые из них очень сильно зависят от случайности, вернее комнат, которые вам выпадут в конкретный день. Вот вы всё можете сделать правильно, но задачу не выполните, просто потому что в ключевой момент комната предательски не выпала и всё тут.

Но это лишь маленькая ложка дёгтя в целой огромной бочке мёда. Как видите, по статистике наиграл часов 20, а после этого, к слову, просидел ещё несколько часов. Игра — настоящий бездонный колодец эмерджентного нарратива. Проще говоря, в ней складывается огромное количество уникальных сценариев, вытекающих из того, в каком порядке вы исследуете полученные зацепки.

Когда Маша начала играть и я в первый же час её прохождения посмотрел из-за плеча, у меня челюсть отвисла: я уже видел у неё контент, которого у меня не было во всём прохождении. Настолько может отличаться последовательность прохождения. Мало того, она додумалась как получить доступ к комнате, к получению которой я даже не приблизился.

Кстати, если хотите почитать первые впечатления Маши, она вчера написала их в блог Нарраторики.

Называйте эту игру как хотите, но у меня в голове вертится, на мой взгляд, три подходящих определения:
- Духовный наследник What Remains of Edight Finch;
- Myst с более внятным сюжетом;
- The Witness с более явными зацепками для исследования и решения пазлов.

Если вы играли хотя бы в одну из этих игр, то, думаю, поймёте о чём я 😎 Крайне рекомендую. Без шуток жду её теперь в куче номинаций на The Game Awards 2025.

#мнение #BluePrince
04/13/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6387
Проблемы ледж-клаимбинга

Или перемещения по отвесным поверхностям, если хотите. На скриншотах абсолютная классика косяков в дизайне таких мест, если за дело берётся команда, которая никогда подобный мувмент ранее не делала. Случается с лучшими из нас: вы можете такую же картину увидеть в FFVII: Rebirth, например.

Проблема в том, что маршрут, выложенный на стене очень прямой. Если в FFVII: Rebirth вообще не надо было делать какой-либо ввод кроме удержания стика в нужном направлении, то тут хотя бы надо прыжок нажимать. Но развлекать-то такой сегмент должен иначе.

Чтобы понять как, надо посмотреть в качестве референса игры серий Prince of Persia, Uncharted и Tomb Raider: они буквально изобрели ледж-клаимбинг в том виде, в котором его полюбили миллионы игроков. После чего его вполне удачно подхватили серии Assassin's Creed и Horizon.

Секрет прост. Как в любом другом маршруте в левел-дизайне надо избегать повтора одного и того же действия больше двух раз подряд.

Проще говоря — гните маршрут, меняйте конфигурацию леджей, добавляйте прыжки между ними, загибания за угол... Делайте путь персонажа игрока разнообразным.

Вот в примере на втором скриншоте в самом вверху хотя бы колючку поставили, чтобы надо было чуть в сторону сместиться. Позже на этом же уровне, вообще, есть нормальные маршруты на стенах. Но вот такая халтурка в начале уровня складывает первое впечатление и очень невыгодным образом.

Особенно тут режет глаз, что сами леджи (выступы) тут фактически раскопированы. Не отражены, не сокращены по длине, а вот просто скопированы. Ну как так-то? 🙃

Про тип: тратьте больше времени на сам дизайн, а потом уже собирайте уровень. Результат от этого всегда лучше. Поверьте на слово 😎

#анализигр #левелдизайн #SouthofMidnight
04/11/2025, 13:02
t.me/vskobelev/6385
04/11/2025, 13:02
t.me/vskobelev/6386
Поиграл в South of Midnight

Вообще, довольно давно, ещё в Advanced Access, но уже успел отложить ради других релизов, поэтому напишу-ка сейчас. Наиграно всего часа 3-4, до крокодила не добрался ещё (кто прошёл, тот поймёт о чём речь).

Меня проект несколько обескуражил. Загибайте пальцы:

1. Стоп моушен эффект, которым рекламировали игру, по какой-то неведомой причине применён только к лицевым и айдл-анимациям тела. В движении его почти нет. Так что если хотели поиграть с ним — не выйдет;

2. Первые 2 уровня линейные как кишка. Начиная с третьего начинают появляться развилки, но в них почти никогда не ясно, где основной путь и придётся выкручиваться костылём в виде кнопки, показывающей ниточку к цели;

3. Боевые арены выделены очень явным образом, никаких внезапных и естественных появлений противников не ждите. Это всегда круглые голые арены без какой-либо выдумки;

4. В кат-сценах то и дело выхватывают крупным планом низкополигональные объекты, что смотрится просто плохо. Хз зачем так поставили;

5. Между главами есть красиво нарисованные сториматики, но они рассказывают то, что вы и так только что увидели в геймплее и добавляют буквально одно предложение про то, что сейчас будет;

6. В коллектаблах авторы отдельной вкладкой сразу палят сколько в игре уровней;

7. В тех же коллектаблах записки называют не текстами, не записками, а Readables. Программист пролез в нейминг. Не в обиду инженерам, просто это очень странное обозначение, как будто внутрипроектный класс в заголовок пропихнули;

8. В начале игры полно пустых пространств без награды за любопытство;

9. В платформинге полно узких объектов, некомфортных для платформинга (ветки деревьев, например);

10. Мотивация глав героини — какой-то ребус. Вроде пошли спасать дорогого человека, а тут оп, решили поспать. После чего послали без какой-либо причины единственного персонажа, который мог помочь.

В общем, на меня местная магия не работает. Я отовсюду слышу как люди восхищаются игрой из-за визуала и музыки и очень хочу их в этом поддержать. Игра и правда душевная стилистически.

Но лично мне не хватает в ней геймплея. Продуманного, вдохновлённого. Всё уж очень... прямолинейно выполнено с точки зрения исследования, боя и прокачки.

Аккуратно рекомендую тем, кто готов душевной сказке простить огрехи дизайна. Игра не глубокая и не выосокобюджетная по исполнению, но рассказывает довольно трогательные истории.

#мнение #SouthofMidnight
04/11/2025, 12:03
t.me/vskobelev/6384
Поиграл в Blue Prince

Взахлёб часов 10. Очень круто.

Не просто так её высоко оценили критики. Есть за что =) Крайне продуманная игра. Она целиком состоит из перепрохождения дома, внутри которого постоянно перетасовываются комнаты.

Очень много механик, изменяющих правила игры, на время одного забега или даже нескольких. И чуть ли не на каждом забеге может быть внезапно открытие и сильным вау-эффектом.

Тут всё очень спойлерозависимо, поэтому даже не знаю что ещё сказать =) Игра очень камерная, подойдёт даже тем, кто в игры в принципе не играет. Повествование ведётся через записки и редкие-редкие кат-сцены.

Баланс выстроен так, что если вы просто не сдаётесь и проходите заново этот треклятый дом, то вы так или иначе будете прогрессировать: игра будет вам подкидывать новые комнаты и предметы, раскрывающие очередную тайну или способ решения загадки (которую вы даже как загадку-то не распознали).

В общем, крайне рекомендую. Внезапный претендент на игру года.

Вообще я очень рад, что в этом году прям повально пошли релизы умных игр. The Stone of Madness, Civilization VII, Kingdom Come Deliverance 2, Atomfall, Blue Prince, The Talos Principle Reawakened, — настоящее раздолье для тех, кто любит пораскручивать в голове шестерёнки.

#мнение #BluePrince
04/11/2025, 11:02
t.me/vskobelev/6383
А там, оказывается, начался стрим The Triple-i initiative. Никаких реклам и кринжовых ведущих, только 45 минут анонсов. И много инди-проектов. Залетайте.

Сейчас, например, показывают Endless Legend II.

#новостиигр
04/10/2025, 19:09
t.me/vskobelev/6382
А что разрабатывали преподы Нарраторики?

Разумный вопрос, слышали мы его неоднократно =) Несмотря на то, что разработчика стоит судить не только по играм, в которых он участвовал, нам есть чем гордиться 😎

Меня вы можете знать по играм Nekki (Vector, Shadow Fight 2) и пк/консольным шутерам типа Atomic Heart и War Robots: Frontiers.

Мария, моя ненаглядная супруга и основатель онлайн-школы Нарраторика, в своё время состоялась как инди-разработчик, перевалив за 30 000 проданных копий игры в собственном сеттинге — Message Quest. А также успела поработать на крупняках, среди которых был Skyforge.

Но поводом для этого поста стал свежий анонс Дениса Позднякова, автора курса "Нарративный гейм-дизайн", ветерана Nival, продуктового директора целых двух студий разработки и просто хорошего парня 😃

Его новая игра под названием Welcome to Brightville была анонсирована меньше суток назад на IGN. У игры настолько узнаваемый визуальный стиль, что я сразу, что это она, когда увидел превьюшку в ленте YouTube. Ведь Денис уже некоторое время выкладывал тизеры в свой блог!

Игроки уже (ожидаемо) сравнивают мир игры с тем, что они видели в сериях типа Bioshock. Держим кулачки и желаем разработчикам удачи, впереди ещё долгий путь! Пока можете добавить игру в вишлист Steam.

P.s. Подробнее с творчеством Дениса можете ознакомиться здесь, а от себя порекомендую другой его проект — Breathedge: Cosmic Cluck. Это очень бодрый спин-офф известной инди-игры под VR с своим самостоятельным сюжетом. И очень крутым мувментом!

#Нарраторика #новостиигр #Brightville
04/09/2025, 15:00
t.me/vskobelev/6381
#юмор
04/08/2025, 13:04
t.me/vskobelev/6380
Посмотрел какие сейчас в моде опции монетизации в телеге и понял, что мало кто пользуется ботом Tribute, который блочит посты и предлагает заплатить. Видимо идея "брать контент в заложники" не взлетела 👍🤝

Зато вижу, что много какие блоги включают платную эмоцию в виде звёздочки. Сам ей не пользовался, но если вам такая форма донатов нравится, покажите 😎 Если зайдёт, буду разбираться на что их можно потратить. Там вроде есть какие-то косметические плюшки для блога и вывод в крипту.

Ну, а если не зайдёт, просто выключу. Всё ради подписчиков, без насилия над организмом, так сказать. Без вас ничего бы этого не было🥰
04/08/2025, 12:18
t.me/vskobelev/6379
Методы улучшения бэктрекинга

Как и обещал, ловите лонгрид на тему того, как бороться с уставанием от повторного возвращения в пройденные локации.

Будут мысли — обязательно пишите их в комментарии, обсудим!

#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Fallout #Cyberpunk2077 #Stalker #Doom #Avowed #MassEffect #RedDeadRedemption #DyingLight #DragonAge #MonsterHunter #SpiderMan #AssassinsCreed
04/08/2025, 12:04
t.me/vskobelev/6378
Прошёл Atomfall

За чуть больше, чем 20 часов. На предпоследней сложности. Восторг, очень надеюсь, что его заметит больше людей и его всё-таки номинируют на что-то в TGA 2025. Получил, кстати, очень крутую концовку, возможно даже лучшую. Кому интересно, она связана с ачивкой Oubliette.

Мне очень понравилось, что каждая из нескольких возможных концовок предполагает довольно много приготовлений. Да, при определённом стечении обстоятельств в конце можно будет выбрать между концовками, но к этому надо очень осознанно прийти.

Фракции все довольно разные, у некоторых из них довольно неожиданные мотивы. Квесты разбиты на отдельные зацепки и прелесть в том, что довольно много сторилайнов игроку придётся складывать в уме самостоятельно. Игра в этом плане кому-то покажется довольно запутанной и невнятной, но я лично всё понял (прошёл кстати почти всё что возможно в игре) и получил ощущение эдакого трушного иммерсивного детектива в пост-апокалипсисе.

Кстати, если задолбаетесь искать место, описанное в зацепках, можете зайти в настройки сложности и поставить галочки связанные с квест-маркерами. Такая опция есть! Поможет тем, кто уже хочет быстрее допройти и не хочет лезть в гайды. Сам не пользовался, но вдруг вам пригодится.

Есть ли к чему придраться? В целом, да. Есть и мелочи типа отсутствия сглаживания и открывания дверей в сторону персонажа игрока, так и более серьёзные проблемы типа избыточного количества бэктрекинга на финальных этапах сюжета. Ещё и торговцы всё время интригуют тем, что скоро обновят свой ассортимент, но по факту ни разу за игру этого не делают.

Но в остальном — просто супер. Очень жду дополнения и возможного сиквела. Всем, кто скучал по Prey 2017 года, это must play! Игра меньше, но обладает совершенно теми же вайбами в плане игрового процесса.

Как всегда, ищите прошлые посты по игре, нажав на хэштег внизу поста. Кстати, может я напишу про местный дизайн что-то ещё в ближайшее время, материал есть 😎

P.s. А как решить проблемы бэктрекинга читайте в лонгриде через час!

#мнение #Atomfall
04/08/2025, 11:05
t.me/vskobelev/6377
Совершенно бесценный диалог между Рексом и Шепардом в баре, где Рекс жалуется на внимание противоположного пола после излечения Генофага 😃

Не помню такого диалога у себя в прохождении массыча. У вас был?

#юмор #MassEffect
04/07/2025, 13:06
t.me/vskobelev/6376
Контролируемая подсветка лута

Как я говорю друзьям про Atomfall: "Эта игра изобретает на каждом шагу велосипед и он нормально едет!" Одним из креативных решений, которые хотелось бы подчеркнуть, будет утилизация фонарика.

Он здесь нужен не только для того, чтобы сделать тёмные места светлее: когда подбираемые предметы попадают в его свет, на них включается "фликер". Это специальный эффект белого мерцания, который в играх исторически используют для того, чтобы сделать любые "подбиралки" заметными и контрастными.

В играх про пост-апокалипсис это особенно важно, т.к. лут может быть мелким, плохо заметным на изношенных пёстрых поверхностях типа ржавчины, а патроны могут лежать не аккуратными пачками, а поштучно.

С точки зрения гейм-дизайна это очень круто, т.к. в игре и есть подсветка лута и при этом она отдана под контроль игрока. Выполнено это решение, кстати, довольно удобно, продумано. Если выключить фонарик, то подбираемые предметы сверкнут ещё хотя бы раз, чтобы игрок мог их видеть и некоторое время после фонарика. Я это специально показал на видео.

С точки зрения нарративного дизайна это даёт даже более крутой эффект. Цикл исследования любой точки интереса будет нарративно когерентным. Просто представьте. Вот база бандитов. Герой игрока пробирается на неё и сражается. А когда уже бой закончился, он достаёт фонарик и обыскивает окружение в поисках полезных предметов.

Игроку запомнится не как он пылесосил автоматически открывающиеся шкафы (здравствуй, Borderlands), а то как он выискивал предметы с фонариком.

Уникальное и очень крутое решение. В Atomfall в целом много таких моментов, которые позитивно работают на погружение. Мне, например, очень нравится перед боем проверять патроны в магазине. Даже если я помню, сколько их. Потому что это проигрывает красивую анимацию и я чувствую себя крутым "профессионалом", который готовится к бою 😎

#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #Atomfall
04/07/2025, 12:04
t.me/vskobelev/6375
04/07/2025, 11:07
t.me/vskobelev/6371
04/07/2025, 11:07
t.me/vskobelev/6373
04/07/2025, 11:07
t.me/vskobelev/6372
04/07/2025, 11:07
t.me/vskobelev/6374
Механики левел-геймплея

Это те механики, которые позволяют сделать интересным само перемещение по уровню. Те механики, которые позволяют с этим уровнем взаимодействовать и обладают чётким контекстом с точки зрения окружающей геометрии.

Механик левел-геймплея или просто механик перемещения исторически больше всего в играх с акробатикой или паркуром типа Uncharted, Tomb Raider, Mirror's Edge или Assassin's Creed. Но для игр от первого лица их тоже делают. Где-то с переключением на третье (Chronicles of Riddick, Deus Ex, Indiana Jones), а где-то с сохранением камеры.

Главное, чтобы таких механик было достаточно для планируемого количества уровней, чтобы в каждом их чередование не было похоже как две капли воды. В этом году уже 2 игры меня удивили тем, как грамотно они утилизируют довольно простой набор механик мувмента. Первой такой игрой была Avowed. В игре довольно разнообразные уровни и, при этом, они все держатся на дверях, лестницах, подтягивании, передвижении на корточках и плавании.

Но на днях меня куда больше удивил Atomfall. В этой игре также есть вертикальные лестница и двери (некоторые из них могут быть закрыты с одной стороны), а плавание в принципе отсутствует.

Несмотря на это перемещение внутри точек интереса выполнено крайне разнообразно и вот за счёт каких механик (по возрастанию экзотичности):

1. Подтягивание. Причём отдельно надо держать в голове метрики полуростовых укрытий и ростовых. Для них используются отдельные анимации;

2. Приставной шаг в узком коридоре. Чаще такое можно наблюдать всё же в играх от третьего лица, но тут работает довольно хорошо. Подобные "щели в стенах" тут есть даже разной протяжённости и оформления. В паре мест это были просто проходы, естественно сформировавшиеся из группы деревьев или стопок коробок;

3. Ползание на уровне пола. Тоже сделано крайне разнообразно: это может быть как вентиляция, так и дырка в решётке и даже просто нагромождение группы объектов в природе или городе;

4. Пролезание через отверстие над уровням взгляда. Не припомню, если честно, видел ли я ещё где-то такое. Это именно контекстное взаимодействие. Отверстие маленькое. Используется в самых неожиданных контекстах. Где-то это пролезание над шкафом, где-то просто дырка в скале, где-то — вентиляция.

Эти механики успешно чередуют без повторов и формируют очень крутые лэйауты, что внутри зданий, что снаружи. На видео можете посмотреть простенький пример.

Пока не смотрел, сколько в Atomfall было левел-дизайнеров, но они явно знали что делали и делали это со вкусом.

#анализигр #левелдизайн #Atomfall
04/07/2025, 11:07
t.me/vskobelev/6370
Выгорание. Что это и как его избежать

В медиа очень часто упоминается этот феномен, но очень мало кто задумывается о том, что это. Как следствие, мало кто понимает что с этим делать и, сам того не понимая, доводит и себя и окружающих до этого самого выгорания. Сегодня я хочу сосредоточиться на самой важной причине выгорания.

Выгорать — не видеть результата своей работы.

Любая работа выполняется для получения какого-то результата. Если его нет, то человек рано или поздно перестанет работать. Уволится или просто станет неэффективным. Важно понимать, что обратная связь на задачу — тоже часть её результата. Задача ведь может быть сделана, но не обсуждена в конце и тогда мотивация сотрудника всё ещё под угрозой.

Шанс выгорания выше, если фидбек:
1. Отсутствует;
2. Нерелевантный;
3. Несвоевременный.

1️⃣Отсутствие обратной связи

Отсутствующий фидбек, имхо, самый опасный. Самый обидный, но самый просто случай, это когда рабочий процесс, в целом, работает, но руководитель просто забивает на то, чтобы давать обратную связь на задачи. Это лечится одним грамотным нагоняем линейному руководителю сверху =)

Чуть сложнее случаи, когда задача не обладает критериями завершения. Или критериями промежуточной приёмки, если это, например, задача регулярной поддержки. Это уже надо чинить на уровне процессов, чтобы критерии завершения всегда прописывались в задачу изначально или, хотя бы, чтобы у сотрудника был канал общения, по которому он мог бы их уточнить.

Самый тяжёлый случай, это когда начальник задним числом отменяет приёмку или результат работы. Готовили билд? Какой билд? Забудьте, работайте дальше. Кто-то так делает специально, а кто-то — банально забывает о своих прошлых решениях. Всегда фиксируйте договорённости, а лучше прямо в задачах. С апрувом у начальника. Чтобы потом ему показать, что он же сам одобрил разработку и обозначил, когда будет приниматься результат.

2️⃣Нерелевантная обратная связь

Уверен, что некоторые из вас проходили через ситуации, когда при проверке вашей работы фидбек давали по критериям, которые не были обозначены в ТЗ, либо же вообще, по моментам, которые к вашей работе на относятся. Особенно так любят делать при проверке тестовых 😃 Это "халтура сверху", самая настоящая.

Тут пригодится держать ТЗ в понятном виде под рукой. В более тяжёлых случаях понадобится уточнение ваших обязанностей. "Ну, тебе же должно быть не всё равно, ты должен болеть за проект" сразу отправляется на соседнюю вешалку с туалетной бумагой. Если начальник не может чётко обозначить, что хочет от сотрудника, он будет получать соответствующий результат.

3️⃣Несвоевременная обратная связь

Это когда задачу проверяют и критически оценивают, когда ещё не готова к проверке, или сильно после того, как её приняли 😐

Первое очень характерно стартапам и молодым командам. Начальник просто приходит и смотрит из-за плеча, не доверяя оценке срока или качеству выполнения задачи сотрудником. Помните что на любую задачу нужно время и не всё это время человек должен давить кнопки. Особенно в дизайне: сперва дизайн, потом сборка. Иначе будет плохо и по дизайну и по сборке.

В таких случаях ещё очень полезно всё-таки приучить команду пользоваться календарём и забивать звонки в расписании. Особенно если вы в разных часовых поясах и/или на удалёнке.

А кейсы, когда фидбек дают по какой-то штуке, которую вы уже просто не можете менять по процессу (этап для этого давно прошёл) лучше решать со своим начальством напрямую. Задача сотрудника здесь напомнить, что сейчас для этого не время. Если начальство одобрит новую итерацию — ок, но это не должно стать нормой. Иначе вы просто придёте к тому, что ваши договорённости о процессах существуют для галочки.

Если же фидбек летит от коллег из других отделов, то тут уже ваша головная боль в том, чтобы телеграфировать им, на чём надо сосредоточить фидбек, какие вещи вам было бы максимально полезно обсудить на данном этапе.

#SoftSkills
04/05/2025, 13:08
t.me/vskobelev/6369
Возможность пощадить цель в Assassin's Creed Shadows

Если не торопиться нажать на кнопку устранения, то, при сближении с целью, может появиться возможность поговорить и даже пощадить цель. Это прямо глоток свежего воздуха для серии. Целей в игре много и никто не говорит прямо о том, что такая опция вообще в игре есть.

Такое решение авторам игры приносит сразу несколько классных результатов:

- Игрок чувствует себя умным, потому что нашёл способ прохождения, о котором игра не говорит напрямую;

- Игрок чувствует больше погружения, потому что альтернативное прохождение имеет больше правдоподобности и с персонажем в данном случае проще себя ассоциировать;

- Игрок получает расширение агентивности, больше возможных действий. Подобное усложнение целеполагания может увеличить его удержание в игре и, да, опять же, повысить погружение 😎

#анализигр #нарративныйдизайн #AssassinsCreed
04/05/2025, 12:08
t.me/vskobelev/6368
Посмотрели Devil May Cry Ади Шанкара

Полный восторг. Маша не знает оригинальный лор и не играла в игры этой серии, но ей понравилось, кажется, не меньше моего.

Несмотря на небольшой хрон (8 серий по пол часа), тут вполне законченная история с тонной отсылок и аккуратной работой с сеттингом, старыми и новыми персонажами, эпичным экшеном, довольно жёсткой расчленёнкой и очень даже серьёзными темами.

Фанатам серии, имхо, смотреть обязательно. Но это не значит, что новички запутаются в отсылках или что-то такое. Повествование динамичное и самодостаточное, не требующее предварительных знаний. Всё-всё рассказывают. Есть парочка отхождений от оригинала, но, я бы сказал, они вполне грамотные, с уважением к первоисточнику.

В конце есть явный задел на продолжение и я теперь очень жду второй сезон. А ещё больше жду новые игровые тайтлы. Этот сериал дал понять, как их не хватает.

#сериал #DevilMayCry
04/05/2025, 11:03
t.me/vskobelev/6367
Как грамотно направить игрока

Посмотрите пример из Atomfall. Казалось бы, что тут такого? Ну, перила сломаны. Ну, видно куда дальше прыгать. Да, пример простой, но в нём всё сделано правильно. И чтобы успешно воспроизвести в своей игре или портфельном уровне что-то похожее, нам надо аккуратно разобрать, почему это место работает.

Загибаем пальцы:

1. Слом паттерна. Перила сломаны и это привлекает внимание также, как ориентир, нарушающий линию горизонта;

2. Ближайшая поверхность для прыжка находится на той же высоте, что и место, где стоит персонаж. Это важно, т.к. отсутствие перепада высоты всегда подсознательно кажется более доступным, чем его наличие;

3. Эта поверхность развёрнуты по направлению движения. Когда у вас уже есть продолговатый элемент в сцене, не всегда есть смысл вводить дополнительную направляющую: просто разверните то, что уже есть;

4. На ответной поверхности есть выделяющийся объект. В данном случае это бетонная крошка и провода. Не что-то существенное, но суть в том, что этих мелочей нет больше нигде в кадре. Они хорошо привлекают внимание.

5. После первой платформы в кадре видны следующие. У игрока ещё нет гарантии, что он сможет до них допрыгнуть, но мысленно мы даже по этому кадру можем предположить, куда придётся прыгать дальше. Целиком весь маршрут показывать не обязательно, даже лучше будет частично его скрыть для большей интриги, но чуть предвосхитить — стоит. А ещё лучше если самая заметная часть — это начало маршрута, первые 2-3 действия (прыжка).

#анализигр #левелдизайн #Atomfall
04/04/2025, 15:16
t.me/vskobelev/6366
Со мной связались ребята, готовящие тематическую подборку каналов по геймдеву и ИИ. Решил поучаствовать, так что держите. Вполне возможно, найдете для себя что-то интересное. Это папка каналов, а список с описанием каждого, чтобы вы не гадали, кто о чем пишет. Налетай 😎

@progamedev - самый первый и самый крупный геймдев канал в телеграме. Полезные материалы, статьи и новости индустрии. Ведёт его основатель студии perelesoq Артём Коблов.

@indiespotlight - Ребята отбирают и освещают малоизвестные, но качественные инди-проекты. На канале можно найти мемы по независимой разработке, инди-дайджесты, а также видеоинтервью с отечественными разработчиками.

@gamedevjob - тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.

@CGIT_Vines - автор пишет какого черта происходит с графикой и технологиями в контексте медиа и развлечений! Более 10 лет в Gamedev, работал над многими AAA проектами и знает как делают крутую графику изнутри.

@olya_tashit - канал про виртуальные миры/VR/AR/ИИ и зачем нам это все в жизни и бизнесе. Бонусом - дикие истории в духе "черного зеркала"!

@neohota - канал про русскую эстетику во всех сферах: от геймдева и нейрогенеративной графики до мебели, одежды, книг и брендинга.

@JimmyNeiron - канал посвящен творчеству Евгения Мацкевича (пикчера, автора комиксов и AI-блогера), который активно использует нейросети для переосмысление поп-культуры и создания смешных картинок.

@notboring_tech - автор больше пяти лет собирает в канале лучшие нейросети для работы, рутины и даже разработки игр! А новости из мира технологий там появляются раньше всех.

@strangedalle - канал Александра Доброкотова о нейросетях в креативных проектах. Здесь — разборы, идеи, кейсы и советы по использованию ИИ в искусстве, рекламе, дизайне и сторителлинге. Для тех, кто хочет не просто пробовать нейросети, а создавать с их помощью что-то по-настоящему своё.

#партнерскийконтент@vskobelev
04/04/2025, 11:06
t.me/vskobelev/6365
Случился Nintendo Direct с разбором Nintendo Switch 2! А я и забыл о нём, признаться 🙈

В целом, все сливы подтвердились. Разве что функционал мыши можно использовать не с одним, а двумя джой-конами даже. Игры с прошлой консоли будут поддержаны не все, а только избранные. И некоторые из них получат апгрейд Nintendo Switch 2 Edition, который можно докупить отдельно.

Теперь есть продвинутый шаринг игр. Даже если нет картриджа, игру можно расшарить на три дополнительных консоли. Можно даже играть вместе, если игра есть только у одного пользователя.

Да, а новая таинственная кнопка С означала Chat =) Nintendo ну очень хочет увеличить продажи своего подписочного сервиса, т.к. кнопка без него будет просто мёртвой 😃

Консолька может шпарить аж в 120 Hz с поддержкой HDR, а значит дисплей там даже лучше чем у Steam Deck. Нативное разрешение тоже выше — 1080р. В режиме док-станции может выдавать апскейл до 4к. Внутреннее хранилище увеличили в 8 раз, с 32GB до 256GB.

Заявленная цена консоли — $450. Что ж, готовимся к тому, что к нам она доедет разве что за полтинник деревянных.

Игры с апгрейдом:
- Metroid 4 Beyond
- Две последних Зельды (BotW, TotK)
- Kirby and the Forgotten Land
- Mario Party Jamboree
- Pokemon ZA

Игры студий-партнёров для Switch 2:
- Hogwarts Legacy
- Tony Hawk's Pro Skater 3+4
- Hitman World of Assassination
- Project 007
- Split Fiction
- Yakuza 0
- Street Fighter 6
- Elden Ring
- Hades II
- deltarune
- Borderlands 4
- Sid Meier's Civilization VII
- WWE 2K
- NBA 2K
- Cyberpunk 2077
- Final Fantasy VII Remake Intergrade
- Kunitsu-Game: Path of the Goddess
- Hollow Knight: Silksong
- Goodnight Universe
- Two Point Museum
- Wild Hearts S
- Witchbrook
- Puyo Puyo Tetris 2S
- Rune Factory: Guardians of Azuma
- Star Wars Outlaws
- Marvel Cosmic Invasion
- Nobunaga's Ambition: Awakening
- Fast Fusion
- Shadow Labyrinth
- Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army
- No Sleep For Kaname Date - From AI: The Somnium Files
- Reanimal
- Fortnite
- Arcade Archives 2 Ridge Racer
- Professor Layton and The New World of Steam
- Tamagotchi Plaza
- Human Fall Flat 2

Анонсы новых игр:
- Mario Kart World
- Hyrule Warriors: Age of Imprisonment (tie-in приквел TotK с геймплеем Dynasty Warriors)
- DRAG x DRIVE (рокет лиг с колясочниками вместо машинок)
- Survival Kids
- Enter the Gungeon 2
- Star Seeker Astroneer Expeditions
- Bloodborn 2 The Duskbloods (да, экх от FromSoftware)
- Kirby Raiders
- Donkey Kong Bananza (Конг с открытым миром!)

#новостиигр
04/02/2025, 19:10
t.me/vskobelev/6364
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6355
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6357
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6360
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6359
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6361
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6356
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6362
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6358
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6363
Первый ТОП-10 игр апреля 2025

Очень много игр в этом месяце, так что это точно будет не единственный топ 😎 Поехали!

03.04 — The Last of Us Part II Remastered 📱

03.04 — Katamari Damacy Rolling Live 📱

03.04 — South of Midnight 📱📱 (релиз стандартного издания 08.04)

04.04 — Blue Prince 📱📱📱

09.04 — Commandos: Origins 📱📱📱

10.04 — Promise Mascot Agency 📱📱📱📱

10.04 — The Talos Principle Reawakened 📱📱📱

10.04 — Steel Seed 📱📱📱📱

15.04 — Lost Records: Bloom & Rage Tape 2 📱📱📱

17.04 — Mandragora: Whispers of the Witch Tree 📱📱📱📱

Во что из этого планируете играть сами или смотреть из-за плеча, как играет кто-то ещё? 😉

#топ
04/02/2025, 12:05
t.me/vskobelev/6354
Repost
42
11
1.8 k
KIBORG выйдет 30-го Апреля!

боги, какая МОЩЬ! Sobaka Studio только что объявили дату релиза!

не забудь добавить в вишлист
(помнишь, да, как это важно для наших разрабов? Поддерживаем!)
04/01/2025, 15:36
t.me/vskobelev/6353
Кто-то свесиль жеппу 🙃

#котики
04/01/2025, 15:13
t.me/vskobelev/6352
За предложку видео спасибо подписчику Rave Burrito!

#юмор #AssassinsCreed
04/01/2025, 13:05
t.me/vskobelev/6351
Предложение снизить сложность после нескольких смертей

В The First Berserker: Khazan после пары-тройки смертей на первом боссе (или каком-либо другом противнике) игра предлагает выбор сложности. Игрок может выбрать между текущей сложностью по умолчанию (нормальной) или лёгкой.

Сложность также можно найти глубоко закопанной в Accessibility Options и поменять в самом начале, просто игра об этом не подскажет при старте нового прохождения 😄

Это довольно интересное решение. По сути выбор сложности есть, просто он скрыт пока игрок не начнёт убиваться на одном и том же месте, испытывать, кхм, сложности. Это может привести к тому, что больше игроков опробуют сложность по умолчанию, не испугавшись самого выбора уровня испытания. Будьте внимательны: при снижении сложности вернуть её назад нельзя и одну из ачивок вы не получите.

Похожее решение я помню в Matrix: Path of Neo, где в первой локации надо драться с кучей Агентов Смитов и показать насколько хорошо ты справляешься с боевой системой (довольно кривой, справедливости ради). И там игра честно замеряла навык и могла предложить не только снизить, но и повысить сложность.

Более близкая к Хазану механика была в Devil May Cry 3: Dante's Awakening, где сложность предлагали снизить в случае нескольких смертей на одном и том же боссе.

Если помните похожее решение где-то ещё, напомните в комментариях!

#анализигр #геймдизайн #Khazan #DevilMayCry
04/01/2025, 12:04
t.me/vskobelev/6350
Поиграл в Atomfall

Несколько часов на дефолтной сложности. Восторг, причём левел-дизайнерский.

Сразу предупрежу про одно, на мой взгляд, важное "но". Игра сделана на абcолютно ветхом движке студии Rebellion, который они без каких-либо изменений используют N игр подряд. Технологические решения в рендере тут где-то пятнадцатилетней давности. Про новые технологии напрочь забудьте и будьте готовы к почти полному отсутствию сглаживания, дикой пилораме на краях объектов и мельтешению на дальних дистанциях (особенно на растительности). Если у вас крупный дисплей, это по началу прям будет выбивать из погружения, никуда не деться.

Но если это перетерпеть,то перед вами откроется невероятный вручную проработанный мир Бена Фишера, до мозга костей британского гейм-дизайнера, который сейчас отвечает за ГД направление у Ребеллионов. Просто посмотрите какое невероятное количество уникальных объектов в кадре. И каждый ведь хочется исследовать!

Я бы это назвал Prey (2017) без ведения игрока за руку мейн-квестом. Тут всё-всё рассказывается через зацепки в виде записок, редких диалогов и... таинственных звонков 📞 Герою не ставят конечную цель, только промежуточные, и довольно размыто это делают. Исследовать можно после обучающего уровня довольно свободно и, в теории, игру можно пройти довольно в разных последовательностях.

Все популярные системы тут переосмыслены, от фонарика и торговли, до системы выносливости. Спойлерить не хочу, просто отмечу, что это выполнено довольно самобытно и приятно. Думаю, сделаю об этом отдельные посты.

Лут довольно щедрый, инвентарь сравнительно ограниченный, желающих вас убить — предостаточно. Несмотря на довольно простую боёвку, тут крутые противники. Они отступают, если наставить на них ствол, довольно метко стреляют сами, формируют группы. Но если вы скрылись, они довольно быстро вас потеряют, тут всё стандартно. Игра подразумевает быструю смену тактики, а не нудное отсиживание в укрытии. К тому же на паузу игра в инвентаре не встаёт =)

Экспериментировать тут можно вдоволь, авторы по старинке сделали самые прямолинейные квик сейвы, запоминающие расположения противников и текущее состояние AI. Даже в бою можно сохраняться, как в старых играх, на свой страх и риск.

Локации просто пронизаны различнейшими альтернативными путями, лазейками, секретами, ловушками, полезным лутом, интригующими подсказками и зацепками на соседние регионы. Да, про регионы. Тут нет большого открытого мира. Как и в Avowed, авторы решили сделать карты поменьше. По структуре это всё ещё открытые миры, но довольно камерные, где всё-всё сделано вручную, без филлерного контента. Расположено всё крайне плотно. Настолько, что меня не покидает ощущение "Зазеркалья" Льюиса Кэррола, только в британском пост-апокалипсисе, с таинственными телефонными будками и зубодробительными диалектами 😃

Крайне рекомендую. Игра с очень сильным левел-дизайном и игромехом. Да, движок и его настройки очень устарели, но это тот случай, когда за прочие заслуги это точно можно простить.

#мнение #Atomfall
04/01/2025, 11:05
t.me/vskobelev/6349
Если кто-то хотел сравнительно свежую статистику по популярности языков в Steam, держите. Очень радуюсь тому, что английский теряет монополию на популярность, несмотря на то, что очень его люблю. Конкуренция всегда идёт на пользу конечному потребителю.

Интересно сохранят ли азиатские ААА-тайтлы агрессивный тренд в борьбе за игровую аудиторию =)

За подгон картинки спасибо подписчику Арсению!

#новостиигр
03/31/2025, 13:07
t.me/vskobelev/6348
Проблема шорткатов

Обычно я закатываю глаза, когда анонсируют очередной соулз-лайк. Нет, не потому что мне не нравится сам жанр (очень даже нравится), а из-за того, что игры этого жанра занимаются настолько самозабвенным копированием решений друг у друга, что некоторые из таких атавизмов я уже называю дизайнерской импотенцией.

Вот как в соулз-лайке выглядят шорткаты с уровнях? М? Те самые левел-дизайнесркие "клапаны", то есть объекты, которые активируются только с одной стороны, но после активации связывают последнюю посещенную локацию с одной из уже пройденных.

Ну, давайте, прям загибаем пальцы:
- Дверь;
- Вертикальная лестница;
- Лифт;
- ...

Собственно в популярных тайтлах ограничиваются этим. Всё. Три объекта. Demon Souls, Dark Souls, Elden Ring, Remnant, Immortal, Wukonп, Lies of P... Сил уже нет смотреть на эти раскопированные двери с лестницами. Справедливости ради, в остальных поджанрах экшенов дела с этим тоже не очень хорошо обстоят.

И тут я включаю сравнительно тихо запустившийся Khazan и вижу, что в качестве шортката он... сталкивает телегу с одного уровня высоты на другой. Да, в игре нет прыжка, что и позволило сделать такой шорткат жизнеспособным и полезным, но всё же.

Однозначный лайк.

#анализигр #левелдизайн #Khazan
03/31/2025, 12:09
t.me/vskobelev/6347
Поиграл в The First Berserker: Khazan

Полтора часа. Прошёл первого босса, открыл прокачку и немножко побегал, опробовал новую абилку. Это, действительно, ещё один соулз-лайк, но он мне с ходу нравится больше многих в жанре. Тут отлично выверенный порог входа, высокое качество исполнения и ряд крутых идей, которые лечат классические болячки дизайна соулзов. Об этом я, думаю, сделаю отдельные посты.

Что хотелось бы отметить.

Визуальный стиль. Корейцы стабильно выдают классно выглядящие игры. Причём в отличие от каких-нибудь The First Descendant, Black Desert или InZOI тут нет кучи модных графических технологий: игра выезжает чисто на арт-дирекшене, особенно на персонажах.

Экипировка. Игра сразу закидывает игрока различными металками и всевозможными баффами давая довольно широкий спектр тактических возможностей в бою. Многие шмотки тут также обладают сетовыми бонусами и их получение ощущается хорошей выгодной наградой.

Есть опциональные боссы. Они дают довольно много опыта и защищают выгодные сундуки. Очень хочу подчеркнуть как классно здесь выполнены предикшены атак: всё идеально читается. Игра ощущается максимально честной, при этом назвать её лёгкой будет не очень справедливо: первый босс меня размазал приличное количество раз.

Ну и левел-дизайн. С одной стороны тут нет чего-то прям супер интересного на этом фронте, с другой — всё собрано из выверенных временем решений, без каких-либо огрех. Большую часть времени игрока ведут в закрытом линейном вольере, иногда дают развилки с петлями и точками невозврата в конце. Но то, что меня приятно удивило, так это наличие разрушений, которые влияют на геймплей. Вот так сразу, в первом же уровне. Про это тоже как-нибудь напишу отдельно.

А пока просто соглашусь с высокой оценкой в Steam и скажу, что крайне рекомендую. Несмотря на угрюмую рожу Хазана на обложке, эта игра даст шанс влиться даже тем, кто незнаком с жанром.

#мнение #Khazan
03/31/2025, 11:07
t.me/vskobelev/6346
Думал-думал над этой идеей и всё-таки сломался. Завожу в книгу раздел по базовой теории левел-дизайна. Беру за основу свой цикл статей и обновляю/дополняю. Книга всё ещё будет небольшого объёма, но зато станет существенно полезнее. И вкатиться в левел-дизайн человеку незнакомому с индустрией будет существенно проще.
03/30/2025, 17:20
t.me/vskobelev/6345
В процессе прохождения Assassin's Creed Shadows я вёл заметки с фидбеком и предложениями по улучшению игры. Теперь я опубликовал их на реддит, получилось объёмно. Кому интересно — приятного чтения. Можете там же на английском оставить комменты и лайкнуть 😎

#мнение #AssassinsCreed
03/30/2025, 15:52
t.me/vskobelev/6344
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria