Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
MA
Маркетинг игр 🚀
https://t.me/marketagame
Channel age
Created
Language
Russian
4.33%
ER (week)
17.88%
ERR (week)

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

О том, как продвигать игры. В основном про ПК и Steam.

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 82 results
4
2
159
🤔 Этот мир слишком скучный для тебя? Создай свой и выиграй 750к!

Прими участие в 6-ом сезоне Чемпионата креативных индустрий ArtMasters для дизайнеров виртуальных миров и выиграй главный приз 750 000 рублей!

ArtMasters — это масштабные соревнования для специалистов в сфере backstage и цифрового искусства, которые реализуют самые крупные креативные проекты под руководством ведущих экспертов. Чемпионат даёт возможность молодым талантам раскрыть свой потенциал, повысить профессиональное мастерство, представить свои проекты и получить финансирование, а также найти работу мечты.

В этом году призовой фонд компетенции Дизайнер виртуальных миров составляет 1 500 000 рублей! Победители конкурса смогут потратить грант на образовательные цели, профессиональное оборудование, реализацию собственного проекта или путешествия по России.

Подай заявку на участие в 6-ом сезоне Чемпионата креативных индустрий ArtMasters на сайте!

Реклама. Рекламодатель: ассоциация "АРТМАСТЕРС", ИНН: 7708409805, erid: 2VtzqwMJnHp
04/25/2025, 18:17
t.me/marketagame/550
44
123
1.1 k
Как инди разрабам бесплатно получить видимость

Собрал несколько инициатив, в которых вам буквально нужно просто прислать ваш проект и ждать!

1) Перелесок игр. Мы рассказываем об интересных играх. Так же делаем дополнительные новости о выходе демо или релизе, если вы публиковались ранее.
@perelesoqgames

2) Поддержка от Игромании. Отбирают лучшие проекты и рассказывают про них:
https://www.igromania.ru/indie/

3) База Даши Островской, собирает проекты и помогает с освещением на своих ресурсах и оказывает поддержку в озвучке
https://leadteh.site/OstroReads/baza-igr

4) Канал от двух культовых белорусов. Публикуют практически всё, что им присылают, даже если им не нравится (тогда критика будет сразу в посте):
@ixbtnashy

5) Indie Sunday в r/Games. Публиковаться можно по воскресеньям каждый месяц с одним и тем же проектом. Нужен рабочий аккаунт на реддите
https://www.reddit.com/r/Games/comments/150vzx4/indie_sunday_hub_july_16_2023/

А здесь можете попросить забустить ваш пост у коллег разработчиков: https://t.me/+zVmWCE5cnj5kMDI6

Знаете что-то ещё? Поделитесь в комментариях!
04/25/2025, 11:18
t.me/marketagame/549
26
29
1.1 k
Продвижение игр — это отдельный квест. С кучей механик, где тебе и соцсети, и брендинг, и понимание аудитории, и ещё сто неопознанных артефактов.

Но этому можно научиться: например, у VK Education есть курс, который разбирает этот квест на этапы. Бесплатный, открытый, без отбора, лекции от экспертов VK уже доступны — можно учиться в своём темпе.
04/24/2025, 19:14
t.me/marketagame/548
33
37
1.4 k
Видели как классно стартанула игра DREADMOOR от российских разрабов на прошлой неделе?

Так вот, мы помогли этому случиться 🤝🤝

Ребятам хотелось устроить наилучший анонс своего офигенного проекта, а мы как раз знали как это сделать.

Там и IGN, и выход в основных российских СМИ, и многое другое. С нами бок о бок работали и другие классные ребята (Паша, привет!), а главное, что сам проект позволяет развернуться на полную. Dredge от первого лица — это гениальное в своей простоте позиционирование. Исполнение тоже на высшем уровне.

В общем, сегодня ребята поделились результатами: почти 40к вишей за неделю. Приятно быть причастным!

https://app2top.ru/news/dreadmoor-dobavili-v-spisok-zhelaemogo-37-8-ty-syach-raz-za-nedelyu-pochti-chetvert-vishlistov-iz-ssha-230023.html

Если планируете анонс своей игры — приходите к нам как можно раньше. Подготовка — это огромная доля будущего успеха.
04/24/2025, 16:59
t.me/marketagame/547
44
220
2.2 k
Держите пошаговый гайд о том, как создать официальную страницу разработчика (или издателя) на Стиме.

Зачем? Ну помимо того, что это выглядит внушительно и просто красиво... 😎

Сможете собирать подписчиков, которые будут получать уведомления:
- о новых играх,
- выходе демо-версий,
- релизах.
- Уведомления приходят даже тем, кто не вишлистил игру — это расширяет охват.
- Это must-have, если вы планируете выпускать больше одной игры.

https://piratepr.com/treasure-trove/how-to-create-an-official-developer-steam-page-and-why-you-should/
04/24/2025, 14:33
t.me/marketagame/546
41
11
1.4 k
Тут крутой контекст подъехал от участника из чата, делюсь!

я смотрю его девлог, на том же канале. и я думаю тут нельзя исключать контекст популярности этого ролика.
Разраб работает один, его коснулись увольнения, три раза эмигрировал (сша/канада), кинули с работой и вернулся домой в Англию, смерть матери.
его девлог пропитан грустью и меланхолией. дохода прошлой игры хватило лишь на аренду квартиры.
надеется дожить до конца весны на сбережения успев доделать демо, которое быть может поможет найти финансирование.
на фоне всего этого, подписчики помогли ему разнести ролик во все углы интернета

до этого ролика у него было около 25к + вишей (питч для инвесторов мелькает на фоне ).
гамалитик показывается на сегодня 86к.
итого ролик с 670к просмотров принес около 50к вишей плюс минус
04/22/2025, 18:08
t.me/marketagame/545
Repost
25
1.3 k
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/539
Repost
67
25
1.1 k
Displacement

Наши друзья попросили поделиться их ситуацией, поэтому оставлю пост в неизменном виде. Очень крутой проект, будет жаль, если пропадёт!

Привет, друзья!
Последний год мы, Obelisk Studio, работали над нашей первой игрой - Displacement.

Сейчас проект находится на грани закрытия. Мы экстренно анонсируем игру, надеясь, что внимание аудитории и прессы поможет нам привлечь инвестиции и продолжить разработку.​
Displacement - игра в жанре экшен-хоррор. Вы берете на себя роль психолога, который оказывается на полярной станции, где персонал стал жертвой загадочного безумия.
Ваша задача - выжить в этой опасной среде. Игрок должен прибегнуть к самым крайним мерам, включая старое доброе ультранасилие, чтобы остаться в живых. Однако постоянная борьба за выживание и гнетущая атмосфера замкнутого пространства скажутся на психическом состоянии вашего персонажа. Оставаться в здравом уме или сойти с ума - выбор за вами.

Мы близки к завершению вертикального среза, но без вашей поддержки нам не удастся привлечь финансирование и завершить проект.​

Steam:
https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/

Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
https://drive.google.com/file/d/1C5O2ybPmCjK2OirOt6Nkkjb8Y2eONQ6V/view

Press kit:
https://drive.google.com/drive/folders/1eXenoK89gW9_HOk0gYy0uKKXQgEGvyRh

Инвесторы и издатели ищут бесконечные кооп, онлайн, лайв-сервис игры.
Если же вы скучали по атмосферным одиночным играм — давайте покажем им этот интерес.
ДОБАВЬТЕ В ВИШЛИСТ - для нас это вопрос выживания
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/537
Repost
25
1.3 k
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/543
Repost
25
1.3 k
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/540
Repost
25
1.2 k
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/541
Repost
25
1.2 k
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/544
Repost
25
1.3 k
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/538
Repost
25
1.3 k
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/542
Раз уж в чате упомянули, запощу и сюда 😯
04/22/2025, 15:15
t.me/marketagame/536
24
27
1.5 k
Хороший пример как демонстрация одной фишки может создавать вирусный потенциал. Те, кто следит за инди рынком наверняка встречали популярную гифку с этим мужиком и зомбарём.

А вот тут ребята по сути связали в одну историю несколько своих гифок, озвучили и получили ролик, который собрал больше полумиллиона просмотров. Казалось бы — простой пиксельный шутер, но в мелочах весь прикол.

Мораль проста — ищите свой «прикол» и не бойтесь повторяться.

https://www.youtube.com/watch?v=GJsCFiRgPpw

UPD:
В комментариях справедливо заметили, что сам проект шикарно нарисован, санимирован и в целом сартдирекчен — это безусловно так. Картинка тоже невероятно важна в таких вещах.
04/22/2025, 14:57
t.me/marketagame/535
39
66
1.7 k
Новый пост Криса поднимает хорошую тему — важность демо для успеха игры. Сделал краткую выжимку, чтобы вам было удобнее!

Главная мысль конференции: демо — критически важно до масштабирования.
Практически все спикеры подчеркивают: ваша игра *не существует* в глазах индустрии, пока не существует её демо-версии. Это касается не только издателей, но и площадок вроде Kickstarter, и даже Steam.

1. Демо — путь к вниманию издателей
- Джейсон Делла Рокка: лучший способ заинтересовать издателя — показать демо, которое уже доказало "тракшн" (например, успех на Next Fest).
- Пример: *9 Kings* подписали с Hooded Horse именно благодаря тому, как хорошо демо себя показало на фестивале.

2. Без демо не стоит идти на Kickstarter
- Томас Бидо (ICO Partners): кампания на Kickstarter без демо — провал. Бэкеры должны видеть, что вы "реальны".

3. Даже базовая видимость на Steam начинается с демо
- Пока демо нет — игры как бы нет. Steam продвигает только то, что можно сыграть.

4. Как должно выглядеть демо
- Это не просто вертикальный срез. Демо должно иметь:
- Финальное (или близкое к нему) визуальное оформление
- Основной игровой цикл (а лучше два)
- Минимальную полировку
- Оно должно выглядеть как почти готовая игра

5. Проблема "курицы и яйца"
- Чтобы сделать демо, нужны деньги → чтобы получить деньги, нужно демо
- Kickstarter? Тоже нужен демо
- Издатель? Нужен демо
- Получается тупик

6. Как действовать в условиях ограниченных ресурсов:

Demo-first стратегия:
- С самого начала думайте, как превратить прототип в демо
- Откладывайте всё, что не войдёт в демо (например, финальный босс)
- Приоритизируйте играбельность

Маленькая команда до релиза демо:
- Не расширяйтесь раньше времени
- Стартовые сотрудники — на контракт до демо
- Только после успеха демо можно нанимать штатно

Используйте геймджем как старт
- Быстро сделанный jam-проект может дать базу, которую за 1-2 месяца можно довести до демо
- Примеры: *Peglin*, *Dome Keeper*

Государственные гранты
- Отличный способ профинансировать демо на ранней стадии без необходимости иметь готовую версию игры

7. Обращение к инвесторам и издателям
- Простых идей уже недостаточно. Нужна *демонстрация* идеи.
- Самый важный зазор сейчас — между "идеей" и "демо". Тот, кто даст разработчикам микрофинансирование на создание демо — выиграет.

8. Делайте маленькие игры
- Не начинайте с "игры мечты"
- Малые проекты быстрее показывают вашу способность доводить дело до конца, а значит повышают доверие издателей и аудитории

Подписывайтесь на @marketagame — тут куча полезных материалов о продвижении и продюсировании игр.
04/22/2025, 11:22
t.me/marketagame/534
26
5
2.0 k
Мы тут в основном пишем про инди маркетинг, а вот Даша Островская запустила прикольный проект, где собирает клёвые рекламные кампании крупняков. Буду с удовольствием следить)
04/21/2025, 15:27
t.me/marketagame/532
Repost
23
28
1.9 k
Ok, Google, к чему снится Diablo? 😈

🦸‍♀️ Все мы нет-нет, да и представляли себя персонажами игр. А самые захватывающие истории еще и приходили к нам во снах. Но как сделать так, чтобы эти приключения были осознанными?

Blizzard Entertainment в партнерстве с VCCP US и известным исследователем сновидений доктором Лесли Эллисом помогли фанатам погрузиться в атмосферу Diablo IV, пока те спят.

Для этого был разработан 8-часовой аудиоролик, который настроен под 4 фазы сна и помогает не просто поймать атмосферу игры, но и подойти к этому осознанно, управляя своим героем.

Хмммм… чем черт не шутит, давайте пробовать 😈

⤵️⤵️⤵️⤵️⤵️

🎸Ссылка на аудио
04/21/2025, 15:27
t.me/marketagame/533
127
163
11 k
Илья Еремеев из TGF написал очень правильный пост. Решил перевести, потому что добавить нечего!

Меня пугает, когда новые игровые стартапы начинают с невероятно амбициозных целей и запускают свои первые проекты с бюджетами $20+ миллионов.

Идея о том, что даже студия, основанная ветеранами, но совершенно новая, способна за 3–4 года сделать игру, конкурирующую с AAA-титулами, вызывает большие сомнения. При оценке бюджета и сроков разработки существует одно банальное, но частое заблуждение.

Helldivers 2 не родилась за 4 года. Это результат 13 лет работы над кооперативными шутерами и управлением «игроковским хаосом», начавшихся с Magicka.
Elden Ring создавался 5 лет напрямую, но стал кульминацией 25 лет развития движка, построения миров и оттачивания механик.
RoboCop: Rogue City не сделали за 4 года. Teyon потратили больше десяти лет на провалы, обучение и совершенствование повествования в FPS и уважительного обращения с франшизами.
Ведьмак 3 не появился за 3–4 года. Это результат 10 лет работы над собственными движками, нарративными пайплайнами и процессами дизайна открытого мира.
Dying Light — не чудо трёх лет. Команда Techland потратила десятилетие на доведение до совершенства перемещения, ближний бой и открытый мир.
Baldur's Gate 3 — это не 6 лет труда. Он построен на 23 годах итеративного развития движка, написания сложных древовидных квестов и освоения пошаговой боевой системы.
Space Marine II — это не просто 3–4 года усилий. За ним почти 20 лет разработки шутерных движков, ИИ для орд, кооперативных систем и глубоких оптимизаций на десятках проектов.

Если копнуть глубже, станет ясно, что почти за каждым успешным AA–AAA проектом последних лет стоит такая же основа.

Но с тем, как венчурные деньги хлынули в индустрию за последние годы, многие стараются этот фундамент просто перепрыгнуть.

Если новая студия не является прямым спин-оффом с полностью сохранённой командой, культурой и технологической базой — может, стоит начать с малого и сперва заложить прочную основу для будущего роста?
04/21/2025, 10:17
t.me/marketagame/531
27
70
1.8 k
Хорошую игру продвигать легче и приятнее. Можно даже денег заработать по итогу. Это факт. Но что считать «хорошей» игрой?

Йонас Тайроллер отвечает на этот вопрос так. Игра должна быть:
1) Фановой
2) Привлекательной для аудитории
3) Посильной для того, чтобы сделать её именно этой командой

Хорошо, но как подступиться, с чего начать, как быть вообще? Вот об этом он рассказывает в своём ролике.

Это не какой-то урок с понятным рецептом, а скорее майндсет, который можно и нужно применять, если хочешь делать игры, которые нужны не только тебе самому. Не знаю, насколько легко эти советы воспринимаются начинающими разработчиками, но после того, как успел сделать какое-то количество игр и на своём опыте столкнулся с описанными проблемами — всё это кажется прям болезненно актуальным.

В общем, одно из лучших видео, которое можно посмотреть перед началом нового проекта.

https://youtu.be/o5K0uqhxgsE
04/17/2025, 12:43
t.me/marketagame/530
54
95
2.2 k
Не верю, что мы это сделали — но тем не менее — МЫ ЗАПУСКАЕМ СВОЙ ГЕЙМДЖЕМ! 😯🤯🥲

Теперь подробности! Мы написали ребятам из Института бизнеса и дизайна B&D с таким предложением, они поддержали и ещё Бауманку позвали.

Геймджем пройдёт с 12 по 30 мая 2025 года и станет частью большого индустриального события — B&D Game Fest.

Самое интересное, что лучшие проекты (по желанию участников) могут попасть в игру Ларёк на ул. Ленина от нашей студии — perelesoq. Почему это классно? Да потому что основная проблема молодых разработчиков в том, что у них в портфолио нет участия в известных проектах. Мы решили таким образом исправить это недоразумение. А ещё можно заработать денег, хоть и совсем чуть-чуть! Но всё равно приятно.

Тема геймджема — ретро. Конкурс проходит по следующим номинациям:
– Лучшая игра
– Лучший ретро-вайб
– Лучшая постсоветская игра
– Лучший студенческий проект

Общий призовой фонд составляет 100 000 рублей.

Принять участие может любой желающий, независимо от уровня подготовки, как индивидуально, так и в команде до 6 человек. Геймджем пройдёт на площадках Института бизнеса и дизайна B&D и МГТУ им. Н.Э. Баумана (участвовать можно как онлайн, так и оффлайн).

Узнать подробности и подать заявку: https://wasdjam.ru/
04/16/2025, 17:41
t.me/marketagame/529
41
54
2.0 k
А вот и полная преза Девольвера. Циферки и сами посмотрите, а вот какие полезные выводы можно сделать в целом.

1. Рост Metacritic как приоритет
- Devolver подчёркивает: качество важнее количества. Средняя оценка новых релизов — 79, и это лучший показатель за всё время.
- Вывод: игроки и платформы всё больше ценят высокую оценку качества, это напрямую влияет на видимость в сторе, виральность и вишлистинг.

2. Жизненный цикл игры удлиняется
- Стратегия Devolver сместилась в сторону долгосрочной поддержки игр (LiveOps, DLC, обновления), даже у нишевых проектов.
- Вывод: модель “релиз — забыли” устаревает, особенно на фоне роста внимания к устойчивой монетизации.

3. Фокус на 1st party IP
- Компания сознательно снижает долю revenue share в пользу владения IP — это уменьшает риски, улучшает маржинальность, позволяет гибче использовать бренд.
- Вывод: владение IP становится стратегическим преимуществом, особенно в условиях нестабильного рынка и роста стоимости привлечения внимания.

4. Платформенная стратегия
- В FY24 Switch стал самой прибыльной платформой для каталожных (back catalogue) продаж.
- Несмотря на то, что большинство новых релизов ориентированы на мультиплатформенность, именно каталог старых игр на Switch продолжает генерировать стабильную выручку.

- Выводы:
- Switch — важнейшая long tail платформа. Даже игры с давней датой выхода там продолжают продаваться хорошо.
- Платформа особенно хороша для игр с короткой игровой сессией, пиксель-артом, юмором и оригинальностью — типичный стиль Devolver.
- Наличие Switch-версии — всё ещё важно для инди.


6. Инвестиции в команды, не только в проекты
- Пример — студия System Era, где Devolver получила долю, а не просто издала одну игру.
- Вывод: работа “с людьми, а не только с играми” помогает создавать плодотворные длительные взаимоотношения, а не разовые хиты.

7. Контроль затрат и рост без агрессии
- Компания не гналась за быстрым масштабированием, сохранила операционные расходы на уровне прошлого года.
- Вывод: бережный рост становится новой нормой после волны кризисов и переоценки активов на рынке.
04/16/2025, 11:30
t.me/marketagame/528
54
30
2.0 k
Девольвер тут пошерил слайд с презы для инвесторов. Приятно, что у ребят всё хорошо. Всё-таки одно из самых самобытных издательств с крутыми проектами. Пусть и дальше жгут!
04/15/2025, 18:04
t.me/marketagame/527
10
3
1.7 k
Ребят, а какой сейчас положняк с уведомлениями о релизе всему пулу вишлистов?

Влияет ли ранний доступ и процент стартовой скидки?
04/15/2025, 16:42
t.me/marketagame/526
74
127
2.2 k
Крис пообщался с Valve и принёс много полезной инфы. Не то чтобы это нечто новое, но по крайней мере представители компании подтвердили некоторые догадки: в частности про вес вишлистов. Что там конкретно?

1. Внешний трафик не влияет на алгоритмы Steam (или влияет?)
- Valve официально заявила: *«внешний трафик — не сигнал для алгоритма»*.
- Но Крис отмечает противоречие: в их прошлых презентациях говорилось, что *«всплеск интереса игроков»* (player interest) вызывает реакцию алгоритма.
- В чём разница? Valve под «трафиком» понимает просто визиты, а автор — реальных людей, которые пришли, посмотрели и добавили в wishlist.
- Вывод: внешние визиты не важны сами по себе, но внешний интерес, который конвертируется в вишлисты — критичен.
- Примеры источников такого полезного трафика:
- Youtube (внешний)
- Игровые премии и шоу (внешний)
- Steam Next Fest (внутренний)
- TikTok, Reddit, Twitter, СМИ (внешние)

2. Вишлисты имеют вес (и не все одинаковы)
- В приватной беседе Valve подтвердили: все вишлисты имеют разный «вес».
- Есть 3 типа аккаунтов:
1. Низкое качество — нулевые покупки, нулевая активность (возможно, боты).
2. Среднее качество — реальный человек, но неактивный.
3. Высокое качество — частые покупки, активность, много вишлистов.
- Следствие: не имеет смысла «накручивать» вишлисты через серые схемы — алгоритм это распознает.
- Делайте маркетинг в тех местах, откуда придут игроки с настоящими, активными аккаунтами.

3. Сообщения и оформление страниц — HTMAG прав
Valve подтвердила, что многие советы от и сообщества — точны:
- Показывайте геймплей сразу в трейлере.
- Используйте геймплейные скриншоты, а не арты.
- Краткое описание должно содержать:
- Цепляющий хук
- Ключевые геймдизайн-подходы
- Пример хорошего описания — игра *Tiny Glade*, где автор даже упомянут в титрах.

4. Алгоритмы Steam Next Fest начинают работать с третьего дня
- В первые два дня все игры получают базовую видимость.
- К третьему дню ML-алгоритм начинает усиливать «победителей», основываясь на ранних показателях (плейи, вишлисты, CTR и т.п.).
- Valve не раскрывает точные метрики, но подтверждает, что реакция идёт на «сигналы» аудитории.
- И да, обновлять игру во время фестиваля — можно и нужно.

5. Почему отклоняют ваши фестивали
Valve может отклонить ваш кастомный фестиваль по следующим причинам:
- Слишком широкая тема (например: "игры с мечами").
- Слишком узкая тема ("симуляторы бобров, строящих плотины").
- Слишком размытая идея ("просто хорошие игры").
- Нет подтверждённых участников с успехом — нужно заранее показать, кто участвует.
- Выглядит как попытка обойти систему (например, фестиваль ради продвижения одной игры).
- К слову, *sales page* — это просто термин Valve для страниц фестивалей.
04/14/2025, 17:40
t.me/marketagame/525
43
70
1.8 k
Чему игровая индустрия может научиться у Голливуда?

Перевёл очень любопытную статью о кризисе игровой индустрии в 2025 году, о том, как мы пришли в эту точку и главное — ЧО ДЕЛАТЬ-ТО?

Погнали читать!
https://teletype.in/@marketagame/2025gamedev_bubble
04/11/2025, 13:59
t.me/marketagame/524
41
133
9.0 k
⚡️⚡️⚡️ Вишлисты всё-таки протухают со временем. Почему это важно?

Не так давно на портале HowToMarketAGame Криса Зуковски появилась статья, в которой утверждается, что вишлисты якобы «не устаревают», то есть их ценность и вероятность превратиться в продажи не снижается со временем. Мы решили проверить этот тезис, взяв реальные данные пяти разных игр: Torn Away, CyberCorp, Elixir, Selfloss и Tavern Manager Simulator.

Прости, Крис, но ты оказался неправ. 💅🏻

Погнали разбираться детальнее:
https://teletype.in/@marketagame/wishlists_research

Если вдруг заметили ошибку где-то, напишите в чате, мы будем только рады фидбэку!
А так — подписывайтесь на @marketagame, тут говорят про продвижение игр в Стиме
04/10/2025, 16:17
t.me/marketagame/523
82
69
1.6 k
Как работают рейтинги в Стиме.
04/09/2025, 12:50
t.me/marketagame/522
Repost
12
11
1.3 k
#вакансия #marketing #GameMarketingManager #DreamVR #GameDev

DreamVR - студия, которая занимается разработкой игр и программного обеспечения в области AR/VR и не только.
🚀 Сейчас мы находимся в процессе разработки уникальной мобильной ритм-аркады, способная перевернуть жанр и открыть новую нишу на мобильном рынке.

Мы ищем талантливого 🔥Game Marketing manager🔥, влюбленного в GameDev, который поможет продвигать нашу игру по миру и достичь высот!

✅ Формат работы: в офисе (г.Тверь, Дементьева, 5б)/ удаленная работа/ гибрид. Помогаем сотрудникам, готовым к релокации.
✅ Занятость: полная

✅ Чем предстоит заниматься:
участие в разработке и реализации маркетинговой стратегии продвижения. Корректировка на основе аналитических данных, а также A/B-тестирования
проведение анализа рынка и конкурентов, выявление целевой аудитории и ее предпочтений
формирование ТЗ для креативов, рилсов и других маркетинговых материалов. Взаимодействие с исполнителями
поиск, сотрудничество и коллаборации с инфлюенсерами/блогерами
поиск и дальнейшее взаимодействие с аутсорс командой маркетологов
✅ Требования:
понимание специфики контента разных площадок: TikTok, Instagram, YouTube, Discord и других
понимание специфики мобильного рынка. Умение определять и работать с целевой аудиторией
знание принципов User Acquisition и работы с рекламными сетями
навыки работы с аналитическими инструментами и анализ данных
проактивность, готовность быстро адаптироваться к изменениям
знание английского языка на уровне не ниже Intermediate (B2)

Отклики 👉 телеграм: @olgabovtunova
04/08/2025, 13:52
t.me/marketagame/521
48
404
8.5 k
Где искать издателей?

За последние годы просмотрел кучу табличек издателей. Ответственно заявляю — эта лучшая и регулярно обновляемая:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=1783327951#gid=1783327951



Подписывайтесь на @marketagame — тут много полезного о продвижении игр
04/08/2025, 10:22
t.me/marketagame/520
49
19
1.7 k
Отдельно оцените прикол — трейлер на побочном канале IGN (Game Trailers) собрал больше просмотров, чем на основном. Вот что бывает, когда контент хороший — ютуб забирает его в пучины рекомендаций и результаты выходят неожиданными.

Поэтому повторю в очередной раз мысль — вкладывайтесь в контент, всякие пляски, бубны и инструменты не так важны, когда есть ЧТО продвигать.
04/07/2025, 16:22
t.me/marketagame/519
38
64
1.8 k
Консультировали Алекса по анонсу и трейлеру, да и он сам внимательно изучал наш гайд о том, как анонсировать игры.

https://app2top.ru/interview/quite-a-ride-sobrala-s-odnogo-trejlera-za-nedelyu-stol-ko-zhe-vishlistov-skol-ko-selfloss-za-tri-goda-sasha-gudvin-ob-anonse-novoj-igry-229331.html

Результат налицо! Ну и проект, конечно, прекрасный ❤️
04/07/2025, 14:40
t.me/marketagame/518
55
123
1.8 k
Как правильно отправлять письма инфлюенсерам. Советы от небольшого ютубера начинающим разработчикам

Как ютуберы читают ваши письма:

Они не читают, а сканируют по ключевым признакам:
1. Жанр игры. Автор канала, например, делает видео только по стратегиям и иногда головоломкам. Если игра не подходит — письмо сразу игнорируется.
2. Статус релиза. Интересны только новые релизы или предстоящие — у них максимальный потенциал по просмотрам. Игры, вышедшие несколько месяцев назад, обычно игнорируются.
3. Только если оба пункта прошли — ютубер смотрит страницу игры в Steam. И лишь потом — оставшуюся часть письма (ключ, эмбарго и т.п.).


Советы по написанию писем:

1. Не персонализируйте письмо.
Это не имеет большого смысла: решение уже принято до прочтения деталей. Можно указать имя канала после приветствия, но и это не обязательно.

2. Не упоминайте, что “известный ютубер уже снял видео” по вашей игре.
Это скорее минус, чем плюс:
- Повышает конкуренцию за просмотры.
- Видео автора будет в поиске ниже, чем у большого канала.
- Потенциал просмотров сразу кажется меньшим.

Если игра и так пограничная (например, tower defense), такая информация может стать причиной отказа.

3. Эмбарго (запрет на публикацию до определённого времени) — это хорошо.
Они дают равные шансы и время освоить игру. Особенно это важно для сложных жанров (например, wargames, 4X).
- Обязательно указывайте дату и время с таймзоной — "8 сентября" недостаточно.

Пояснение от меня — как работает эмбарго:
Например, ты планируешь выпустить публичное демо своей игры 1 сентября. Ты хочешь, чтобы все ютуберы начали выкладывать видео с прохождением именно в этот день, чтобы люди, которые начнут смотреть ролик имели возможность скачать демо и поиграть сами.

Соответственно — ты отправляешь билд или ключ демки ютубера заранее, недели за 2-3, чтобы они успели поиграть и сделать видео. В эмбарго указываешь точную дату и время (1 сентября 20:00 GMT), так человек будет знать, когда именно он сможет выложить видос на свой канал

4. Подумайте, когда ваша игра действительно готова для показа.
Если сначала вы рассылаете демо, потом — версию в раннем доступе, потом — релиз, вы "перегораете" интерес:
- Видео по демо уже есть — повторяться неинтересно.
- Релиз будет конкурировать с уже существующими видео, даже если они устарели или показывают баги.

Лучше отправлять ключ, когда игра максимально репрезентативна. Или предложить что-то новое для релиза (режим, герой и т.п.).

Подписывайтесь на @marketagame — тут много полезного о продвижении игр
04/07/2025, 10:29
t.me/marketagame/517
55
25
1.6 k
Наверное стоит уточнить один момент, раз уж теории заговора в комментариях появляются.

13 000 продаж за 10 дней при 150 000 (120 000 на релизе) тысячах вишлистов на релизе — это не аномальный результат, а закономерный. Согласно gamediscover.co медианная конверсия из вишлистов 10.5% для первой недели.

Поэтому речь про «враки» от разработчиков не имеет под собой рациональной почвы.

А вообще про вишлисты скоро допишу интересный материал, так что стей тюнед!
04/03/2025, 18:00
t.me/marketagame/516
65
32
1.7 k
Разработчица Urban Jungle рассказала о результатах релиза.

Ребята крутые, результат достойный.

А издателю их двойка, с такими вводными зафакапить релиз — это надо уметь.
04/01/2025, 13:23
t.me/marketagame/515
54
54
1.9 k
Издатель Balatro подводит итоги сотрудничества с разработчиком и рассказывает про дальнейшие планы.

https://www.pocketgamer.biz/how-playstack-bet-on-balatro-and-won-big/

Если коротко:
— За 8 часов после релиза — $1 млн выручки.
— За первый месяц — 1 млн копий.
— К январю 2025 — более 5 млн проданных копий.
— Получила награды Mobile Game of the Year, Indie Game of the Year и другие.
— Издатель Playstack заметил игру на ранней стадии плейтестов.
— Успели договориться с разработчиком раньше других.
— Сразу увидели потенциал: умный дизайн, затягивающий геймплей, эффект "ещё одну партию".
— Мобильная версия стала приоритетом после релиза.
— Учитывали рост числа клонов и спрос на короткие игровые сессии.
— Разработчик лично следил за качеством порта — получилось естественно и удобно.
— В 2025 году ожидается крупное обновление.
03/31/2025, 10:41
t.me/marketagame/514
24
21
1.5 k
Ещё один отчёт от ААА Agency, на этот раз — о состоянии игрового рынка и инфлюенс-маркетинга в Японии. Внутри анализ ПК, консольного и мобильного рынков, данные по топам, соцсетям, платформам и трендам. Подробнее тут
03/28/2025, 14:53
t.me/marketagame/513
5
1
227
Ещё один отчёт от ААА Agency, на этот раз — о состоянии игрового рынка и инфлюенс-маркетинга в Японии. Внутри анализ ПК, консольного и мобильного рынков, данные по топам, соцсетям, платформам и трендам. Подробнее тут
03/28/2025, 14:47
t.me/marketagame/512
52
29
1.9 k
Тут вторые Русы вышли!

Делайте ставки — взлетит как первая часть или шутка затянулась?
03/27/2025, 14:36
t.me/marketagame/511
52
137
4.9 k
Ребята поделились со мной материалами по их новому курсу о маркетинге в игровой индустрии заранее, и я успел кратко глянуть, что там вышло! Пока доступно только две лекции. Могу сказать, что получилось очень недурно, особенно понравилась первая вводная лекция с опытным маркетологом Сергеем Зыковым.

Для матёрых ребят большинство вещей покажутся очевидными и недостаточно глубокими (хотя в следующих лекциях обещают больше деталей), но для начинающих — отличный старт для погружения в тему. Да и понятно, что за несколько лекций ты не станешь маркетологом, нужна практика, как и во всём. Но опять же — как методичка, чтобы структурировать знания — вполне.

Самое главное (и за что мой большой респект), что курс абсолютно бесплатен и по итогу никто не продаёт "полный курс за 200к" в конце. Так что поглядеть буквально не стоит ничего, в крайнем случае — посоветуете младшим коллегам)

https://education.vk.company/program/marketing-v-igrovoy-industrii
03/26/2025, 18:19
t.me/marketagame/510
20
67
1.9 k
Наслышан про R.E.P.O, но всё никак руки не доходят заценить этот суперхит (5 миллионов проданных копий, около 40 лямов гросса за МЕСЯЦ!!!).

А тут ребята как раз анализ выкатили:
https://skillbox.ru/media/gamedev/v-chem-sekret-repo-krayne-populyarnogo-kooperativnogo-horrora/

Кто-нибудь уже играл? Есть мысли в чём секрет успеха?
03/25/2025, 14:13
t.me/marketagame/509
43
72
1.9 k
Ребята рассказали о том, как набрали 100к вишей на свою уютную игру про садоводство — Urban Jungle! Да ещё и без бюджета, всё как мы любим.

https://www.youtube.com/watch?v=AqfALck7NaU
03/20/2025, 12:05
t.me/marketagame/508
23
4
1.5 k
😎😎😎😎😎😎😎
Для игроков, которые ценят реалистичный и эпичный геймплей!
Яростные битвы танков, самолетов, вертолетов и кораблей — вас ждут честная баллистика, топовая графика и головокружительная атмосфера сражений на военной технике.

🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥
Грандиозный экшен War Thunder стал еще масштабнее со свежим обновлением!

🔥 Что нового?
✔️ Переработанные и улучшенные карты
✔️ Морской геймплей стал эпичнее!
✔️ Новые истребители Су-30 и F/A-18, а также другая крутая техника
✔️ Улучшения по просьбам игроков!

👉 Забирай 100 тысяч серебра и премиальную технику, и начни играть прямо сейчас
https://pixgame.site/tgmarketagame

Реклама. ООО "Пиксель Шквал". ИНН 7813657966 erid: 2Vtzqw9skHD
03/20/2025, 10:59
t.me/marketagame/507
20
78
1.5 k
Несколько полезных советов о создании игрового трейлера.

https://premortem.games/2023/01/05/want-to-make-a-great-game-trailer-show-the-consequence-of-actions/
03/17/2025, 13:41
t.me/marketagame/506
27
9
1.7 k
Я ещё напомню, что поделиться своим проектом можно в нашем сообществе — перелесок игр

Там мы публикуем далеко не все игры, а стараемся отбирать самые интересные, потому что сообщество по задумке рассчитано на игроков, а не разработчиков.

🖥
03/16/2025, 11:11
t.me/marketagame/505
53
31
7.1 k
Друзья, давайте устроим традицию — по субботам делиться своими проектами!

Скидывайте короткое описание и ссылки по всему над чем работаете. Не важно: на этапе первых прототипов, со Стим страничкой или вообще в релизе.

Погнали! 😎

Чтобы это сделать, надо вступить в наш маркетинг чатик: https://t.me/+899j2KtoSmIzOGEy
03/15/2025, 11:48
t.me/marketagame/504
33
36
1.8 k
Гришаков продолжает цикл про маркетинг в Стиме.

Разработчик Marines vs God рассказывает о том, как они собираются набрать 100к вишей к релизу.

https://youtu.be/hNnn6H4egGw
03/14/2025, 12:30
t.me/marketagame/503
43
67
1.4 k
Секреты нахождения уникальной фишки игры и искусство питчинга от Рами Исмаила.

1. Одна-две фразы — ключ к успеху: Любая по-настоящему успешная игра должна быть описана в одном-двух предложениях. Это может быть ваш уникальный торговый аргумент (USP), "одна строка" для маркетинга или "основная концепция" для креативной команды. Важно, чтобы игра была ясной и цельной, и это должно быть легко донести до других.

2. История с PAX и Ridiculous Fishing: На выставке Penny Arcade Expo один из посетителей описал игру Ridiculous Fishing как "ту самую, где ловишь рыбу с пулеметами, бензопилами и тостерами". С тех пор это стало стандартным описанием игры, которое отражало её суть и помогло донести до аудитории, что это за игра.

3. Сила простоты: Самый мощный вопрос, который стоит задать себе: "Как бы игрок описал мою игру, если бы она ему понравилась, но он забыл название?" Это помогает вскрыть наиболее узнаваемые черты игры и понять, что делает её уникальной.

4. Разработка через рекомендации: Когда вы описываете игру другим, не зная её названия, вам приходится фокусироваться на её уникальных аспектах. Это упражнение помогает выявить сильные стороны и слабые места игры, а также делает их более очевидными для самого разработчика.

5. Регулярное уточнение видения: Такой подход к описанию игры — это не разовое упражнение, его стоит повторять на разных стадиях разработки. Чем чётче вы сможете сформулировать свою "одну строку", тем проще будет решить задачи с дизайном, маркетингом и презентацией проекта.

6. Практическое задание: Возьмите три ваших любимых игры и попробуйте описать их, как если бы забыли название. Например: "та самая про зомби в космосе от создателей Halo" или "хоррор про писателя, где страницы книги становятся реальностью". Подумайте, что эти описания говорят о сути игры, и попробуйте применить этот принцип к вашему проекту.

Больше интересных материалов по маркетингу и около того: @marketagame
03/11/2025, 11:29
t.me/marketagame/502
27
37
1.6 k
Ещё немного о прошедшем Steam Next Fest. Держите выжимку из большого видео Зуковски с итогами фестиваля.

https://teletype.in/@marketagame/steamnextfest2025_feb
03/07/2025, 17:30
t.me/marketagame/501
65
20
1.7 k
Заблуждение начинающих разработчиков №234: ориентироваться на финансовые показатели игр старше 2 лет

Вынес из нашего чата полезное заблуждение, о котором хотел рассказать — многие разработчики приводят в пример игры 2012-2016 года, как ориентир по продажам.
«Вот эта игра продалась на 150 000 копий, значит и моя примерно столько же сможет»
К сожалению, это не так. Буквально за пару лет сильно меняется состояние индустрии, количество выходящих игр, предпочтение аудитории и вообще весь окружающий мир. Да, безусловно, есть какие-то долгоиграющие, редкие и дорогие жанры и ниши, в которых всё достаточно консервативно. Но даже там нужно учитывать нюансы — почему ваша игра будет интересна консервативной аудитории, которые лучше в очередной раз Героев III погоняют, чем смотреть, что там у нонеймов.

В общем, мысль простая — если хотите рефов по ближайшим конкурентам и тому, как они продаются, смотрите свежие игры. Будете ближе к реальности.
03/05/2025, 18:02
t.me/marketagame/500
12
11
1.7 k
Никаких мотивационных цитат и лишних деталей — только чистое пространство для планов, антипланов, заметок и, возможно, внезапных идей. Календарь, который ничего от вас не требует. Просто висит на стене и ждёт, когда вы решите что-то на нём написать.

Закончился год? Складываете его в тетрадку и убираете на полку — вдруг через десять лет вам захочется узнать, чем вы жили в 2025-м.

Продаётся здесь: boringshop.ru

Промокод на скидку 20%: OK2025M

Реклама. Рекламодатель ИП Левина Ольга Юрьевна, ИНН: 770375637761, erid: 2VtzqwHS3yg
03/05/2025, 14:59
t.me/marketagame/499
19
17
1.8 k
Топ проектов с прошедшего Некстфеста

Чтобы понять количество вишлистов, умножайте примерно на 15.

Как прошёл Некстфест для вас? Довольны результатом?

Ну и последний вопрос, которым я задаюсь в последнее время — всем ли играм нужен и полезен Нексфест с демонстрацией демки или каким-то лучше не размазывать внимание до релиза? Поделитесь мыслями, потому что об этом, как будто, никто толком не говорит.

(картинка из подробного отчёта от gamediscoverco)
03/05/2025, 11:15
t.me/marketagame/498
59
155
1.4 k
Японский твиттер — рабочая тема

В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.

В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.

Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.

2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.

3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games

4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.

5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.

6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.

Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
03/03/2025, 15:40
t.me/marketagame/497
55
11
1.6 k
Приятная ачивка. Наш кейс, а заодно и целый материал про успешный анонс попал в авторитетную бизнесовую рассылку gamediscover.co

https://newsletter.gamediscover.co/p/monster-hunter-wilds-went-how-big
03/01/2025, 17:56
t.me/marketagame/495
50
353
7.3 k
Как анонсировать игру

Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.

Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.

Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎

https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game

А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
02/28/2025, 14:21
t.me/marketagame/494
21
17
1.5 k
Steam рассказал про обновления программы Steam Deals:

• Положительный эффект для игр:
В 2024 году Daily Deals помогли более чем 2,500 играм: 2,843 игры от 1,160 разработчиков из 68 стран получили на главной странице Steam свыше 10 миллионов показов за один день, а доходы варьировались от ~10 000 до 2 000 000 долларов.

• Новые возможности и отчётность:
Теперь разработчики видят пост-промо отчёты прямо в Steamworks, а также могут анализировать историю акций с разбивкой по продажам и трафику, что помогает оценить эффективность каждой акции (в том числе для мультипродуктовых предложений).

• Расширение числа Daily Deals:
Программа расширена с четырёх до шести одновременных акций, что позволяет более точно подбирать предложения под интересы пользователей с помощью алгоритма, анализирующего их игровую активность.

• Длительность скидок и критерии участия:
Основная промо-кампания длится 24 часа, а скидка продолжается неделю, что увеличивает видимость и продажи. Игра должна стабильно генерировать значительный доход (десятки тысяч долларов в месяц), чтобы претендовать на участие.

Обновление направлено на дальнейшее повышение эффективности продвижения игр разного масштаба и улучшение взаимодействия с аудиторией.
02/27/2025, 09:50
t.me/marketagame/493
30
34
1.6 k
ААА Agency выпустил отчет о состоянии игрового рынка и инфлюенс-маркетинга, где собраны главные выводы из последних отчетов Sensor Tower, Newzoo, Stream Hatchet, InvestGame, Statista, Influencer Marketing Hub, HypeAuditor, Circana, Data40, Epyllion, и других. Неплохой обзор всего, что происходило в 2024 году.

Ссылка на отчет
02/26/2025, 17:14
t.me/marketagame/492
12
43
1.6 k
Интервью с разработчиком The King is Watching. У ребят очень крутая капсула в Стиме, поговаривают, что Тайни Билд их подписал только из-за неё (это конечно байка, но кто знает…)

А так ребята набрали уже 100 000 вишлистов и делятся полезными идеями.

https://youtu.be/vaSVSQVgyWo
02/25/2025, 18:23
t.me/marketagame/491
20
11
1.7 k
Ребят, мы тут с товарищем готовим материал о том, что, несмотря на статью Криса, вишлисты всё же имеют тенденцию протухать. По крайней мере, после анализа Torn Away и ещё одного проекта, мы пришли к такому выводу.

Если у вас есть выпущенные проекты и вы готовы поделиться статой, напишите мне в личку (@gameved), сделаем отличную статью)
02/25/2025, 13:14
t.me/marketagame/490
28
85
1.5 k
💵 Когда Steam продвигает твою игру сам: всё о Post Launch Discovery Queue

Выжимка из статьи Криса.

Значение Discovery Queue (DQ)
- DQ – это механизм рекомендаций на Steam, который показывает пользователям 12 игр, основанных на их истории игр и тегах.
- Хотя многие разработчики не учитывают DQ в своей маркетинговой стратегии, он играет огромную роль в привлечении трафика на страницу игры.
- Самые активные покупатели, приобретающие десятки игр в год, активно используют DQ, и он может значительно повлиять на продажи.

Влияние DQ на запуски игр
- Все игры получают видимость в DQ в момент релиза (включая Early Access).
- В течение первых двух недель после запуска DQ может обеспечить до 50% всех просмотров страницы игры.
- Чем успешнее старт игры, тем больше трафика она получает от DQ.

Исследование данных о DQ
- Было изучено 75 игр с разным уровнем доходов.
- Игры разделили на 4 категории по общей выручке до вычета комиссии Steam:
- 💎 Diamond (>$1M) – прорывные хиты, меняющие жизнь разработчиков.
- 🥇 Gold ($150K–$999K) – успешные игры, которые продвигаются Steam.
- 🥈 Silver ($30K–$149K) – игры, которые не смогли взлететь, но получили неплохие продажи.
- 🥉 Bronze (<$30K) – эксперименты, проекты без маркетинга или слабые релизы.

Как DQ распределяет трафик
- В первые дни после запуска Steam дает большинству игр 25,000–35,000 просмотров из DQ.
- К третьему дню Steam начинает "решать", какие игры достойны большего внимания:
- Diamond-игры получают резкий прирост трафика.
- Gold-игры тоже растут, но не так сильно.
- Silver-игры теряют охват.
- Bronze-игры вообще не получают базовые 25,000 показов – Steam "понимает", что игра провальная еще до запуска.

Факторы, влияющие на попадание в DQ
Bronze-игры чаще всего не попадают в DQ из-за:
- Меньше 5000 вишлистов на момент запуска.
- Короткий маркетинговый период.
- Недостаточное число обзоров.
- Плохие капсулы и баннеры.
- Низкий рейтинг обзоров.
- Малое количество активных игроков.

Как улучшить позиции в DQ
- Сделать профессиональную страницу игры.
- Собрать минимум 5000 вишлистов перед запуском.
- Активно продвигать игру вне Steam – через стримеров, соцсети, фестивали.
- Создать уникальный визуальный стиль и понятную ценностную составляющую игры.
- Учитывать, что Steam ориентируется на конверсию – если игроки не кликают и не добавляют игру в вишлист, DQ перестает ее показывать.

Почему важно следить за данными DQ
- DQ показывает честную реакцию рынка без влияния рекламы.
- Если на 3-й день трафик упал – значит, игра просто не зацепила игроков.
- DQ – индикатор того, насколько "вкусно" выглядит игра для случайного пользователя.

А больше интересных материалов о продвижении игр тут: @marketagame
02/25/2025, 11:52
t.me/marketagame/489
65
16
1.9 k
Внимание: результаты по трейлеру!

Правда за большинством. Но в целом я, конечно, разочарован инструментом.

Разница в 2 процента — ни о чём. И, к тому же, не дают посмотреть чистый CTR (либо я не нашёл). Остановил тестирование за 4 дня до окончания.

В чём я не разочарован, так это в нашем ролике. За месяц он собрал более 100 000 просмотров на нашем полупустом канале и продолжает расти. Если нужно сравнение — у канала IGN 18 млн подписчиков и далеко не каждое видео там собирает эти самые 100к.

Видос обеспечивает регулярный поток трафика на стим и генерит стабильное число вишлистов. Вывод: вкладывайтесь в качественный видео-контент и Ютуб в частности.
02/21/2025, 12:53
t.me/marketagame/488
39
122
1.6 k
Держите огромный репорт по диджиталу! Про игры, тиктоки, реддиты и далее по списку.

Часть про игры начинается на 329 странице. Вот вы знали, что самая играющая страна это Филипины? А то, что Puzzle platformer — самый популярный жанр у людей за 65 лет? То то же.

В общем, прикольная штука, интересно позалипать.

Если ещё не подписаны на @marketagame, исправляйтесь 😎
02/19/2025, 10:52
t.me/marketagame/487
28
57
1.1 k
🤯 Как может выглядеть эффективная модель современного издательства (пример Rogue Duck Interactive)

Почему традиционные подходы больше не работают
Рынок инди-игр меняется: ранее успешные издатели строили каталоги на играх стоимостью $15–$30, но сейчас этот подход становится нерентабельным. Причина — перенасыщение рынка. Чтобы быть успешным, издатели должны оперативно адаптироваться, следить за трендами и находить незанятые ниши.

Выжимка из большого материала.

В чем фишка Rogue Duck
Rogue Duck Interactive — новый игрок на рынке, который за короткое время выпустил 5 игр (с марта 2024), включая Lost But Found и Dice & Fold. Ключевые отличия:
- Низкие цены ($6–$12) → больше доступности для игроков.
- Простые, но увлекательные концепции → нет перегруженности механиками.
- Быстрое производство игр → высокая адаптивность к трендам.

Во главе компании стоит Дора Озсой, бывший аналитик League of Legends, который управляет командой из 20 человек, работающей удалённо (в основном в Турции + один разработчик из Сингапура). Rogue Duck сочетает внутренние разработки и издательство сторонних игр.

Финансовые показатели
Общий тираж игр — 300 000 копий, выручка — $1,75 млн. С учётом невысоких затрат компания, скорее всего, прибыльна. Долгосрочные продажи (long tail revenue) также остаются значимыми, так как большинство игр вышли недавно.

Ключевая концепция
1. Фокус на понятные стратегии
Озсой считает, что современные игроки не любят сложные механики и долгие обучения, поэтому ставка сделана на "кристально чистые" стратегии с минимальным порогом вхождения.

2. Популярные, но недонасыщенные жанры
Вдохновляясь хитами вроде Dicey Dungeons и Balatro, Rogue Duck развивает казуальные стратегические игры с карточными механиками.

3. Быстрое прототипирование и гибкость
По словам Озсой, команда работает быстро, не доводя проекты до совершенства: "Мы как команда с ADHD: у нас горит интерес, но недолго — переключаемся на новый проект, как только можем."

4. Эффективное продвижение через стримеров и соцсети
Успех некоторых игр, например Lost But Found, объясняется вирусным распространением на YouTube и TikTok. Игры с хорошей механикой, но без дорогого маркетинга, находят свою аудиторию через контент-мейкеров.

Как по мне, подход выглядит очень умно и изящно.

А больше клёвых материалов про маркетинг игр тут: @marketagame
02/18/2025, 13:17
t.me/marketagame/486
64
1.4 k
02/17/2025, 16:55
t.me/marketagame/485
63
1.4 k
02/17/2025, 16:55
t.me/marketagame/484
75
63
1.4 k
Обращал внимание, что у некоторых разрабов кнопка демки куда-то запрятана (1 скрин), вместо того, чтобы находиться в заметном зелёном блоке (2 скрин).

Вот простая инструкция (3 скрин) — что надо прожмякать, чтобы всё было чётко.

Источник
02/17/2025, 16:55
t.me/marketagame/483
33
5
1.4 k
Ютуб закинул нас во второй круг рекомендаций, и тут у меня дошли руки потестировать тему с обложками.

Делайте ваши ставки — у какой будет самый высокий CTR?
02/12/2025, 11:01
t.me/marketagame/482
40
12
1.4 k
Стим обозначил политику, касательно встроенной рекламы в размещенных на платформе игр.

Нельзя:
- Любую встроенную рекламу, которая мешает игровому процессу
- Вознаграждающую рекламу и прочее

Можно:
- Продакт-плейсмент, если он вписывается в контекст игры и не отвлекает от прохождения. Например, персонажи могут носить одежду известных брендов
- Перекрестная реклама. Разработчики могут устраивать коллаборации с иными студиями и брендами для совместных бандлов, распродаж и многого другого
- Платные рекламные кампании вне Steam для привлечения аудитории.


https://app2top.ru/news/voznagrazhdayushhuyu-reklamu-ispol-zovat-nel-zya-a-prodakt-plejsment-mozhno-steam-oboznachil-reklamny-e-pravila-dlya-igr-227483.html
02/11/2025, 10:35
t.me/marketagame/481
37
21
1.4 k
🖱 Зачем нужны эти длинные названия игр?

Встречали в Стиме что-то подобное «Тайтл: Эпитет Жанр»? Я вот всё время думал, что это какие-то уловки с поисковой оптимизацией, но походу это просто кто-то так придумал, а потом начали повторять.

Крис провёл анализ и не обнаружил никакой связи между длиной названия и успешностью, а так же — вроде как тренд на такие названия через двоеточия в целом проходит. Что думаете?

А пока держите короткую выжимку материала.

Автор исследовал 94 371 игру, выпущенную на Steam с 2016 по 2025 год, чтобы понять, становятся ли названия игр длиннее и меняется ли их структура.

- Использование двоеточий и ключевых слов: Некоторые издатели (например, tinyBuild) стали добавлять после двоеточия жанровые ключевые слова (например, «ALL WILL FALL: Physics-Based Survival City Builder»). Однако в целом процент игр с двоеточием снижается, а «напичканность» ключевыми словами не является распространённой тенденцией.

- Длина названий и влияние на продажи: Средняя длина названий остаётся стабильной, а длинные названия (иногда даже мемные с более чем 70 символами) встречаются крайне редко. Нет корреляции между длиной названия и объёмами продаж.

- SEO и поиск: Поисковая оптимизация в названии игры не так важна, поскольку как Steam, так и Google хорошо справляются с поиском игр по названию. Главное — чтобы название было запоминающимся и легко произносилось.

- Важность вайба названия: Название должно сразу давать представление о жанре и тематике игры, чтобы потенциальный игрок мог быстро сориентироваться в списках. Автор рекомендует протестировать название, выкрикивая его в шумной обстановке, чтобы убедиться в его понятности и удобстве для восприятия.

- Анализ по жанрам:
Каждый жанр имеет свой набор часто используемых слов, который создаёт определённое настроение и ассоциации. Например, в играх в жанре wholesome преобладают слова, связанные с милыми, уютными образами («cats», «hidden», «tale»), тогда как в названиях хорроров часто встречаются слова, вызывающие ассоциации со страхом и ночными кошмарами («horror», «night», «escape», «dark»).

Автор заметил, что использование двоеточия (":") в названиях также варьируется по жанрам. В жанрах вроде wholesome и open world survival craft двоеточие встречается примерно в 16% названий, тогда как в жанрах, например, puzzle platformer этот показатель ниже (около 8%).

Больше интересных материалов о маркетинге игр тут: @marketagame
02/10/2025, 16:07
t.me/marketagame/480
29
69
2.6 k
Ребята, которые сделали классную Кужлевку, недавно выпустили игру Клеть — и уже продали 160 000 копий с нулевым маркетинговым бюджетом. Надо смотреть!

https://youtu.be/ZE3Nd8TW__Q
02/06/2025, 18:32
t.me/marketagame/479
16
5
1.4 k
Друзья, а покидайте идей своих гипотез для исследования по Стиму?

Ну или в целом, в чём интересно было бы убедиться или что-то опровергнуть?

Хотим с товарищами одну штуку замутить.
02/05/2025, 17:42
t.me/marketagame/478
18
66
4.9 k
Как продать 200к копий за 3 месяца — пример Dungeon Clawler

Хотели про продажи, расскажу про продажи! Выжимка клёвого поста с GameDiscoverCo.

Dungeon Clawler – это roguelike-игра с элементами механики, напоминающей работу клешни (claw machine), которая вышла в ноябре 2024 года. Игра доступна за $10 на Steam и за $5 на мобильных (iOS/Android). За два месяца после релиза на Steam было продано 165 000 копий, а на мобильных устройствах – дополнительно 80 000 единиц.

Финансовый успех и устойчивые продажи:
- Игра демонстрирует стабильный поток продаж – ежедневные продажи редко опускаются ниже 1 000 копий, а «длинный хвост» продаж наблюдается благодаря спонтанному интересу стримеров и активности в социальных сетях.
- География покупателей разнообразна: 31% из США, 19% из Японии, 9% из Китая, 8% из Германии и другие регионы.

Анализ вишлистов и маркетинговых активностей:
- Динамика прироста вишлистов до и после релиза: ранние вишлисты накапливались благодаря участию в мероприятиях вроде Deck Builder Fest и активности инфлюенсеров, затем дополнительный всплеск произошёл во время Steam Next Fest и активной рекламной кампании.
- Публичная демоверсия и вовлеченность известных стримеров стали ключевыми факторами роста интереса, что положительно сказалось на конверсии в покупки.

Ключевые факторы успеха игры:
- Сильный «крючок» в виде удачного сочетания жанров («X встречается с Y»): игра объединяет элементы физики, RNG и стратегической глубины, что выделяет её на фоне прочих roguelike-проектов.
- Уникальная механика клешни, благодаря которой игроки испытывают азарт, пытаясь «захватить» нужные предметы, делает геймплей оригинальным и запоминающимся.
- Органический охват за счёт видеоконтента от популярных блогеров (например, Blitz), что способствует дополнительной огласке и росту продаж.
- Маленькая, но слаженная команда разработчиков (двое сотрудников, плюс поддержка композитора и маркетологов) сумела достичь значительных финансовых результатов – игра уже вернула 500% затрат студии Stray Fawn.

Мобильные продажи и сообщество:
- Помимо успеха на ПК, премиум-версии для iOS/Android также показывают хорошие результаты, чему способствует активное продвижение через Discord-сообщество (около 18 000 участников) и специальные мобильные челленджи.

Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
02/04/2025, 17:29
t.me/marketagame/477
32
107
8.3 k
⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают!

Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.

Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.

Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).

- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.

- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.

Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.

2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.

3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.

4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.

Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.

Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
02/03/2025, 15:10
t.me/marketagame/476
34
39
1.5 k
История жесть.

https://dtf.ru/indie/2756711-kak-ya-podpisal-izdatelskii-kontrakt-s-razrabotchikom-crypt-of-the-necrodancer-i-lishilsya-ego-za-dve-nedeli-do-reliza
02/02/2025, 10:43
t.me/marketagame/475
14
1.1 k
01/29/2025, 18:27
t.me/marketagame/474
48
14
1.1 k
Один из приятных бонусов сильного внешнего трафика — Стим начинает показывать твою игру в «похожем» у других популярных игрулек.

В комментариях умные люди показали как смотреть в стимлайкс напрямую (по поиску не выдавал):

https://steamlikes.co/app/3225880#likers
01/29/2025, 18:27
t.me/marketagame/473
59
84
4.8 k
Момент истины 🙈

Рассказал ребятам о результатах анонса нашего Ларька.

https://app2top.ru/interview/pochti-35-ty-syach-vishej-i-millionny-e-ohvaty-v-techenie-pervoj-nedeli-artem-koblov-iz-perelesoq-ob-udachnom-anonse-lar-ka-na-ulitse-lenina-227175.html
01/29/2025, 12:57
t.me/marketagame/472
61
3
1.2 k
Желаю всем вам таких же поклонников 😘
01/28/2025, 15:53
t.me/marketagame/471
31
7
1.3 k
Так, друзья!

Завтра расскажем сколько вишлистов собрал Ларёк за первую неделю анонса.

Жду ваши догадки в комментариях — кто будет ближе всего к правде — получит... Почёт и уважение! 😎
01/28/2025, 15:01
t.me/marketagame/470
15
4
1.2 k
Мечтаете стать частью игровой индустрии?

«Геймдев. Точка входа» — это идеальный старт для тех, кто хочет войти в игровую индустрию, но не знает, с чего начать.

💡 Курс подойдет, если вы:
• Любите видеоигры и хотите узнать, как они создаются.
• Задумываетесь о карьере в игровой индустрии и хотите изучить ее изнутри.
• Хотите определиться, какая из профессий в геймдеве подходит именно вам.

Курс рассчитан на то, чтобы познакомить вас с основами разработки игр и показать, как разные специалисты (геймдизайнеры, художники, программисты) работают вместе над проектом. Отлично подойдет для новичков, которые только начинают свой путь в геймдеве.

🎓 Что вас ждет на курсе:
• Разработка концепции игры и создание вижн-документа.
• Основы 2D-графики и создание концепт-арта.
• Введение в 3D-моделирование и создание простой модели персонажа или объекта.
• Работа в игровом движке Unity: создание игрового прототипа.
• Командная работа и участие в геймджеме, чтобы почувствовать себя частью настоящей студии.

Старт программы уже в феврале. Мест немного, успейте записаться:
⛓️‍💥Зарегистрироваться
01/27/2025, 14:29
t.me/marketagame/469
48
7
1.2 k
Было?
01/27/2025, 10:37
t.me/marketagame/468
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria