Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
KI
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
https://t.me/kiroreshkin
Channel age
Created
Language
Russian
3.62%
ER (week)
11.29%
ERR (week)

Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство у всех на глазах.

Был контент-директором в Wargaming. Управлял агентством на 200 человек в геймдеве.

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 82 results
Как релизился R.E.P.O. (опасно для жизни, не повторяйте этого дома)

Решил посмотреть, как набирали разработчики вишлисты до релиза и была ли демка.

И увидел то что не ожидал: стим-страница появилась 6 февраля, а уже 26 февраля они выпустили игру.

Демки не было.

20 дней от начала продвижения и до релиза.

Кошмар :)

Причем с 6 по 13 февраля у них почти не растут вишлисты.

Тизер игры не особо собирал просмотры.

Но с 13 числа пошел жесткий рост. И к релизу они подошли уже на ~200 позиции по вишлистам.

Как они это сделали?

Выпускали тиктоки :)

И первые не особо залетали, а потом появились миллионики. И почти каждый день что-то да набирало просмотры.

Поскольку игра в трендовом жанре, визуально прикольная и создает кучу эмоций в коопе, то это и цепляло игроков. Залетающие тиктоки как раз демонстрировали веселье в коопе. Один из первых миллиоников у них - это видос где кроме ржача сложно что-то разобрать :)

Но вообще сами тиктоки сделаны классно. Точнее взяты классные ситуации из игры.

Вот, посмотрите их канал буквально с первых видео:

https://www.tiktok.com/@repo_official


Но, повторюсь, все что произошло это нестандарт. Но игра гениальная, и лучше в сотни раз всех ближайших конкурентов.
04/24/2025, 09:59
t.me/kiroreshkin/739
Как создали Blue Prince?

Когда появляется успешная инди-игра, мне всегда интересно, как же она появилась. Что стояло за ней, как появилась идея, как проходила разработка.

Поэтому нашел интервью с автором игры. Разработчика зовут Тонда Рос, он режиссер, снимал кино и рекламу.

И разработка игры заняла у него... 8 лет :)

Причем первый прототип он сделал за 3 месяца. Ему понравилось, что получается, и еще 5 месяцев он допиливал игру. Дальше он начал ее плейтестить и людям супер понравилось.

Тогда к Тонда присоединился художник и они начали все переделывать. И за еще 2 года они создали заново игру. И потом начинаются уже какие-то странности, вроде игра близка к готовой, но они ее допиливали еще 5 лет :)

Тонда перестал работать в рекламе, жил за счет денег с сайта про MtG, который он сделал еще давненько. Продал машину. Спал на полу. Ел дошираки (в интервью он говорит "денег хватало на рамен", смешно, американские разработчики тоже сидят на макаронах).

Короче, успех не случайный. И там за игрой было много мыслей, опыт в разработке настолок, и много времени на плейтесты, улучшения игры и так далее.

Это все я тизерю большое интервью, чтобы вы сами уже посмотрели:

https://youtu.be/7kX5jeBMWjE

Очень интересное.


Кажется, так частенько бывает, что автор делает игру очень-очень долго, находит много новых решений и потом случается успех. И уже в созданный вновь жанр или под-жанр приходят другие разработчики, и уже не тратят столько времени, а сразу начинают делать похожее, но другое.

И чем больше я играю в Blue Prince, тем больше понимаю, что можно сделать много разных крутых игр на этом фундаменте.

Ведь на Blue Prince ты видишь, что хорошо работает, что людям нравится. И ты знаешь, что концепт супер рабочий. Не нужно беспокоиться, думать об этом. Оно точно работает. И можно не переживать и развивать. А на плейтестах проверять - ты улучшил оригинал или загубил его.


Правда, сам лично я уже в игру наигрался. Она чуть более задротская, чем мне бы хотелось. Люди реально в блокноты физические записывают заметки из игры... К такому я не готов :) Наиграл под 10 часов, и пошел смотреть прохождения на ютубе.

Но это не про Blue Prince, это уже про меня. Не совсем мой жанр. Но игра все еще одна из самых интересных по геймдизайну за последнее время. То есть это не Schedule 1 или R.E.P.O, где по сути популярный жанр улучшили и развили.

Blue Prince первопроходец. И почти ни на что не похож.
04/22/2025, 15:17
t.me/kiroreshkin/738
Поиграл в Blue Prince

Необычный жанр. Что-то типа мистического паззл-рогалика от первого лица.

За 27$ и с попаданием в топ-5 по продажам стима.

Сначала прикола игры не понял. Закрыл. Мол, ну ок, любопытно, но хз.

Потом открыл снова и кааааак понял :) Супер залипательно, очень хочется играть.

И если хайп не спадет, то уверен, игра станет жанрообразующей. Мы увидим кучу клонов и вариантов на тему.

На основе Blue Prince можно сделать крутой хоррор. Возможно, он будет даже ярче чем оригинал.

Да и вообще в игре есть столько направлений для развития.

Вот другие инди-команды смогут игру и развить и сделать свои вариации на тему.

Поиграйте, поизучайте. Игра топ, а еще и очень необычная.

И если решите пилить свою версию, приходите пообщаться. Особенно если в хоррор завернете ;)
04/19/2025, 15:59
t.me/kiroreshkin/737
Каждый раз поражаюсь этому факту.

Куда бы ты не поставил дедлайн, за 3 дня до него полное превозмогание и не хватает вот буквально денек другой и все было легко и ненапряжно.

Но где бы дедлайн не оказался, его будет не хватать и мы героически превозмогаем и добиваемся результата.

Удивительно.
04/19/2025, 10:02
t.me/kiroreshkin/735
Вот уже 20 лет я управляю людьми и проектами и никак не могу смириться с одним удивительный парадоксом.

Абсолютно не важно, какую задачу ты поставишь - любая задача любой командой c любыми ресурсами будет сделана из последних сил, впритык, с надрывом и компромиссами, но сделана.

Поставишь большую задачу - все очень устанут, но сделают

Поставишь маленькую - все тоже очень устанут, но кое-как сделают

Я не знаю как и почему это работает, но это работает всегда, на любых задачах, с любыми исполнителями. Поэтому, нет никакого смысла ставить маленькие задачи и цели.
04/19/2025, 10:02
t.me/kiroreshkin/736
Оценка Bus Flipper Simulator

Промежуточные итоги.

100 отзывов это уже прям нормально, показательно.

Многим очень понравилась игра. И еще мы собрали кучу супер полезных отзывов, сейчас уже ясно, что можно сделать лучше и повысить рейтинг еще.

Теперь ждем медиану плейтайма. Сыграло 400 человек, и цифра растет. Но стим может еще 1-2 дня подтупливать и медиану не показывать.

Ждем. Но и уже немного радуемся. Первые показатели все-таки хорошие.
04/17/2025, 08:28
t.me/kiroreshkin/734
Плейтест Bus Flipper Simulator

Запускаем первый плейтест в истории игры.

Всегда очень интересный момент :)

https://store.steampowered.com/app/2174560/Bus_Flipper_Simulator/

Кому интересен жанр симов и кто любит хаус флиппер, запрыгивайте!
04/16/2025, 19:27
t.me/kiroreshkin/733
Ищу специалиста, кто разбирается в Cinemachine в Unity

Нужна консультация и помощь. Есть кто-то, кто шарит?
04/16/2025, 17:24
t.me/kiroreshkin/732
Протухшие виши

Давайте немного порассуждаем на эту тему.

Какие данные у нас есть? На самом деле, практически никаких. Крис разбирал ситуацию с протухающими вишами на одной игре. Это просто ни о чем.

Недавно был пост с пятью играми. Это тоже ничего нам не говорит. Потому что это 5 разных игр, с разными вишами, с разными судьбами, стратегиями продвижениями и так далее. Тут можно только гадать, выводы делать невозможно. Более того, эти выводы могут быть вредными, потому что сделаны на основе 5 игр.

Поэтому, повторю, никаких фактов у нас нет. Поэтому можно просто порассуждать.

Итак, что вообще дает вишлист?

1. Письмо на почту, когда игра вышла.
2. Письмо на почту, когда демо вышло.
3. Доп показы на стиме (например, в фестах).
4. Наличие игры в списке вишлистов игрока.

Время на это не влияет, стим не перестает писать письма через год после того, как игру добавили в вишлист.

Соответственно, чисто технически никакой пессимизации не происходит.

Что же может происходить? Угасание интереса и забывание игры у пользователя.

Понятно, что когда ты добавил игру в вишлист, а через неделю она вышла - ты хорошо про нее помнишь и потенциально, шанс что ты ее купишь - выше. Но это тоже достаточно притянуто. Потому что 2 года назад мог игру добавить тот, кто обожает этот жанр и влюбился в ваш виз стиль, а за 2 дня до релиза может добавить тот, кому было просто любопытно и, возможно, он купит игру по большой скидке через много времени.

То есть чем дольше вы не выходите, тем меньше люди помнят, что вы вообще существуете. Но, например, насколько 9 месяцев и 12 месяцев различаются по этому показателю? Да хз :)

Но в целом в игровой индустрии игроки привыкли ждать игры. Потому что любые проекты, особенно ААА, достаточно долго разрабатываются, а мы ждем-ждем-ждем. И это естественно.

Понятно, что ААА умеет о себе напоминать раз в какое-то время. Но тем не менее, игроки привыкли ждать игры.

И через сколько месяцев начинается какое-то глубокое забытье и начинается ли оно вообще я, если честно, хз. И все в индустрии хз. Может только Valve не хз, но зная Valve, то и они вероятно хз :)

Для себя я понял, что продвигать игру можно начинать за полтора года - год до релиза. В моей картине мира инди-разработчики в целом дольше не должны игры делать :) И поэтому если вы стартуете разработку и вам важно проверить есть ли отклик, то игру можно показывать другим. Создавать стим-страницу и ловить даже самые ранние виши.

Да, у кого-то из головы игра выветрится, но все технические штуки Valve выполнит в любом случае. То есть об игре вы напомните. И дальше уже будет влиять - игроку это еще интересно или сейчас нет. Но, повторю, и недавнему вишлистеру может быть не до вашей игры абсолютно. Да, он помнит про игру хорошо. Но помнить об игре - не значит купить ее :)

Так что может виши и протухают, но мы этого не знаем. И из-за этого откладывать продвижение на последние полгода и делать игру вслепую до этого - очень, очень плохая идея.
04/16/2025, 12:26
t.me/kiroreshkin/731
Всегда приятно увидеть такое в кабинете Steam :)

Результаты по Static Dread за вчера.
04/15/2025, 17:50
t.me/kiroreshkin/730
Static Dread - объявляем дату выхода.

Сделали трейлер. Мы еще с ним на фестиваль Ктулху идем. Поэтому захотелось Ктулху все-таки показать :)

https://youtu.be/3YAdnr5K48E

Трейлер делали внутренней командой в издательстве.


И еще сейчас проводим эксперимент и хотим посмотреть, можно ли через твиттер раскачать его.

Если у кого есть твиттер, сделайте репост, пожалуйста. Буду очень благодарен:

https://x.com/StaticDreadGame/status/1911812286982869087
04/14/2025, 19:09
t.me/kiroreshkin/729
Galaxy Burger, как мы продали 100 тыс. копий за полгода с 23000 вишлистами на релизе.

- Игра про неторопливую готовку бургеров для меха-котов и пришельцев, с коопом до 8 человек. Хорошая концепция?

Разработка на 9 месяцев, начали с художником ещё в январе 2024 года, страницу сделали только в апреле 2024 года, релизнулись в конце августа, рядом с китайским хитом «Вуконг».

Первые вишлисты набирать было очень трудно, всё как у всех. Попытки рассказать про игру на РУ-аудиторию не сработали (это Пикабу, dtf.ru, ixbt.games). Людям не зашла концепция от слова совсем — мало лайков, мало просмотров, игнор редакций.

Итак, 1 месяц:
- Постил на Реддите бесплатно в сабах по cozy-играм — успех и очень ценный фидбек о том, как делать игру, +300 вишлистов в сумме. Успех!
- Начал закупать рекламу на Реддите, вышло 0.9$ за виш, первые 2 недели реклама работала, затем перестала быть дешёвой, и я отключил. Потратил около 200$.
- После Реддита начал пытаться закупать рекламу в Твиттере, вышло около 0.5$ за вишлист, Твиттер работал отлично и долго. Пробовал разные аудитории — успех!
- Органический трафик от Steam — мало, как у всех, но люди хорошо вишлистили, думаю, от 5 до 10 вишлистов в день на органике в первый месяц.
- Попытка попасть на cozy-фестивали типа Wholesome Games и т.п. в начале лета — отказ или игнор, игра не была никем замечена.
- Попытка попасть на фестиваль котов в Steam и другой cozy-фестиваль в начале августа 2024 — одобрено — принесло нам около 2-4 тыс. вишлистов перед релизом.
- Написал нескольким летсплеерам похожих игр — откликнулись единицы, по-моему, никто ничего не снял про игру.

Затем безумная идея с мем-игрой. В 3 часа ночи дёрнуло зайти в Steam. Я увидел игру Banana, и было обидно, что такой простой игре Steam даёт очень много трафика. И я решил написать бесплатный кликер Burger - такой же примитивный, как Banana, для Steam. Я потратил около 4 часов на разработку + создание страницы. Модерация прошла без вопросов.

Burger вышел через 2 недели со 150 вишлистами. Я забайтил своих друзей, чтобы они кекнули с игры. Неожиданно, через несколько часов Steam как ошалелый начал показывать игру всем. На странице игры была информация про Galaxy Burger. Тогда мне было обидно, что Steam не даёт трафика хорошим играм и даёт кучу возможностей мусору типа этого.

Burger принёс примерно +3000 вишлистов Galaxy Burger за всё время существования.


Демо залог успеха!

За первые 2 месяца мы своими силами, потратив около 600$ на рекламу, набрали 5000 вишлистов. Затем демка и Steam Next Fest летом 2024 года.

Мы еле успели сделать демо. Игра заполучила +4500 вишлистов на фестивале. Но самое интересное: к концу фестиваля игра завирусилась среди китайцев. Я так и не нашёл источники трафика. С этого момента игра начала бешеными темпами набирать вишлисты из Китая, а затем подключилась вся Азия. Пиковый онлайн - 500 игроков. Демо имело 11 языков, включая азиатские. Мы не убрали демо после фестиваля, т.к. оно продолжало приносить нам вишлисты.

Затем Steam начал наваливать нам органический трафик, игра без рекламы получала минимум по 100 вишлистов в день до самого релиза. В какой-то момент вишлистов из Китая стало больше чем из США. В Азии полюбили игру.

Ближе к релизу мы поучаствовали в Steam-фестивалях, о которых я писал ранее: +2-4 тыс. вишлистов. За 3-4 дня до релиза Steam принёс нам ещё около 2-3 тыс. вишлистов (предрелизный трафик).

За 2 недели до релиза я стал активно рассылать ключи прессе, стримерам и летсплеерам через Keymailer. Я слал ключи почти всем, кто реально снимал по играм контент, исключая фейк-акки. Иногда я отсылал по 2-4 ключа для коопа.

Мы вышли 23 августа 2024 года, в пятницу, после релиза Black Myth: Wukong. В один день с игрой Concord от Sony. В первые сутки релиза мы продали ~3000 копий, за первую неделю ~17000 копий, за первый месяц ~35000 копий.

Сейчас у игры 102 тыс. вишлистов, меньше, чем проданных копий. В среднем, из вишлистов покупает только каждый третий игрок.

Фух... продолжение следует...
04/12/2025, 11:16
t.me/kiroreshkin/728
Автор Galaxy Burger завел телеграм канал.

Он делится своим опытом и рассказывает, почему издатели не нужны.

Дима очень интересный человек, у него много необычных мыслей. Рад, что у него появился канал.

Подписывайтесь:

https://t.me/dima_zaitsev_gamedev

Следом кидаю его пост из канала про создание Galaxy Burger.
04/12/2025, 11:15
t.me/kiroreshkin/727
Как создавали R.E.P.O.

Разработчики выпустили видео и рассказали историю появления игры.

От синглплеер симулятора страшной уборки они пришли к тому, что сейчас хайпует на весь интернет.

https://youtu.be/Gy1yGBron6A?si=NCcVLphK8SPMI9GT
04/11/2025, 20:10
t.me/kiroreshkin/726
Протухание вишей и аналитика на основе 5 игр.

Если вы видите где-то громкие заголовки о доказательстве чего-то, что так или иначе работает в стиме - посмотрите на количество игр в выборке.

Почему многие скептически относятся к словам Криса Жуковски - у него рандомная выборка на основе игр из его коммьюнити.

Но когда Криса опровергают выборкой из 5 игр - ну это браво.

Потом это еще все перепощивают.

И потом каждый день мне будут писать и говорить, а вот читали, что виши протухают и страницу лучше заводить попозже, вот я не завожу, пока гифками на реддите грею вселенную.

Ох...
04/11/2025, 17:39
t.me/kiroreshkin/725
Кооперативные 3д-платформеры - супер недооцененный жанр.

Два дня назад вышла игра Pushing it! Together. Игра попала в топ-150 продаваемых игр, и сейчас висит в топ-200.

Выглядит она при этом как ужасающе пугающее говно.

Впрочем, в своей визуальной убогости она недалеко ушла от Chained Together, у которой уже 44к отзывов, и которая заработала безумные деньги.

Смотрю я на это и отчетливо понимаю одну мысль - когда у тебя игры с таким качеством производства взлетают и летят, это значит, что у игроков есть большая потребность в таких играх, а хороших качественных проектов в жанре нет или супер мало.

И есть смысл делать их :)

Интересно, почему так мало разработчиков идут в этот жанр?
04/11/2025, 13:34
t.me/kiroreshkin/724
Как продвигать игру от зарождения идеи и до релиза?

Что надо сделать на каждом этапе? И какие вообще этапы ключевые?

Анонс? Демо? Что-то еще?

Как соотносится маркетинг и цикл разработки?

Короче, нужна карта - как идти от анонса до релиза.


И вот что-то вроде этой карты я и собрал :)

По сути это наш рабочий документ, как мы сами ведем игру через каждый этап. Я дополнил его своими комментариями.

Забирайте себе, делитесь с ближними.

https://docs.google.com/document/d/1JU3pziRanHJXAfIzgw-XOn_1TcnnIISP9ejh6UMR8Mg/edit?usp=sharing
04/10/2025, 16:24
t.me/kiroreshkin/723
Ищем в издательство Middle-Senior SMM Manager / Content Maker с фокусом на короткие видео

В издательстве набралась пачка игр уже и нужно делать сотни тысяч контента. Наш сайт polden.gg :)

Ищем специалиста по коротким видео в первую очередь с опытом и реальными кейсами залета на 100к-1м.

Надо будет:
- Создавать контент. По классным играм!
- Как руками своими, так и менеджерить команду и аутсорсеров.
- Создать контент-стратегию вместе с продюсером и командой каждой игры.
- Анализировать конкурентов и аудиторию
- Анализировать, что работает, а что нет
- Классно проводить время :)

Обязательно:
- 2+ лет опыта работы, если с топ кейсами — 1 лет опыта тоже ок
- Опыт работы с видео
- Большой опыт работы с короткими видео и желание рвать танцпол и собирать миллионы
- Опыт с нейросетями +++
- Понимание трендов и чего происходит — обязательно.

ФУЛТАЙМ УДАЛЕНКА с перспективой роста в Head of SMM

Бонусом:
- Обучение от топов индустрии
- Доступ к инсайтам и секретикам
- Нетворк :)
- И главное — возможность получать бонусы за каждый залетевший ролик или пост

Платим хорошо. Кейсы будут ультра топ. Ну и еще мы зайчики совсем не токсичные. 😂
Писать мне в личку: @yaroslavshow

Перешлите, пожалуйста, кому это может быть интересно.
04/10/2025, 12:29
t.me/kiroreshkin/722
Ищем игры на издание. Симуляторы.

Сейчас у нас два жанра в фокусе внимания - хорроры и симуляторы. Про первые я уже написал три поста.

В этом поговорим про симуляторы.

Я за жанром слежу плотно год, и он на глазах интересно развивается. Вообще он достаточно древний, и есть ряд издателей, кто симами занимается уже 5+ лет.

Но в феврале 2024 случился бум после Supermarket Simulator, и такого рода симов стало очень много. Разработчики брали все самые типичные бизнесы и профессии, делали из них симы, и они собирали игроков. Летний и осенний NextFest, например, были просто завалены такими симуляторами.

Но на прошлом некстфесте игр этого жанра было существенно меньше. И в целом хайп подпрошел, стало больше провалов среди инди-симуляторов.

Надоели. Слишком однотипно. Уже скучно.

Поэтому сейчас время тех самых симуляторов 2.0. Они должны быть уже на голову выше супермаркет сима, и давать новый опыт. Не просто на полки товары выкладывать и мелочь посетителям раздавать :)

И тут мы готовы смотреть на разные симуляторы. С одной стороны, нам интересны симуляторы про бизнес, где игрок по сути играет в казуальный бизнес тайкун от первого лица.

Когда я исследовал аудиторию жанра, то практически ключевое, что людям нужно от сима - это прогресс. Ощущение развития бизнеса. И это вечная тема. И вечно будут симуляторы, который этот спрос удовлетворяют.

Но поскольку таких симов за последний год наделали уже кучу, то сейчас надо создавать уже что-то отличающееся и более интересное. Круче визуальный стиль (если в команде сильные художники), круче сюжет (если понимаете в нарратив), большой мир (если можете сделать мир) и так далее.

И, конечно, важен сеттинг. Schedule 1 в одном из лучших сеттингов находится, и именно поэтому он так летит. У Супермаркет симулятора онлайн был в 10 (!) раз меньше. Потому что криминал вызывает ярче эмоции и создает больше интереса, чем просто реальная жизнь.

Так что мы ждем крутые симуляторы про бизнес, но уже с интересными фишечками. Клоны супермаркет сима в других сеттингах надо было делать год назад. Сейчас уже запрос у игроков стал сложнее.


Другой вариант симов - это безумные симуляторы.

Как симулятор козла, например. Что-то абсурдное, дурное, смешное. Ты становишься кем-то, о ком даже не думал, и это кекно. Игра как шутка.

Это тоже хороший вариант. Особенно если есть кооп. С коопом это становится в 10 раз еще интереснее.

Вообще любые симуляторы с коопом - то что нам будет интересно посмотреть.


Отбор проектов в самом разгаре. Точнее - мы только начинаем возгорание. Время еще есть. Нет спешки. Если придете к нам через месяц или два - это все еще будет актуально. Поэтому, может, подумайте над тем, что делаете сейчас, и попробуйте что-то хоррорное или симное ;) Авось.

Ну и как кто решится, заходите сюда и заполняйте форму
Polden.gg
04/07/2025, 18:29
t.me/kiroreshkin/721
2 из 5 игр в топе Steam - инди

И обе в жанрах, которые ищем для издательства.

Кажется, в нужную сторону смотрим.
04/06/2025, 10:45
t.me/kiroreshkin/720
Schedule 1 - новый супер хит на Steam

Инди-игрушка рвет Steam, за последние 24 часа у нее был пиковый онлайн 329к человек. Это 5-ое место среди всех игр на Steam.

И перед тем как в эту игру поиграть, я немного волновался.

Знаете о чем?

Что вот запущу, начну играть… и ничего не пойму. Пожму плечами, мол, ну хз почему оно так завирусилось. НАВЕРНОЕ ИНФЛЮЕНСЕРЫ ПОДХВАТИЛИ И ПОШЛО САМО.

Тем более что на NextFest я краем глаза посмотрел демку, и не успел особо разобраться. Я был погружен в хорроры, и не хотел сильно много тратить время на эту игру.

Но вот релиз, супер успех и я иду глядеть, что же там за игра такая.

И как же мне стало легче через 2-3 часа игры.

Причина успеха - понятна. Это не случайность, не звезды сошлись.

А всё очень просто :)

Schedule 1 - очень крутая игра.

Это главное, что я понял, и я этому рад. Schedule 1 очень, очень-очень кайфово играется.

В этом основная причина такого онлайна и такого успеха. Игра супер залипательная. И если ты поиграл в нее полчасика, то она тебя не отпустит в ближайшие несколько часов.

Но, конечно, это не только супер хорошо сделанная игра. Это еще игра, которая попадает в большие тренды.

Schedule 1 - это Supermarket Simulator 2.0.

Я писал где-то полгода назад, что у симуляторов все будет хорошо. Типичные симы, которые наплодились после супермаркет сима, вскоре всех задолбают, потому что их наделают про всё на свете. И тогда на их фоне будут стрелять более проработанные, более глубокие симы.

И вот в Schedule 1 используется стандартный симовский геймплей, но его очень хорошо обвязали доп ништяками. У тебя есть глобальный сюжет, есть город с жильцами и достопримечательностями, есть возможности ездить на скейте и тачке, сбегать от полиции и так далее.

Но в своем сердце это обычный симулятор. Здесь все кайфы те, которые люди получают от симов. Ты делаешь простые действия и прогрессируешь. Твой бизнесок растет, ты все сильнее его автоматизируешь и так далее.

И в Schedule 1 очень крутой баланс. Вот всё случается ровно в тот момент, когда должно. Всегда хочется сыграть еще игровой день, ну еще, и еще.

Так приятно тут идет прогресс. Просто кайф.

Итак, в чем секрет успеха?
Берется трендовый жанр. Симуляторы работы.
Берется трендовый сеттинг. Криминал.
И делается очень качественный продукт, который лучше чем все конкуренты.

Здесь получился настоящий симулятор 2.0, и он полетел.

Теперь ближайший год мы будем видеть то, что происходило после релиза супермаркет симулятора. Начнут появляться десятки и сотни таких игр.

И не мудрено, Schedule 1 создал целый поджанр. Когда в твою игру поиграло несколько миллионов человек, то для игроделов это знак, что теперь эти люди захотят еще чего-то такого. И игроки действительно будут искать похожее что-то. Для многих разработчиков это хороший шанс.

Но больше всего я рад тому, что такой гигантский успех у игры, которая реально это заслужила. И если вы играли в симы, то можете легко проверить. Schedule 1 - супер круто сделанная игра.

В чем секрет высокого онлайна? Да от нее хрен оторвешься :)
04/05/2025, 13:33
t.me/kiroreshkin/719
Крутой блог про левел-дизайн

Переодически делюсь здесь теми блогами, которые читаю. И вот блог Василия Скобелева один из лучших по геймдеву: https://t.me/vskobelev

Много классной интересной инфы про гд и левел-дизайн.

Из последнего любопытного я бы предложил почитать про то, как устроены уровни в Assassin's Creed Shadows:
https://t.me/vskobelev/6290
https://t.me/vskobelev/6301
https://t.me/vskobelev/6288

А какие еще блоги читаете? Поделитесь в комментах.
04/04/2025, 14:39
t.me/kiroreshkin/718
Какие хорроры мы еще хотим брать на издательство?

Я уже писал про кооп сюрвайвал и про сингл нарративные хорроры.

Сегодня мы эти жанры поженим.

Третий вид хорроров, который мы ищем, это...

Singleplayer Survival Horror

Игры в этом жанре:

Poppy Playtime
Five Nights at Freddy's: Security Breach
Little Nightmares II
港詭實錄ParanormalHK
FIVE NIGHTS AT FREDDY'S: HELP WANTED
Five Nights at Freddy's: Into the Pit
Visage
The Exit 8
Iron Lung
Amnesia: The Bunker
Amnesia: Rebirth
Yuppie Psycho: Executive Edition
The Medium
Still Wakes the Deep


Мы относим к этому жанру игры, в которых вы пытаетесь откуда-то сбежать, а вокруг вас окружает что-то страшное. Это очень напоминает то, что есть в коопах аля R.E.P.O., но тут ты играешь соло, и потому все устроено несколько иначе.

Здесь могут быть паззлы, загадки, лабиринты, интересный сюжет. И тут ты не сражаешься с монстрами, ты стараешься их избегать. Именно поэтому они и страшные.


Вот, это три направления в хоррорах, на которые мы смотрим. Там есть и другие, но игры в них стоят значительно дороже. Это надо уже свой Resident Evil делать.

Поэтому если вы работаете над PvE Survival Co-Op Horror или Singleplayer Narrative Horror или Singleplayer Survival Horror, то присылайте питч, с удовольствием посмотрим.

А вот и обещанная ссылка!

Polden.gg

Здесь внизу страницы форма. Заполняйте и вуаля - через время мы напишем, и пообщаемся. Срок ответа от 1 часа до 3 недель :)
04/02/2025, 16:20
t.me/kiroreshkin/717
Продолжим про набор игр в издательство и хорроры.

В прошлом посте я рассказал, что наиболее интересен для нас жанр PvE Survival Co-Op Horror.

Но если кооп это не ваша тема, ничего, есть и сингловые поджанры в хоррорах. И сегодня мы поговорим про…

Singleplayer Narrative Horror

Это суууупер широкий поджанр. Да и даже слово “жанр” здесь не совсем верное. Вот какие игры мы относим к этой категории.

MiSide
OMORI
Firework
DREDGE
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Return of the Obra Dinn
Mouthwashing
The Coffin of Andy and Leyley
The Test
The Walking Dead: The Telltale Definitive Series
Tiny Bunny
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk
The Walking Dead: The Final Season
Tales of the Black Forest
The Quarry
Call of Cthulhu®
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
The Walking Dead: Saints & Sinners
Breakout 13
The Song of Saya
Homicipher

Чего тут только нет!

Но во всех этих играх важнейшую роль играет сюжет.

И, на сегодняшний день, для сюжетных игр у нас есть либо ААА рпг аля Балдурс Гейты и Кингдом Камы, либо это инди-хорроры! :)

Я немного утрирую, но лишь немного ;)

Поэтому если вы делаете или хотите делать нарративные игры, то совершенно серьезно я предлагаю подумать про хорроры. Тем более что это не литературные хорроры, не киношные хорроры. В играх гораздо шире то, что зовется хоррорами. Все триллеры, вся мистика - всё попадает под тэг “хоррор”. Ну или если точнее, то в стиме это будет “психологический хоррор”, если у вас немного страшноватенько и это не скримеры.

Когда инди делают виз новеллы или - ох за что - квесты, я расстраиваюсь, ведь там будет 15 отзывов (10 из них от друзей).

При этом в хоррорах ваш симулятор ходьбы может разойтись по стримерам, и вы продадите кучу копий игр, найдите своих игроков, и будут те, кто обсуждают ваши сюжеты.

Посмотрите на Mouthwashing или на No, I'm not a Human. Сплошной текст, много текста. В Mouthwashing вообще нет геймплея, просто ходишь и читаешь диалоги. И ничего.

Более того, играм даже озвучка не обязательна. Огромное количество инфлюенсеров, включая самых топовых, отлично отыгрывают по ролям. Мне даже кажется, что им без озвучки даже лучше игры показывать. Им есть чем заняться - они читают вслух :)

Еще из прелестей, что сейчас тут ну вообще нет правил и законов. Если получается интересно, то все ок.

Ни в литературе, ни в кино сейчас нет такой свободы в нарративе, как в играх. Еще не устоялись все формы. Еще многое предстоит открыть. Все гениальные сюжетные игры не в прошлом, они впереди.

И вот сейчас редкий уникальный великолепный шанс делать нарративные игры, которые очень востребованы. Они все еще обычно проходятся за несколько часов, и потому их нужно больше. СИЛЬНО БОЛЬШЕ.

Посмотрите те игры, что я обозначил выше. Может какая-то из них натолкнет вас на свою идею. Там есть и детективы, и подростковые драмы, и чего только нет. Повторюсь, это очень широкий “поджанр”.

Сейчас у нас Static Dread в этом жанре, и нам с ним очень комфортно работать в продвижении. А в опросниках я вижу сотни ответов, где люди переживают о судьбе разных персонажей, где гадают что произойдет дальше, ищут двойное, тройное дно. Кайф.

Поэтому всех нарративщиков зову в психологические хорроры. Зову хотя бы познакомиться глубже с жанром и обдумать.

Не понравится, всегда можно и дальше пилить визуальную новеллу для 5 друзей и мамы ;)
04/01/2025, 18:15
t.me/kiroreshkin/716
Часто мы с ребятами думаем какую игру делать следующей... Определяясь с жанром, разработчики обычно балансируют свои возможности, экспертизу и запрос рынка.

Сделал небольшую статью, в которой собрал статистику по вышедшим за последние 12 месяцев играм и посмотрел проекты с какими тэгами имели больше всего отзывов:

https://dtf.ru/indie/3672702-luchshie-zhanry-indi-igr-v-steam-2025

TL;DR - Топ 5 тэгов по количеству отзывов после релиза:

- Immersive Sim - Что бы это не значило…
- Psychological Horror и Horror - Тренд на хорроры мы увидели ещё в середине прошлого года, тогда он только только начинался, сейчас рвёт всё.
- Action RPG и отдельно Action и RPG - При том что я убрал игры из топ200 типа вуконга, PoE 2 и прочих, инди экшнРПГ весьма хорошо себя ощущают и сами по себе.
- Shooter - жанр ощущает себя хорошо, но релизов мало
- Strategy - классика Steam

Если сложить самые перформящие тэги, то самое успешное комбо будет у
Online Co-op, 3D, First Person, Open World, Atmospheric, Immersive Sim

т.е. GTA Online... 🤣
03/31/2025, 11:43
t.me/kiroreshkin/715
«Пилим, трем» со мной в гостях

Был первый раз на подкасте ровно год назад. И вот пришел снова и рассказал, что произошло за год и что планируем делать еще год.

https://youtu.be/9FbYDkk7Xlo
03/28/2025, 18:36
t.me/kiroreshkin/714
Грядет новый сезон набора игр в издательство! Смотрим проекты на 2026 год.

Весь 2025 у нас уже забит, а вот следующий год - пустой. Что ж, пора искать игры туда! :)

Но начну я не с ссылки на форму подачи заявки. Это будет позже. Начну я с цикла постов про то, какие игры мы ищем.

Зачем?

Есть жанры, в которых легче продвигать игры, но многие разработчики этого не понимают, и делают какую-то дичь (визуальные новеллы, например). И надо им помочь - дать понимание, какие игры лучше создавать сейчас.

И часть команд, делающих дичь, начнут делать что-то толковое. Кто-то из них придет к нам. И мы будем им рады :)

Итак, какие игры мы будем искать?

Есть два основных направления.

1. Хорроры.

Их много разных и дальше я про это расскажу. Сейчас, на мой взгляд, это наиболее крутой жанр для инди-команд. И в нем невероятно много свободы. Здесь себя найдут и нарративщики, и любители поделать глубокий геймплей, и создатели коопов и мультиплееров.

2. Сумасшедшие симуляторы.

Смешные, нелепые, абсурдные, провокационные, неожиданные.


Мы смотрим те игры, которые можно легко продвигать через инфлюенсеров. Более того, мы считаем, что в первую очередь игра должна быть интересной для стримеров и ютуберов. Если им заходит, они дальше продадут игрокам.

А для стримеров очень важно, чтобы игра вызывала эмоции. Хорроры - страшные, сумасшедшие симы - смешные.

Работаем с двумя мощными яркими эмоциями.

И больше всего мы ищем игры, где сочетаются обе эти эмоции.

И найти это можно только в хоррорах. А вернее - в кооп хоррорах. Поэтому первый под-жанр хорроров (хотя, разумеется, хоррор это не жанр) это…


1. Co-Op PvE Survival Horrors

Знаковые игры в жанре:
Phasmophobia
Lethal Company
Escape the Backrooms
DEVOUR
R.E.P.O
Content Warning

Это тот вид хорроров, когда вы с друзьями должны выполнить какую-то задачу в страшном месте, при этом вы пытаетесь избегать монстров, а не сражаетесь с ними. Внутри этой ниши есть еще подниши.

Поиск привидений/аномалий
Phasmophobia
Demonologist
Ghost Watchers
Ghost Exorcism INC.

Сбор и доставка лута
Lethal Company
R.E.P.O.

Создание контента
Content Warning
The Headliners

Побег из лабиринта
Escape the Backrooms
Backrooms: Escape Together
Labyrinthine

Решение паззлов
DEVOUR
The Outlast Trials

Для нас сейчас Co-Op PvE Survival Horrors топ-1 по поискам жанр. Именно здесь игрок испытывает и сильный страх, когда без оружия и возможности бороться встречает страшного монстра. А потом неистово ржет, когда друг сделал фигню и его смешно и нелепо сожрали.

Уже в Phasmophobia чувствовался этот потенциал, но там игра создавала скорее случайно такие ситуации. А вот разработчик Lethal Company уже специально делал игру так, чтобы она могла быть смешной.

Ну а R.E.P.O. - это уже просто идеальный пример такого подхода. Там миллион веселых прикольчиков, но при этом тебе все еще бывает сильно страшно.


Про этот жанр стоит подумать тем, кто уже работал с коопом. Если у вас есть наработки, то можно поискать варианты, как их применить сюда.

Причем как мы увидели по R.E.P.O. - в жанре классно работают самые необычные механики. И хоть R.E.P.O. это развитие идей Lethal Company, но это не аля Lethal Company 2, где у тебя просто все что было стало лучше. Нет, здесь все стало просто… иначе. И тебе это нравится.

То есть наверняка есть еще 10 вариантов, как взять основу из Lethal Company и сделать из этого другую очень кайфовую игру.

Если вы занимались коопом, но особо про хорроры не думали, поиграйте в те игры, что я указал выше. Подумайте над механиками, сеттингами, идеями игры.

Ну, а если кооп вас пугает и вы бы хотели делать что-то сингловое, то есть другой поджанр хорроров, который мы тоже ищем. И этот жанр…

А о нем уже в следующих постах :)
03/28/2025, 14:59
t.me/kiroreshkin/713
Final Sentence - Battle Royale на печатных машинках.

Анонсируем нашу новую игру. Сделали для нее трейлер внутри издательства.

https://youtu.be/M2mclKfAWUM?si=iq8LT8AJkE541INA

Он уже вышел на IGN тоже. И сейчас должны пойти публикации в прессе.

Мы искали что-то по типу Buckshot Roulette или Liars Bar, и думаем, что у Final Sentence есть шанс завируситься и стать чем-то заметным.

Посмотрим :)
03/26/2025, 17:25
t.me/kiroreshkin/712
Изучаю хорроры. И пытаюсь понять, как появились наиболее успешные игры в жанре.

Пока еще выводами рано делиться. И буду скорее всего в ближайшее время просто кидать то, что нашел, понял, узнал. А потом, уже когда сам глубоко разберусь, смогу как-то это более системно описывать и рассказывать.

Но пока я принес вам блог создателя Lethal Company. Возможно, вы его еще не читали. А там - алмазы.

Разработчик решил создать эту игру (до этого он на роблоксе, итче и стиме уже создал по 10 игр на минуточку), и прям с самого начала описывает весь процесс. Иногда он сталкивается с тем, что не может решить. Меняет концепт, придумывает новые решения.

Например, он долгое время думал, что делать с налутанным на планете скрабом. Куда и как его продавать? Он играет в выходные в Dark and Darker, замечает там решение с продажей и придумывает создать планету для сдачи налутанного.

И вот в блоге много такого. Он живой и настоящий.

https://www.patreon.com/zeekerss

Мотайте вниз, к сааааамому первому посту. И оттуда читайте.

Zeekerss, кстати, новую игру делает и там же про нее пишет. Тоже любопытно.
03/26/2025, 15:35
t.me/kiroreshkin/711
Интересный подход к трейлеру для Early Access

И вообще подход к тому, как ты позиционируешь себя, свой релиз и как видишь аудиторию и какую роль ей предлагаешь.

https://www.youtube.com/watch?v=wEHFrUwU7XU
03/24/2025, 23:31
t.me/kiroreshkin/710
Инди ищут инди. Пост #1

В этом посте команды могут описать свою игру и сказать, каких спецов они ищут.

Спецы могут рассказать о себе и сказать какие команды ищут, какие игры или жанры хотят делать.

Если сработает, буду публиковать такой пост раз в несколько месяцев.

Отправьте тем, кому актуально. Законный способ в комментах найти команду и сделать инди-игру.
03/23/2025, 18:24
t.me/kiroreshkin/709
Во сколько постить на Reddit?

Вопрос возникает постоянно. Особенно по воскресеньям, когда решаешь поучаствовать в IndieSunday.

Постить надо, когда в сабреддите наивысший онлайн или прям перед этим.

Как узнать?

Вот ссылка. Здесь можно посмотреть на активность людей в разных сабреддитах.

Изучайте нужные сабы и публикуйте посты, когда там высокий онлайн.
03/23/2025, 12:12
t.me/kiroreshkin/708
Cataclismo из EA вышла в релиз.

Игра была там недолго, всего 8 месяцев. И теперь можно будет посмотреть - станет для нее это вторым релизом, и будет ли компенсация за потерянный траффик на выходе в ранний доступ.

Посмотрим, что будет с онлайном и отзывами за неделю.
03/20/2025, 22:34
t.me/kiroreshkin/706
03/20/2025, 22:34
t.me/kiroreshkin/707
Когда создавать Steam-страницу и нужно ли спешить?

Я уже писал отчасти про эту тему - нужно ли делать яркий громкий анонс или можно стабильно из всех каналов постоянно собирать вишлисты. Вот тут можно почитать.

А сегодня я бы хотел поделиться историей, которая лично мне на вопрос из заголовка ответила точно.

Есть игра Tenet of the Spark. Ее фишка - переключение между персонажами и локациями прямо в бою. Ты переключаешься и получаешь возможности обойти ловушку, победить врагов, найти проход и так далее.

Фишка прикольная, и потому тиктоки с ней собрали миллионы просмотров. Но это был эксперимент, разработчики искали то, что цепанет игроков.

Ну вот игроков и цепануло. Тиктоки вирусятся, просмотры крутятся, все здорово.

Но Steam-страницы нет. И просмотры остались просмотрами.

И когда игре надо было искать доп финансирование, то все издатели задавали один и тот же вопрос: а что у вас с вишлистами?

А их особо и нет. Стим-страница появилась, когда хайп уже прошел. А новый хайп разжечь - это непросто. Вы уже всем показали ключевую фишку, на нее насмотрелись, и второй раз надо еще сильнее удивлять.

В итоге если бы страница изначально была, то игра собрала бы свои 100-200к вишей, можно было легко ее финансировать, издатели и инвесторы наперебой бы предлагали деньги.

То есть сложно представить себе, что у тебя игра с кучей вишей, и ты никому неинтересен.

Поэтому лучше сделать страницу с самого начала. И если вдруг какой-то из экспериментов залетит, то вы получите вишлисты, и они уже помогут точно найти издателя.
03/20/2025, 13:41
t.me/kiroreshkin/705
30к вишлистов на Static Dread

Спустя ровно неделю после окончания фестиваля добрали 5к вишей и получили 30к.

Блогеры продолжают показывать демку. Кто-то стримит и делает обзоры буквально каждый день.

И плюс старые ролики с больших каналов продолжают собирать. Они, кстати, во многом и пушат виши.

Чем ярче был бит, тем дольше тянется хвост.

Я думаю, мы еще 5-7к вишей соберем чисто на этом хвосте. Да, оно будет все меньше работать, но ручеек с анонса будет течь вплоть до релиза.

Сейчас на релиз у нас планка минимум - 50к вишей.
Средняя - 70к
Если повезет, будет 100к. Но тут нужен прям крупный инфлюенсер, который заметит игру. Но многие из них не очень любят показывать чисто демки и ждут полного релиза.

А до него остается всего 2 месяца!
03/11/2025, 17:39
t.me/kiroreshkin/704
Игровые шоу

Есть всякие шоу, которые транслируют на весь интернет, и где можно получить десятки и сотни тысяч вишлистов.

Попасть туда непросто, сильно зависит от вашей игры и рандома. Но если попали, есть шанс полететь в космос и больше не заниматься продвижением игры. Просто отвечать издателям на имейлы и прикидывать будущий доход :)

Среди таких шоу - Wholesome Direct и OTK Game Show. И туда и туда прямо сейчас можно отправить заявку.

Wholesome Direct - ссылка на сайт с формой. Регистрация кончается 20 марта.

OTK Game Show - ссылка на форму. Регистрация кончается 1 апреля.

Чем раньше податься, тем больше шансов, что заметят и возьмут.

Нам туда помогает попасть PR-агентство. У них есть теплые контакты. Но, конечно, это ничего не гарантирует. Может, просто чуть больше внимания будет к нам.

Но если у вас подходящая игра, то шансы есть. И такими шансами лучше пользоваться :)
03/11/2025, 13:43
t.me/kiroreshkin/703
Train Valley Origins. Результаты анонса и Steam Next Fest

В прошлом посте я писал про Static Dread, там отдельно рассказано про наш общий план от плейтеста до некстфеста. И вот у Train Valley в целом все было схоже. Поэтому можете почитать текст, и дальше переходите к этому посту уже :)


Изначально Train Valley Origins (до недавнего времени Train Valley 3) - это самый нетипичный для нашего портфолио проект. Это паззл-стратегия про поезда.

Жанр достаточно сложный для продвижения. У тебя нет огромного количества инфлюенсеров по паззлам, нет каких-то гигантских сообществ, куда можно с ними прийти.

Но мы все-таки подписали проект, и сделали это по двум ключевым причинам.

1. Train Valley - это франшиза с историей, у нее сотни тысяч игроков. И последняя игра в серии отошла от жанра паззл-стратегий, и игроки очень сожалели об этом и просили вернуться к классическим идеям первой части. И вот третья как раз возвращалась к корням.

Мы понимали, что при том размере инвестиций, мы сможем как минимум легко отбиться на имеющейся аудитории, но помимо нее привлечем и новую, да, это будет непросто, но до нужных инфлов достучимся, в реддите кого-то найдем и плюс будем делать закупку. Ну и хорошую игру Steam еще и сам пушит, что для паззлов не самый плохой вариант.

2. Игра - залипательная. Я когда попробовал билд сначала не разобрался и тупил. Но как только понял, как надо играть, словно что-то щелкнуло. Кайф почувствовал. Тут я и понял, почему у прошлых частей была нормальная аудитория и почему им нравится запускать эти поезда.

Я сказал, что причин 2, но на самом деле была еще одна.

3. Автор игры. Мы издательством смотрим подкаст “Пилим, трем”, я туда приходил, и Леша очень опытный, сильный разработчик. И просто приятный человек, с которым было понятно, что будет комфортно и интересно работать.


Поэтому в итоге мы подписались, и решили работать вместе. И первым пунктом нашего плана был плейтест на игроках Train Valley 1-2.

И как мы шли от плейтеста к Next Fest читайте уже по ссылке. Все собрал в гугольдок.
03/07/2025, 20:11
t.me/kiroreshkin/702
Static Dread. Запуск демо и Steam Next Fest. Итоги

Разобрал, что мы делали и что у нас получилось в ходе всей кампании по Static Dread. Делюсь нашим общим планом и стратегией, и потом рассказываю, как мы этот план воплощали по шагам.

Также собрал всю статистику из кабинета Steam. Все что можно было заскриншотить - сделал для вас. Я знаю, есть те, кто обожают в циферках этих копаться. Сам такой :)

Разбор запуска демо и next fest

Мне кажется, такие разборы очень полезны. Поэтому, пожалуйста, поделитесь со знакомыми инди-разработчиками. Тем более тут вся стата из кабинетов стима, это ценно.
03/05/2025, 20:25
t.me/kiroreshkin/701
Мысли на окончание Некстфеста

Сегодня заканчивается NextFest. По нашим играм напишу результаты и выводы. А пока общие мысли про фест. Опять же, ни на что не претендую, просто вот что крутится в голове.

На фестивале очень высокая конкуренция.

Участвует почти 2500 игр. На некстфесте теперь релизятся демки АА и ААА игр, плюс ультра ожидаемые инди-игры, а еще и большие мультиплеерные игры - и все они сжирают топ.

На эти игры светят прожекторы в первую очередь. И больше всего траффика, внимания инфлюенсеров и новостников - там.

Ну все вышедшие демки с хорошим онлайном, которые идут на фестиваль, тоже оказываются высоко. И конкуренция происходит со старыми и новыми демками.

В итоге не до конца становится ясной стратегия релизить демку прям перед или около перед некстфестом. Игроки каждый день на почту получают уведомления о новых демках, инфлюенсерам пишут сотни писем, новости забиты релизами перед некстфестом.


Фестиваль, видимо, накидывает 30-50% бонусом к тобой добытым вишлистам.

Процент очень примерный, но мысль следующая. Сам по себе фест дает мало траффика и вишлистов. Если ты отправишь туда игру без вишей и ничего нигде не будешь про нее рассказывать, тебе фест даст ну видимо десятки вишлистов в день, может, под сотню.

Но если ты закупаешь траффик, делаешь контент, достаешь инфлюенсеров и они стримят игру, то есть ты добываешь какой-то траффик из вне на свою страницу, то стим даст тебе больше показов на фесте. Возможно, влияет больше вишлисты или установки демки или онлайн, но тебе нужен внешний траффик, и тогда стим дональет тебе своего.

Если ты в лидерах, ситуация скорее всего иная, но чтобы быть в лидерах ты где-то уже себе этот внешний траффик налил раньше :) Например, у тебя уже было 200к вишей и им всем приходит уведомление. Короче, из грязи в князи на стимфесте - это, скорее всего, супер редкость и исключения.

Вишлисты важны.

У некстфеста есть 3 чарта. Онлайн демки, скорость набора вишлистов за недавно (рост популярности типа) и место в топе вишлистов. То есть 2 из 3 показателя про вишлисты.

Вероятно, чем больше вишей вы зарабатываете во время феста из вне, тем больше сверху накидывает стим. То есть меняется процент от 30-50% до может 100%+. Но это гипотеза.

Онлайн важен.

Но помимо вишлистов там есть чарт “топ демос” - и это размер онлайна демки. Поэтому с плохой демкой в топе удержаться невозможно. Низкий онлайн будет тянуть вниз. Поэтому в топе по онлайну много мультиплеерных игр, стратежек-рогаликов. В них дольше играют, часами, и люди копятся.


Так что хорошие игры важны для некстфеста :) Только без внешнего пуша, вероятно, стим все равно даже хорошую игру будет мало показывать на фесте.

И, на самом деле, это и нормально. Ведь из 2500 игр в топе много классных игр, просто про которые знают игроки. То есть не все же хорошие игры в тени. Часть из них настолько хорошие, что про них начинают друг другу рассказывать люди, а стримеры обожают их стримить.

К сожалению, поэтому даже хорошую игру приходится толкать-толкать изо всех сил, чтобы добиться к ней внимания. И некстфест это один из моментов, когда это можно делать и работает мультипликатор на вишлисты :)
03/03/2025, 12:35
t.me/kiroreshkin/700
Наблюдения за Next Fest.

Скачал все популярные демки :) И все демки, которые в жанрах, где у нас есть игры. Играю, смотрю что как.

Ну и рождаются мысли. Ни на что не претендую. Разговариваю вслух.

1. Вампаерсурвайверс живы, и это меня удивляет. Когда все кинулись делать свои варианты этой игры, я подумал, что жанр себя быстро изживает. Ну очень уж много игр там. Но они продолжали выходить и продаваться, и меня это настораживало.

На фесте увидел 4 или 5 в топ-100. В три из них поиграл. И даже немного залип :) Жанр развивается. Теперь там можно выбирать направление атаки :) Но в целом все еще не верю особо в жанр и не хочу его изучать и погружаться. Поэтому поиграл чуток и забил.

2. Мини-стратежки рогалики. Тоже заметны в топе некстфеста. Здесь я говорю про 9 Kings, King is Watching, Drop Duchy. Первые две еще такие тавер дефенсики приятные. Хорошее сочетание жанров. И вообще стратегии, карточки, рогалики и тдшки вместе - это как будто тренд, возможно, уже даже не молодой, но, наверное, у жанра еще многое впереди.

King is Watching в этом плане вообще очень интересен. Тут и механика прикольная, и сама идея топовая. Очень легко привлекает внимание. Без яркой обертки игра была бы менее заметной.

Поэтому кажется, что разработчикам надо находить очень залипательные игровые процессы в сочетаниях выше названных механик и упаковывать это в прикольную идею. Визуал тут кстати везде супер инди, но приятненький. Но достаточно простой.

Вероятно, мы как издательство начнем внимательнее смотреть в эту сторону. Возможно тут можно найти хорошие и потенциально успешные игры.

3. Фермы - вечнозеленый жанр. Много ферм на фестивале, я их даже не ставлю, надоели фермы :) Лидирует Solar Punk. Для меня это некоторый триумф кози-направления. Вот вам не мрачные темные киберпанки и прочие -панки. А милый солнечный мир.

4. Кози. Кози, кстати, тоже хватает. Но они достаточно рассыпаны по жанрам. Тут я даже отдельно не анализировал. Но кажется, что их хватает.

5. Игры на рабочем столе. Это в целом сейчас большой быстрый тренд. После того как вышел Расти, появилась куча мелких игр. И там много успешных. На фестивале в топ-20 висит Animal Spa. Я думаю, еще есть время делать такие игры. И, возможно, это очень простой и быстрый вход в тему. Рекомендую подумать.

Вот пока такие мысли, плюс зреют еще, и отдельно, конечно же, расскажу как прошел фест для наших игр.
02/28/2025, 19:13
t.me/kiroreshkin/699
Ещё раз хочу показать классный синематик, который немного доработали под некстфест и поразгонять за творчество.

https://www.youtube.com/watch?v=PBRLfu77_Jw

Дело в том, что синематик делает абсолютно отдельная команда на стороне паблишера и мы имеем редкую связь с ними через одного человека. Практически не общаясь и не обсуждая идеи, мы делаем два отдельных произведения, связанные тематически и лорно. С одной стороны, это может напрягать, какие-то детали могут быть порушены, наделают чего-то не того. Но лично мне кажется, что в этом особый кайф. И такой источник как Лавкрафт этому только способствует!

Когда изучал его творчество, нашёл очень забавный факт про Некрономикон. Он придумал эту книгу и специально старался не описывать что внутри неё. И очень кайфовал с того, что другие авторы начинали делать отсылки на Некрономикон. Не прописывая в деталях что внутри этой "запретной книги" он смог создать настоящий мистический артефакт, существующий в разных реальностях. И рассказы других авторов крутились вокруг этого артефакта, подтверждая его легитимность.

И когда мы начинали делать Маяк, мы не хотели брать и адаптировать какой-то конкретный рассказ, мы хотели создать свою историю, которая через такие артефакты и символы была бы связана с Лавкрафтовыми мирами и его историями, как другие авторы, ссылающиеся на мистические вещи из его рассказов. При этом, мы создали свой артефакт - сам маяк и правила по которым он работает. И теперь команда синематика создаёт своё произведение, которое ссылается на символы и идеи которые мы заложили. И дальше уже мы вдохновляемся их решениями и идеями.

Короче, получается прям жоский мета-модерн. И игры для этого как медиум отлично подходят. Давно хотел построить какую-то такую историю и, кажется, получается.
02/27/2025, 14:55
t.me/kiroreshkin/698
Обновленный трейлер Static Dread для Steam Next Fest

https://youtu.be/PBRLfu77_Jw

Команда трейлера после сдачи 20-ого февраля ролика для анонса пошли на выходные...

...но не пошли. Решили, что надо перепилить свет, доработать текстурки, проделать работу над ошибками и понять, почему какие-то вещи работали не так, как хотелось.

Ну и все выходные просидели над обновленной версией.

Я пришел, увидел, удивился, что так прокачали внешний вид... ну и думаю, допилим еще чуток, сделаем вводные кадры, на которые так и не хватило в прошлый раз времени, и сделаем версию для некст феста :) Тем более хочу на трейлер на ютубе рекламу полить. И нужна была версия с очень бодрым началом.

Вот в итоге появилась эта версия ролика :)

Можете сравнить с прошлой, многое поменялось в лучшую сторону.
02/25/2025, 23:47
t.me/kiroreshkin/697
Как с пользой следить за NextFest?

NextFest - это такая маленькая жизнь. Весь Steam - в миниатюре.

А чем явление меньше, тем его проще наблюдать и анализировать.

Так вот. Если мы посмотрим у каких демок онлайн выше, мы увидим к каким играм интерес игроков больше.

Может есть жанры, где много демок с высоким онлайном?

Или есть 1-2 игры, которые совсем выбиваются из общего списка игр, и надо их изучить поглубже?

Все это очень удобно делать на imdb вот тут:
https://steamdb.info/sales/event/714486390316859705/?displayOnly=Demo&sort=peak_desc

Можно, например, отсортировать все хорроры и посмотреть - какие себя лучше всего чувствуют на некстфесте. Или на паззлы посмотреть - а какие игры лидеры там сейчас?

Короче, покопаться тут есть где. И это копание может лучше помочь понять, на что у аудитории выше спрос. Что на стиме игрокам сейчас интереснее всего.

По сути это ключевое знание для разработки и издательства игр в будущем.

Проведем NextFest с пользой :)
02/25/2025, 14:17
t.me/kiroreshkin/696
Начался NextFest

https://store.steampowered.com/sale/nextfest

Ваши игры участвуют?
Что интересного уже нашли?
Что думаете будет хайпить в этот раз?

Все мысли вокруг некстфеста - сюда в комменты.
02/24/2025, 21:52
t.me/kiroreshkin/695
Мама, я на IGN

https://youtu.be/Cr4NHok52jE

Приятные ощущения :)
02/20/2025, 23:28
t.me/kiroreshkin/694
Анонс новой игры издательства - Train Valley Origins!

https://youtu.be/rVx_Up4HfFM

Про нее раньше на канале не рассказывал, потому что тут мы действительно молчали до анонса :) У Train Valley долгая история, есть три игры внутри франшизы, и большая аудитория тех, кто знает и любит эту серию.

Разработчики до этого делали тайкун, и он не очень получился. И они решили вернуться к корням - к паззл-стратегиям. Тем более игроки давно им говорили, что самая лучшая и золотая часть - первая.

Нас подкупило в игре то, насколько она залипательная и приятная. Стоит только разобраться, как играть, и кайфуешь.

Train Valley Origins тоже идет на NextFest, и с сегодняшнего дня доступна демка. Можете поиграть, написать свои впечатления.

Мы уже поплейтестили игру на аудитории Train Valley 1-2, и теперь хотим понять, как она играется теми, кто с этой серией раньше не был знаком.

О том как продвигаем игру, с чем сталкиваемся и что делаем тоже буду здесь рассказывать.
02/20/2025, 21:58
t.me/kiroreshkin/693
Синематик трейлер для официального анонса Static Dread

https://www.youtube.com/watch?v=9eM5ROGHUlo

Сегодня у нас официальный анонс игры. То есть вся пресса и новостники пишут, что вот такая игра существует. И выкладывают в том числе трейлер, чтобы заинтересовать игроков.

Через несколько дней расскажу про результаты. Самим очень интересно, как все пройдет.


Вообще мы планировали делать синематик на релиз. Для анонса хотели использовать геймплейный трейлер. Даже сделали его.

Но после запуска плейтеста мы увидели высокий интерес к игре, крутые отзывы, хороший плейтайм, рост вишей.

Ну и очень зачесались руки. Мол, блин, ну как же анонс без синематика хоть какого-то! Вот бы запилить тизерок хотя бы...

С этим я пришел к нашей внутренней CG-команде. Ребята опрометчиво согласились за 10 дней до релиза ввязаться в эту авантюру :)

В итоге все эти дни мы спали по 4-5 часов :) А в последнюю ночь перед сдачей всего час.

Но ролик получился. И случилось это только потому, что собралась ну просто невероятно крутая команда. И по скиллу, и по духу.

На Vimeo потом выложим трейлер с перечислением всех, кто участвовал. И дам ссылочки на ребят, часть из них ведут свои телеграм-каналы, и будут там тоже рассказывать, как мы делаем свои трейлеры.


Очень рад, что начали делать синематики. В них большой потенциал для интересных историй.

Кстати, этот ролик мы придумывали отталкиваясь от рассказов Лавкрафта. Если вы читали Дагон и Зов Ктулху, то поймете, чем вдохновлялись мы с Сергеем Протасовицким, когда писали сценарий.

Как вам трейлер?
02/20/2025, 18:13
t.me/kiroreshkin/692
Запись лекции.

https://youtu.be/rRvBJM797tw
02/20/2025, 09:21
t.me/kiroreshkin/691
Начинаю лекцию через 5 минут!

Ссылка на подключение

Трансляция
02/19/2025, 18:55
t.me/kiroreshkin/690
19 февраля в 19:00 буду читать лекцию про маркетинг на Steam.

Лекция будет от "Высшей школы экономики", там развивается геймдев направление и многим интересно, как делать игры для Steam. Вот про это и расскажу :)

Лекция будет часа на полтора-два. Расскажу про все этапы придумывания, проверки и продвижения игры. Кажется, что инфы будет прям очень много, даже чересчур :)

Но посмотрим. Приходите, зарегаться можно здесь.

Добавить себе в календарь лекцию можно кликнув здесь.

В конце лекции постараюсь ответить на вопросы. Надеюсь, останется время :)
02/18/2025, 15:12
t.me/kiroreshkin/689
Ищем аниматора в помощь на синематик.

Вот делаем ролик. Нужен еще один аниматор, кто сможет больше сфокусироваться на лицевой анимации. Это метахуман. Нужно будет чистить мокапы в том числе.

Если готовы взяться с сегодня-завтра и на 6 дней работы, то пишите сюда: @aust917

Надо сразу присылать портфолио с работами.
02/14/2025, 17:52
t.me/kiroreshkin/688
Я устал читать эти бесконечные и порой безумные сообщения о том, как работать в Reddit, почему там блокируют аккаунты и что вообще происходит, а это #уставшаябаза!. Но теперь всё изменилось! Товарищ @LittleBitHast помог мне создать то, чего раньше никогда не было — огромный справочник по Reddit! Теперь у вас есть всё, что нужно знать! https://teletype.in/@fatpony/OUdxlauUWYN
02/14/2025, 15:07
t.me/kiroreshkin/687
Как настроить плейтест у себя на странице?

Собирать будущих плейтестеров надо так рано, как только возможно. Поэтому кнопку со сбором игроков стоит повесить чуть ли не сразу же после того, как у вас вообще появилась страница.

Я сел писать инструкцию, но загуглил и нашел, что Valve корректна описала, как это делается. И вспомнил, что первый раз я по их инструкции все и настраивал.

Если коротко, то вы в Steamworks открываете игру и в "дополнительных компонентах", где создается демо-страница, OST-страница и другие, там создаете плейтест-страницу.

Дальше вы ее оформляете 1 в 1, как основную. Нужно будет снова загрузить все арты.

На проверку Valve вы должны отправить и билд, но подойдет любой, даже очень ущербный. (Вероятно, даже билд можно не заливать, можно и без него, он потребуется позже, когда будете давать доступы)

Проверяют 3-5 дней.

Потом все одобрено, и вам надо настроить видимость виджета на странице. В инструкции даже ссылка дана и картинка, где это.

После этого вы начинаете собирать плейтестеров. И теперь вы можете контролировать, как и когда люди получат ключи. Можно раздать всем подавшим заявки, можно отправить рандомно ключи определенному количеству людей, а можно сгенерировать самому ключи и выдавать только тем, кому надо.

В инструкции на это тоже даются ссылки и написано, где это открывать.

В любой момент можно завершить плейтест или же проапдейтить его новым билдом.

Если еще не настроили сбор заявок, советую заняться прямо сейчас. Вот инструкция: https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest
02/14/2025, 11:02
t.me/kiroreshkin/686
За кадром создания тизера для Static Dread.

Буду периодически выкладывать такое.
02/13/2025, 18:17
t.me/kiroreshkin/685
Делаем синематик для Static Dread. Первые кадры

Сегодня была встреча с прессой, где показывали Static Dread. А мы к NextFest готовим синематик. И хотим чтобы пресса его у себя показала. Но он еще не готов :) Поэтому решили сделать небольшую “гифку”, немного дать затравки, чтобы запомниться.

Поэтому могу и вам показать кусочек нашей работы. Для Static Dread будут у нас крутые синематики. Очень стараемся, во всяком случае. 20-ого числа должны сделать финальную версию и разослать прессе.

Как вам?
02/12/2025, 21:06
t.me/kiroreshkin/684
В общем, предварительный тест игры показал хорошие результаты. И сейчас нам кажется, что у игры очень большой потенциал. Вероятно, ее можно запушить на уровень топовых инди-хорроров. Во всяком случае, так кажется сейчас.

Лучше поймем ситуацию мы во время некстфеста. Там уже должны подключиться пресса и инфлюенсеры. И настоящий потенциал игры мы увидим там.

А сейчас мы делаем большую подготовку к некст фесту. Мы наняли крутое пиар агентство, завтра у нас будет созвон с крупной игровой прессой, где мы будем им показывать игру и рассказывать про нее. Мы подготовили геймплейный трейлер, и сейчас делаем еще и синематик тизер.

Ждем Next Fest, что тут еще сказать :)
02/11/2025, 12:52
t.me/kiroreshkin/683
Завершили плейтест Static Dread. Расскажу про результаты.


С первых дней жизни страницы Static Dread разработчики повесили кнопку плейтеста и собирали заявки. Поэтому накопилась база в 2800 человек. Им всем мы дали доступ к игре.

Из 2800 человек поиграло в плейтест-версию 894.
Из них 320 заполнили опросник.

Поэтому данных у нас прилично, и мы можем делать уже выводы по игре.

Итак, что же мы увидели?

А увидели мы, к счастью, что дела у нас очень неплохи.

Медиана игрового времени в плейтесте - больше часа.
Средняя оценка игры 4.2 из 5 в англ анкетах и 4.5 из 5 в ру анкетах.
Много очень лестных отзывов по атмосфере, визуальному стилю и общему ощущение от игры.

Часть игроков играло 3, 4 и даже 5 часов. Хотя контента в игре максимум на 2 часа, а скорее чуть меньше.

Но помимо отзывов игроков мы увидели и еще кое-что очень важное - это реакцию инфлюенсеров и их аудитории на Static Dread.

В первый же день плейтеста вышло видео на канале Alfa Beta Gamer. Это прохождение игр без слов, но это очень важный инфлюенсер - он показывает другим ютуберам и твичерам, что есть такая игра и она интересная. Вроде как именно после Alfa Beta Gamer пошел хайп у Buckshot Roulette.

Хороший стрим провел BlackUFA Он показывает разные новые хорроры, и Static Dread тоже оказался у него на стриме. И это было ооочень увлекательно смотреть :)

Отзывы игроков это круто, но ты читаешь впечатления после игры. А когда играет стример и комментирует каждое свое действие - это просто бесценно. Тут-то ты и понимаешь, как воспринимается каждый аспект игры. Ты видишь, как игроки вообще играют в игру. И какие мысли у них при этом в голове.

Стрим смотрело 5-6к человек все 2 часа. И итоговое количество просмотров - 80к. Это классно.

Но еще более классно это то, как стример и его аудитория воспринимала игру. С первых же минут инфлюенсер начал говорить: “О, круто выглядит, очень интересно”. И за трансляцию он хвалил Static Dread раз 15-20.

Да и чат не молчал, много хороших отзывов об игре, люди хвалили, им интересно было смотреть.

И помимо этого, мы еще посмотрели другие мелкие стримы, где инфлюенсеры пробовали игру. И везде мы слышали достаточно лесные комментарии.

Мы начали даже переживать, что игра раньше времени сейчас начнет расползаться. Мы связывались только с blackufa, остальным мы не хотели писать. Но они начали находить игру.

Поэтому мы решили поскорее закрыть плейтест. Нам внимание игроков и стримеров нужно на Next Fest 24 февраля. Пусть там все стримят и играют, а сейчас это будет даже вредно.

Но этот небольшой пуш дал результаты, собрали мы, видимо, под 1000 вишлистов с запуска плейтеста (стим не обновил виши еще) и игра вошла в топ-вишлистед.

Тысяча вишей это не какой-то вау результат. Особенно если мы видим, что игра хорошо воспринимается. Но мы и не стремились залететь ко всем инфлам прямо сейчас. Хорошо, что оказались в топ вишлистед. Может это влияет на Next Fest.


Дал плейтест и практическую пользу. Мы ведь его не просто так проводили до некстфеста. Нам надо было найти то, что бесит игроков, и успеть это исправить. И вот отзывы с плейтеста (и записи стримов) очень хорошо нам указали, что нужно делать.

Систему энергии надо перебалансировать, она получилась бесячей и люди повально жаловались. Причем она нас тоже бесила, и она была в три раза жестче. Исправили, вроде стало ок, но это мы просто привыкли. А игроки негодовали.

Со звуками тоже нашлись проблемы, генератор раздражал своим тарахтением.

Поймали ряд багов.

И это все успеваем починить до некстфеста. Поэтому у игроков будет опыт более плавный, и бесячих вещей станет меньше. Так что успеть поплейтестить до демки - это важный шаг, хорошо, что его мы сделали.

На стимфесте мы тоже будем собирать отзывы. И после него можно будет понять, что обязательно надо изменить и улучшить в игре до релиза. Сейчас мы про что-то большое не думаем. Надо просто успеть починить самое сломанное до релиза демки.
02/11/2025, 12:52
t.me/kiroreshkin/682
Первые результаты плейтеста Static Dread

Сегодня с утра хорошее настроение :)
02/07/2025, 10:45
t.me/kiroreshkin/678
02/07/2025, 10:45
t.me/kiroreshkin/679
02/07/2025, 10:45
t.me/kiroreshkin/680
02/07/2025, 10:45
t.me/kiroreshkin/681
Стартовал плейтест Static Dread

Важное событие для нас. Впервые даем игрокам поиграть в игру и собираем фидбэк.

https://store.steampowered.com/app/3298940/Static_Dread_15_Nights_at_the_Old_Lighthouse/

И вновь радуюсь, что есть такой инструмент. Потому что я в разные билды наиграл уже часов 15, прошел несколько раз доступный контент, и в принципе, уже нормально так запутался :)

Вот это же хоррор, а я знаю, где и что у нас пугает, какие мы используем приемы. Я захожу и не могу понять: оно страшное или нет? :) А если да, то насколько?

Доверять себе становится крайне сложно.

И отсюда же начинаются некоторые трудности во взаимодействии с разработчиками. Я вот ща что-то буду советовать, а оно вообще объективно или это мои загоны? Или уже даже не загоны, а просто некоторое замыливания взгляда...

И потому мы многие вещи в обсуждении откладываем на плейтест. Послушаем игроков и будем думать. Вот что их будет бесить, то и будем править. И что им нравится, то и усилим.

Так можно хоть как-то бороться с вкусовщиной и иметь какую-то твердую землю под ногами.

Поэтому, если любите хорроры, приглашаю в игру. Будем рады вашему фидбэку. По закрытию игры у вас в браузере откроется опросник.


Волнительно и радостно. Сегодня-завтра узнаем первый фидбэк игроков. Кайф.
02/06/2025, 21:18
t.me/kiroreshkin/677
Нужно ли игре сообщество и надо ли его развивать в Discord?

Некоторое время внутри издательства обсуждали, что нам делать с дискордом, надо ли его вести по всем играм и для чего.

Сначала у меня была позиция, что хз, не слышал, чтобы какая-то инди-игра полетела, потому что у нее был крутой дискорд. Обычно игра сначала становится популярной, а потом там уже игроки в дискорд набиваются.

Ну крутили мы эту мысль, думали…

И в это же время меня каждый раз пугало, когда я видел очередную выходящую игру с +- норм числом вишлистов, но у которой очень плохо шли продажи.

Самый большой страх :)

Вроде все делал, виши шли, игра норм, а потом бах - и тишина.

Ух. Не хотелось бы.

И я думал, а что может гарантировать какие-то начальные продажи? Какой-то первый буст. Вишлисты это отличный инструмент, но что может быть еще лучше?

И вот тут-то мысли про сообщество вернулись ко мне. Появилось два соображения.

Первое. Когда человек приходит в дискорд игры и начинает там общаться, и ему там нравится, то он начинает себя определять в том числе как члена сообщества этой игры.

И вот игра выходит, и если ты все еще хочешь оставаться частью сообщества, ты практически вынужден купить игру. Ведь ее начинают обсуждать, выделяют какие-то детали, рождаются дискуссии. Без игры ты выпадешь из контекста.

Второе. Давайте подумаем о маркетинговой воронке. На самом верху блогеры показывают нашу игру, пресса про нее пишет, выходят новости. Сотни тысяч людей видят в инфополе нашу игру, дальше по воронке они идут на стим-страницу, и еще ниже по воронке - вишлистят.

Но давайте спустимся еще ниже по воронке, где у нас с игроком будет еще больше взаимодействий. Тут уже идут соц-сети игры, где время от времени игрок видит что-то новенькое, получает больше “касаний”.

Можно ли спуститься еще ниже по воронке?

Да, и окажемся мы как раз в дискорде. Месте, где разработчики “дотрагиваются” до некоторых игроков прям лично. Они отвечают тебе, ставят лайк твоей идеи, говорят спасибо за фидбэк.

Нет у вас другого места, где вы настолько близко к игрокам.

Движение по воронке сверху вниз еще называют “прогревом” аудитории. Так вот в своем сообществе вы греете так, как больше просто негде. Ну и персональное общение с разработчиками - это переход уже в другое измерение отношений. И воспринимают и вас, и вашу игру уже иначе.


Поэтому по итогу мы решили, что для всех игр надо создавать Discord-каналы, и вести туда игроков. И везде, где ты зовешь вишлистить, ты можешь звать еще и в дискорд. Мы в частности часть реддит-постов сопровождаем тем, что, мол, ребята, запрыгивайте в наш дискорд, там можно пообщаться и обсудить, например, плейтест.

Что делать внутри с сообществом - это уже другая история. Но то что свое сообщество надо создавать и работать с ним - мы решили точно. Это в частности вклад в то, чтобы когда игра вышла, у нее сразу появились первые покупатели.

Кажется, что на данный момент более “горячей” аудитории, чем люди из твоего сообщества, просто нет.
02/06/2025, 13:29
t.me/kiroreshkin/676
Как плейтесты помогают понять, что вы на правильном пути.

Наверное, самое первое, что я решил делать в издательстве (даже когда это были только мечты) - это разрабатывать игры, опираясь на плейтесты.

В игровой индустрии, особенно в инди-сегменте, очень плохо развита работа с аудиторией. Многие разработчики долго-долго пилят игру, и потом сразу ее релизят. Кушайте, игроки дорогие, наслаждайтесь.

И вдруг ВНЕЗАПНО оказывается, что в игре куча проблем и многое в ней не нравится игрокам. А мы уже в релизе, нам пишут негативные комменты, народ негодует, а мы в ахере.


Поскольку на несколько лет я уходил из геймдева и занимался стартапами, то там я столкнулся с иным подходом. В стартапах все повернуты на разработке вместе с пользователями (кастомер девелопмент), когда вы все проверяете на клиентах.

Вы постоянно даете пробовать что-то, собираете фидбэки, общаетесь и пилите продукт под людей.

А в играх пока такое сумасшествие по кастомер девелопменту не произошло. Более того, в играх и в маркетинге исследования аудитории это что-то оооочень редкое и почти неизвестное.


Поэтому я сразу решил, что практику исследований и плейтестов мы будем внедрять как фундаментальную. Игра - это особый продукт. Она начинает расскрываться, когда в нее... играют :) И потому без играния как игру делать? Только по своим ощущениям да 3-5 друзей и тестеров.

Не то.

И когда я начал работать с Lessaria первое, что мы договорились делать - это плейтесты. Чтобы понять - а игра вообще получается-то? Она хорошая или нет?

Это было уже месяцев 8 назад.

С тех пор мы провели еще один большой плейтест, и несколько дней назад запустили третий.

Между вторым и третьим была проделана большая работа, команда многое изменила в игре, переделала. И нам важно понять - игрокам это зашло или нет?

И вот мы смотрим на предварительные данные по плейтесту и видим, что да. Оценка выросла, ушли оценки 1-2, вырос процент 5 и 4.

Это уже помогает чуток выдохнуть и понять, что идем мы скорее всего верным путем.

Но у нас же не просто оценки, у нас еще и отзывы по каждому пункту. Как вам игра в целом? Как вам графика? Как строительство? Как непрямой контроль?

И везде оценка и коммент.

Кажется, что много и никто не ответит. Но у нас на прошлом плейтесте 2к заполненных анкет.

Когда сегодня смотрел оценки и читал отзывы, в очередной раз подумал какой же крутой инструмент - плейтест. И то что Steam сейчас позволяет делать их так просто - ну это прям ультра фишка платформы. Это одно из лучших, что есть на стиме, реально :)

Про то как вам провести свой плейтест в деталях я писал вот тут.
02/05/2025, 12:30
t.me/kiroreshkin/674
02/05/2025, 12:30
t.me/kiroreshkin/675
Как плейтесты помогают понять, что вы на правильном пути.

Наверное, самое первое, что я решил делать в издательстве (даже когда это были только мечты) - это разрабатывать игры, опираясь на плейтесты.

В игровой индустрии, особенно в инди-сегменте, очень плохо развита работа с аудиторией. Многие разработчики долго-долго пилят игру, и потом сразу ее релизят. Кушайте, игроки дорогие, наслаждайтесь.

И вдруг ВНЕЗАПНО оказывается, что в игре куча проблем и многие в ней не нравится игрокам. А мы уже в релизе, нам пишут негативные комменты, народ негодует, а мы в ахере.


Поскольку на несколько лет я уходил из геймдева и занимался стартапами, то там я столкнулся с иным подходом. В стартапах все повернуты на разработке вместе с пользователями (кастомер девелопмент), когда вы все проверяете на клиентах.

Вы постоянно даете пробовать что-то, собираете фидбэки, общаетесь и пилите продукт под людей.

А в играх пока такое сумасшествие по кастомер девелопменту не произошло. Более того, в играх и в маркетинге исследования аудитории это что-то оооочень редкое и почти неизвестное.


Поэтому я сразу решил, что практику исследований и плейтестов мы будем внедрять как фундаментальную. Игра - это особый продукт. Она начинает расскрываться, когда в нее... играют :) И потому без играния как игру делать? Только по своим ощущениям да 3-5 друзей и тестеров.

Не то.

И когда я начал работать с Lessaria первое, что мы договорились делать - это плейтесты. Чтобы понять - а игра вообще получается-то? Она хорошая или нет?

Это было уже месяцев 8 назад.

С тех пор мы провели еще один большой плейтест, и сейчас запустили третий.

Между вторым и третьим была проделана большая работа, команда многое изменила в игре, переделала. И нам важно понять - игрокам это зашло или нет?

И вот мы смотрим на предварительные данные по плейтесту и видим, что да. Оценка выросла, ушли оценки 1-2, вырос процент 5 и 4.

Это уже помогает чуток выдохнуть и понять, что идем мы скорее всего верным путем.

Но у нас же не просто оценки, у нас еще и отзывы по каждому пункту. Как вам игра в целом? Как вам графика? Как строительство? Как непрямой контроль?

И везде оценка и коммент.

Кажется, что много и никто не ответит. Но у нас на прошлом плейтесте 2к заполненных анкет.

Когда сегодня смотрел оценки и читал отзывы, в очередной раз подумал какой же крутой инструмент - плейтест. И то что Steam сейчас позволяет делать их так просто - ну это прям ультра фишка платформы. Это одно из лучших, что есть на стиме, реально :)

Про то как вам провести свой плейтест в деталях я писал вот тут.
02/05/2025, 12:28
t.me/kiroreshkin/673
Пост с полезными и практичными материалами. Если вы новичок здесь и ищете что почитать - эти посты лучшие :) Начинайте с них.


ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА ДЛЯ STEAM

- Все направления маркетинга в Steam. В одном посте собрал все, что можно делать, чтобы продвигать игру. Проверьте, что вы делаете, а что нет

- Алгоритм продвижения на стиме. Весь путь игры от выбора идеи, которая может сработать, до продвижения после релиза. Коротко описан каждый шаг.

- Поиск идеи игры. Большая статья про то, как можно искать идею игру, которая с большей вероятностью будет интересна игрокам.

- Проверка идеи игры. Вторая большая статья, здесь расписал, как проверить ту идею, которую вы выбрали. Чтобы убедиться, что она все-таки работает.

- Позиционирование игры. Первая статья про позиционирование, за основу взято определение позиционирования от Джека Траута, одного из самых глубоких маркетологов за всю историю. Я адаптировал это под Steam и дал примеры

- Второй пост про позиционирование. Объясняю эту же тему, но с другого ракурса.

- Маркетинг стратегия. Коротко написал про эту тему. Она очень важная, но далеко не все даже понимают, что на самом деле такое стратегия.

- Про стратегию в целом. Стратегия - это моё любимое в бизнесе. Немного про нее рассуждаю и даю самую полезную книгу про стратегию.


ПРО ВИШЛИСТЫ

- Сколько у игр будет продаж на релизе. В посте две крайне важных статьи про вишлисты и аналитика того, насколько они вообще работают. Обязательно почитайте.

- Калькулятор будущих продаж. Построил в эксельке калькулятор, в котором можно прикинуть будущие продажи.

- Как вишлисты ограничивают заработок. На основе 700 игр смотрим, как число вишлистов оказывает прямое влияние на продажи.

- Калькулятор успеха игры. На основе этого калькулятора можно понять, какой шанс получить нужное число продаж при разном числе вишлистов.

- Вишлистная экономика. Ключевой пост. Как знания о конверсиях вишлистов, позволяет нам построить экономику проекта.

- Игра - это продукт по генерации вишлистов. Продолжение темы вишлистной экономики. Больше углубляемся в маркетинг.

- Органические вишлисты на Steam. Что это на самом деле и есть ли в Steam та самая “органика”


ОФОРМЛЕНИЕ STEAM-СТРАНИЦЫ

- Простые советы по оформлению Steam-страницы. Как оформить страницу, чтобы она давала лучше конверсию.

- Еще раз про оформление. Та же тема, но другими словами.

- Какую капсулу рисовать на Steam. На что опираться, когда думаете про создание новой главной картинки игры.

- Правильная расстановка скриншотов. И как она влияет на вовлечение игроков в контент на странице.


ПРО АУДИТОРИЮ

- Как правильно исследовать аудиторию? Полный гайд по тому, как найти аудиторию и что у нее спрашивать.

- Аудитория инди-игр. Разбор видео-лекции с GDC, где глубоко изучили аудиторию инди-игр. Ссылка на лекцию там же.

- Аудитория игроков стима. Какой возраст, пол, страна у игроков Steam.

- Изучаем аудиторию через изучение профилей на стим.

- Изучаем аудиторию с помощью реддита.


РАЗБОР УСПЕХОВ ИГР

- История набора вишей The First Explorers. Как инди-разработчик продвигает свою стратежку.

- Slay the Princess. И самый большой успех визуальной новеллы за последнее время.

- Как SuperMarket Simulator вырос и стал успешным. Небольшой разбор роста игры.

- Dungeons & Degenerate Gamblers. И их путь к 100 000 вишлистов.

- Loop Hero. Как появилась одна из самых популярных игр из СНГ. Большая статья с разбором.

- Galaxy Burger. И его путь к релизу.


РАЗНОЕ

- Два фактора будущего успеха. На что смотреть, чтобы понять - будет ли игра коммерчески успешна после релиза

- Утренний Steam-ритуал. Мой способ изучения Steam, и пока что ничего лучше я не нашел.

- Отличие издателя от инвестора. Одна картинка, которая во многом объясняет разницу.

- Early Access или не Early Access вот в чем вопрос. Когда нужен и когда не нужен EA.

- Как провести плейтест игры?
02/04/2025, 13:54
t.me/kiroreshkin/671
- Как провести плейтест? Фундаментальный разбор проведение плейтеста.
02/04/2025, 13:53
t.me/kiroreshkin/670
Пост с полезными и практичными материалами для канала. Если вы новичок здесь и ищете что полезного почитать - эти посты лучшие :) Начинайте с них.


ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА ДЛЯ STEAM

- Все направления маркетинга в Steam. В одном посте собрал все, что можно делать, чтобы продвигать игру. Проверьте, что вы делаете, а что нет

- Алгоритм продвижения на стиме. Весь путь игры от выбора идеи, которая может сработать, до продвижения после релиза. Коротко описан каждый шаг.

- Поиск идеи игры. Большая статья про то, как можно искать идею игру, которая с большей вероятностью будет интересна игрокам.

- Проверка идеи игры. Вторая большая статья, здесь расписал, как проверить ту идею, которую вы выбрали. Чтобы убедиться, что она все-таки работает.

- Позиционирование игры. Первая статья про позиционирование, за основу взято определение позиционирования от Джека Траута, одного из самых глубоких маркетологов за всю историю. Я адаптировал это под Steam и дал примеры

- Второй пост про позиционирование. Объясняю эту же тему, но с другого ракурса.

- Маркетинг стратегия. Коротко написал про эту тему. Она очень важная, но далеко не все даже понимают, что на самом деле такое стратегия.

- Про стратегию в целом. Стратегия - это моё любимое в бизнесе. Немного про нее рассуждаю и даю самую полезную книгу про стратегию.


ПРО ВИШЛИСТЫ

- Сколько у игр будет продаж на релизе. В посте две крайне важных статьи про вишлисты и аналитика того, насколько они вообще работают. Обязательно почитайте.

- Калькулятор будущих продаж. Построил в эксельке калькулятор, в котором можно прикинуть будущие продажи.

- Как вишлисты ограничивают заработок. На основе 700 игр смотрим, как число вишлистов оказывает прямое влияние на продажи.

- Калькулятор успеха игры. На основе этого калькулятора можно понять, какой шанс получить нужное число продаж при разном числе вишлистов.

- Вишлистная экономика. Ключевой пост. Как знания о конверсиях вишлистов, позволяет нам построить экономику проекта.

- Игра - это продукт по генерации вишлистов. Продолжение темы вишлистной экономики. Больше углубляемся в маркетинг.

- Органические вишлисты на Steam. Что это на самом деле и есть ли в Steam та самая “органика”


ОФОРМЛЕНИЕ STEAM-СТРАНИЦЫ

- Простые советы по оформлению Steam-страницы. Как оформить страницу, чтобы она давала лучше конверсию.

- Еще раз про оформление. Та же тема, но другими словами.

- Какую капсулу рисовать на Steam. На что опираться, когда думаете про создание новой главной картинки игры.

- Правильная расстановка скриншотов. И как она влияет на вовлечение игроков в контент на странице.


ПРО АУДИТОРИЮ

- Как правильно исследовать аудиторию? Полный гайд по тому, как найти аудиторию и что у нее спрашивать.

- Аудитория инди-игр. Разбор видео-лекции с GDC, где глубоко изучили аудиторию инди-игр. Ссылка на лекцию там же.

- Аудитория игроков стима. Какой возраст, пол, страна у игроков Steam.

- Изучаем аудиторию через изучение профилей на стим. Легкий способ, который вы можете сделать прямо сейчас. И за 1 час уже кое-что поймете про игроков.

- Изучаем аудиторию с помощью реддита. На своем примере рассказываю, как делал первичное изучение игроков симуляторов.


РАЗБОР УСПЕХОВ ИГР

- История набора вишей The First Explorers. Как инди-разработчик продвигает свою стратежку.

- Slay the Princess. И самый большой успех визуальной новеллы за последнее время.

- Как SuperMarket Simulator вырос и стал успешным. Небольшой разбор роста игры.

- Dungeons & Degenerate Gamblers. И их путь к 100 000 вишлистов.

- Loop Hero. Как появилась одна из самых популярных игр из СНГ. Большая статья с разбором.

- Galaxy Burger. И его путь к релизу.


РАЗНОЕ

- Два фактора будущего успеха. На что смотреть, чтобы понять - будет ли игра коммерчески успешна после релиза

- Утренний Steam-ритуал. Мой способ изучения Steam, и пока что ничего лучше я не нашел.

- Отличие издателя от инвестора. Одна картинка, которая во многом объясняет разницу.

- Early Access или не Early Access вот в чем вопрос. Когда нужен и когда не нужен EA.
02/04/2025, 13:53
t.me/kiroreshkin/669
Собрал все самые полезные и практичные материалы с канала в один пост.


ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА ДЛЯ STEAM

- Все направления маркетинга в Steam. В одном посте собрал все, что можно делать, чтобы продвигать игру. Проверьте, что вы делаете, а что нет

- Алгоритм продвижения на стиме. Весь путь игры от выбора идеи, которая может сработать, до продвижения после релиза. Коротко описан каждый шаг.

- Поиск идеи игры. Большая статья про то, как можно искать идею игру, которая с большей вероятностью будет интересна игрокам.

- Проверка идеи игры. Вторая большая статья, здесь расписал, как проверить ту идею, которую вы выбрали. Чтобы убедиться, что она все-таки работает.

- Позиционирование игры. Первая статья про позиционирование, за основу взято определение позиционирования от Джека Траута, одного из самых глубоких маркетологов за всю историю. Я адаптировал это под Steam и дал примеры

- Второй пост про позиционирование. Объясняю эту же тему, но с другого ракурса.

- Маркетинг стратегия. Коротко написал про эту тему. Она очень важная, но далеко не все даже понимают, что на самом деле такое стратегия.

- Про стратегию в целом. Стратегия - это моё любимое в бизнесе. Немного про нее рассуждаю и даю самую полезную книгу про стратегию.


ПРО ВИШЛИСТЫ

- Сколько у игр будет продаж на релизе. В посте две крайне важных статьи про вишлисты и аналитика того, насколько они вообще работают. Обязательно почитайте.

- Калькулятор будущих продаж. Построил в эксельке калькулятор, в котором можно прикинуть будущие продажи.

- Как вишлисты ограничивают заработок. На основе 700 игр смотрим, как число вишлистов оказывает прямое влияние на продажи.

- Калькулятор успеха игры. На основе этого калькулятора можно понять, какой шанс получить нужное число продаж при разном числе вишлистов.

- Вишлистная экономика. Ключевой пост. Как знания о конверсиях вишлистов, позволяет нам построить экономику проекта.

- Игра - это продукт по генерации вишлистов. Продолжение темы вишлистной экономики. Больше углубляемся в маркетинг.

- Органические вишлисты на Steam. Что это на самом деле и есть ли в Steam та самая “органика”


ОФОРМЛЕНИЕ STEAM-СТРАНИЦЫ

- Простые советы по оформлению Steam-страницы. Как оформить страницу, чтобы она давала лучше конверсию.

- Еще раз про оформление. Та же тема, но другими словами.

- Какую капсулу рисовать на Steam. На что опираться, когда думаете про создание новой главной картинки игры.

- Правильная расстановка скриншотов. И как она влияет на вовлечение игроков в контент на странице.


ПРО АУДИТОРИЮ

- Как правильно исследовать аудиторию? Полный гайд по тому, как найти аудиторию и что у нее спрашивать.

- Аудитория инди-игр. Разбор видео-лекции с GDC, где глубоко изучили аудиторию инди-игр. Ссылка на лекцию там же.

- Аудитория игроков стима. Какой возраст, пол, страна у игроков Steam.

- Изучаем аудиторию через изучение профилей на стим. Легкий способ, который вы можете сделать прямо сейчас. И за 1 час уже кое-что поймете про игроков.

- Изучаем аудиторию с помощью реддита. На своем примере рассказываю, как делал первичное изучение игроков симуляторов.


РАЗБОР УСПЕХОВ ИГР

- История набора вишей The First Explorers. Как инди-разработчик продвигает свою стратежку.

- Slay the Princess. И самый большой успех визуальной новеллы за последнее время.

- Как SuperMarket Simulator вырос и стал успешным. Небольшой разбор роста игры.

- Dungeons & Degenerate Gamblers. И их путь к 100 000 вишлистов.

- Loop Hero. Как появилась одна из самых популярных игр из СНГ. Большая статья с разбором.

- Galaxy Burger. И его путь к релизу.


РАЗНОЕ

- Два фактора будущего успеха. На что смотреть, чтобы понять - будет ли игра коммерчески успешна после релиза

- Утренний Steam-ритуал. Мой способ изучения Steam, и пока что ничего лучше я не нашел.

- Отличие издателя от инвестора. Одна картинка, которая во многом объясняет разницу.

- Early Access или не Early Access вот в чем вопрос. Когда нужен и когда не нужен EA.

- Как провести плейтест? Фундаментальный разбор проведение плейтеста.

REDDIT

- Где и как делать посты на Reddit
02/04/2025, 13:52
t.me/kiroreshkin/667
Главная компетенция издателя игр

По идее издатель это главный профессионал по маркетингу и продвижению игр. И вроде как основные навыки должны быть там.

Но кажется, что по итогу самый главный навык издателя - это отбор игр.

Тебе присылают сотни и тысячи заявок, ты сам постоянно рыщешь и ищешь, находишь еще сотни игр. И вот из всего этого разнообразия надо выбрать 5-10-15 игр.

Потому что издатели хорошо понимают, что какими бы они классными в маркетинге ни были, но есть игры, которые не продвигаются. А есть те, которые сами себя тянут в топ-100 вишлистед.

Издатель в итоге и ищет те игры, которые можно даже плохо продвигать, а они все равно будут расти.

Особенно это ярко заметно у издателей на Steam. В маркетинг тут особо вкладывать не принято лол. И многие делают ну прям самую-самую базу, но она все равно срабатывает.

Вот возьмем недавний пример Kingmakers. Один трейлер собрал такой хайп, что игра улетела в космос. Потом вышло еще совсем простенькие маркетинг биты. И сейчас игра в топ-20 по вишлистам.

А ведь что сработало? Не какой-то невероятный маркетинг издателя или его сложные комплексный расчет.

Нет, идея игры + качество продакшена игры. Вот залог успеха. Издатель сделал трейлер, где более-менее норм показал идею игры. И всё, полетело.

Тут основной успех издателя не в трейлере, а в том что они такую игру нашли, договорились с авторами и смогли профинансировать это всё.


Для чего я это пишу?
На самом деле, для инди-разработчиков, которые пока только ищут идею игры.

Смотрите, вот есть известные издатели, например, Devolver или tinyBuild, и у них есть игры-паровозы, которые тащат весь их бизнес. И есть игры-провалы, которые даже не отбились.

То есть даже те, кто знают что делать в продвижении, не могут некоторые игры сдвинуть с места. Не могут обеспечить продажи.

Потому что выбрали неправильную игру для продвижения.

Вот по идее инди-разработчик, перед тем как бросаться в реализацию своей игры, тоже должен повыбирать. Родить десятки идей, и убить те, у которых меньший шанс на интерес у аудитории.

И, возможно, просто придумывать недостаточно. Надо еще создавать прототипы и смотреть. Сделать с десяток и решить какой из этих прототипов развивать дальше.

В стим выходит уже под 20к игр в год. Но 99% никому не нужны.

Главный навык издателя - найти те игры, которые нужны людям.

И кажется, что именно этот навык нужен и самому разработчику. Потому что без него можно создавать игры снова и снова, но никому они будут не нужны.
02/04/2025, 12:43
t.me/kiroreshkin/666
Русская рулетка - как трендовая механика

Когда Buckshot Roulette сорвала банк, я думаю, многие начали задумываться, что это супер простая игра, а при этом так классно зарабатывает. И часть разработчиков начали искать свой Buckshot.

Так вскоре появился Liars Bar. Очень простая, но очень залипательная и эмоциональная игра. В основе элементанрная карточная механика с ловлей на правде и вранье. И поверх этого - русская рулетка. Она создает прикольный рандом и яркие эмоции каждый раз, когда спускается крючок.

И вот случайно наткнулся я на Nine-Ball Roulette. Это игра в пул, но с русской рулеткой. По сути на Liars Bar натянули новую кор механику.

Игра уродливая и видно, что сделана на коленке. Но судя по онлайну и месту в топ-селлерах, разработчик тыщ сто долларов уже заработал :) А почему? Потому что механика классно работает. Русская рулетка создает сильные эмоциональные качели.
02/03/2025, 13:33
t.me/kiroreshkin/665
02/02/2025, 16:56
t.me/kiroreshkin/664
И еще про отслеживание трендов.

Так, ну Life Simulator 2 дальше попер вверх и к выходным почти удвоил онлайн. В первый день в игру играло около 500 человек, а вчера 6300. Рост в 10+ раз.

И еще вот тоже на стимдб увидел, что растет еще одна игра - the Headliners. У них тоже онлайн сейчас прыгает вверх каждый день.

Плюс хорошее место в топ-селлерах - аж 44. Это в районе 70-100k$ в день. Хорошо идут, игру точно буду смотреть глубже, потому что до этого видел только в популяр апкаминг, но дальше не копал.

И хотел дать ссылку на еще один сервис статистики: https://games-popularity.com/

Тут есть супер крутая фишка - можно посмотреть какое место в топ-вишлистед было на момент релиза любой игры. То есть можно узнать, сколько примерно было вишей. На стимдб это не видно после релиза.

И тут еще можно смотреть по дням, какое место игра занимала в топ селлерах. Так можно высчитать более точно продажи игры. Но у нас тут пока мало данных и мы точно не можем сказать какое место сколько денег приносит. Пока только прикидки есть.

В общем, полезный сервис, чтобы смотреть на исторические данные.
02/02/2025, 16:56
t.me/kiroreshkin/663
Streamer Life Simulator 2, кстати, наглядный пример, как игра органически растет.

Такие графики онлайна порой встречаются, и по ним видно, как игра становится все популярнее и популярнее.

Это график "из грязи в князи".

Игра стартует 23 января и приходит к 594 игроков пик онлайна. Неплохо, но весьма средне.

24 января пиковый онлайн уже 1380.

Наступают выходные, и онлайн идет к 3700.

А после выходных, как видите, нет провала. Вчера игра побила пик онлайна (но скорее повторила), и сейчас может еще сильнее разогнаться и вырасти на выходных.

Еще на этой картинке мы видим, что игра высоко в продажах - 138-ое место.

При этом оценка 83%, то есть с игрой всё гуд.

Вероятно, с продажами и дальше все будет гуд. И, возможно, на этих выходных онлайн будет еще выше.

Можно сходить посмотреть, когда какие ролики шли на твиче и на ютубе. Так можно узнать, кто помог раскачать онлайн.

Плюс можно посмотреть, сколько было фолловеров и если есть пики, поискать в интернете контент тех дней. Скорее всего, опять же это какой-то ролик на ютубе будет :) Или же демка вышла, может, пролог запустился. Но следы снова приведут на ютуб, или в твиттер какой.

В общем, полезно смотреть на графики в стимдб, качается стимовская насмотренность.
01/29/2025, 15:18
t.me/kiroreshkin/662
Как держать руку на пульсе Steam?

Самый лучший для меня вариант - вот это окно на steamdb.

Тут видны все игры, онлайн которых резко начал расти.

Если открывать каждый день, то точно увидишь новые игры, которые удачно запустились и их онлайн растет.

Увидели резкий рост онлайна - можно и почитать, что за игра. Поискать следы продвижения. Подумать, почему именно эта игра зашла.
01/29/2025, 11:09
t.me/kiroreshkin/661
+2500 вишей за вчера у Fish Hunters

После японского буста, пошел снгшный. Ряд больших пабликов опубликовал. И там сейчас мелочь начнет подключаться.

Будем пробовать разные эксперименты по продвижению игры. В том числе, надеюсь, получится в тиктоке раскачать просмотры для проекта. Мы с ним начали уже активную работу по всем играм. Но о результатах пока рано говорить, там только начало пути.

Но попозже расскажем.
01/28/2025, 20:15
t.me/kiroreshkin/660
Когда мы вкладывали деньги в Fish Hunters на этапе идеи - мы делали ставку, что игра будет привлекать внимание самой своей концепцией.

Пока рано говорить, удалось это или нет.

Но потихоньку первые признаки появляются.

Вот органически игра оказалась в Кибертопоре и получила 350к охватов.

Еще лучше дело должно пойти, когда стримеры начнут показывать игру. Там идея раскроется идеально.
01/28/2025, 12:51
t.me/kiroreshkin/659
01/27/2025, 19:56
t.me/kiroreshkin/658
Fish Hunters, Indie Sunday и японцы

Опубликовали вчера первый пост с игрой на Indie Sunday.

Оп +450 вишей.

Но не с реддита. Не совсем с реддита.

Пост увидели японцы, и сделали новость об игре на сайте и в твиттере.

У Bus Flipper, кстати, такая же история была.

Поэтому помимо самих вишей с реддита, можно получить посты от инфлюенсеров из разных стран. Если повезет :)
01/27/2025, 19:56
t.me/kiroreshkin/657
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria