Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
HY
Гипермда
https://t.me/hyperduh
Channel age
Created
Language
Russian
2.67%
ER (week)
11.85%
ERR (week)

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.

Контакты, предложения, отклики и окрики (рекламу не продаю): @J_Calavera

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 61 results
HY
Гипермда
4 131 subscribers
20
2
1.0 k
Ну и, раз уж разговор зашел, вспомню еще случай Halfcoordinated — спидраннера, играющего одной рукой (вторая на месте, просто есть сложности в координации движений).
04/22/2025, 15:58
t.me/hyperduh/1041
HY
Гипермда
4 131 subscribers
43
12
956
«Такие дела» попросили поделиться их репортажем о незрячем геймере Игоре Гармаше. Игорь незрячий с самого рождения, но по жизнеописанию вообще не тянет прибегать к словам типа “вопреки”, “лишен”, “несмотря на…”. Человек в данных ему обстоятельствах живет свою лучшую жизнь и помогает это делать другим – успел и трэш в группе поиграть, и образование получил, и стримил на твитче, а сейчас пишет гайды для других незрячих геймеров. Считывается все так, что это все благодаря не играм, а родителям, которые предпочли культивировать любопытство, а не заниматься гиперопекой. Но круто, что видеоигры сопровождают его в жизни таким образом. Глянул — а он как раз делится впечатлениями от новой Assassin's Creed.

Вдобавок к этой жизнеутверждающей (без иронии) истории хотел вкинуть пару мыслей. Кажется, что “незрячий геймер” – это кто-то такой очень далекий, обитающий на окраинах увлечения, ему и игры нужные какие-то особенные. Но вообще наши способности – это спектр; есть же понятие legally blind, например. Я вот немного близорукий, и благодарен каждому разработчику, в чьих играх я могу увеличить размер субтитров или затемнить фон на них, во всяком случае при выводе на телевизор. Да и в целом я думаю, что отход от первенства визуального как единственного важного канала связи с игроком скорее полезен – больше эргономики, считываемости мира в звуках, тактильности вроде никому не помешает. Как устройств, так и интерфейсов.

Сам тоже стал об этом чаще задумываться, когда узнал, что один из моих близких друзей и единомышленников – дальтоник. Узнал я об этом, когда делал схемы для видео по Left 4 Dead, и там было много цветового кодинга. Пришлось эти вещи немного переработать. Теперь всегда стараюсь этот момент держать в памяти.

Ну и не могу не вспомнить историю геймдизайнера Кендзи Иино – он как-то сделал "аудио-игру" Real Sound: Kaze no Regret, как раз вдохновившись общением с группой слепых игроков; годом ранее его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero, там нужно было находить их по звукам. Этот потенциал самих игр тоже интересен, на самом деле.
04/22/2025, 15:53
t.me/hyperduh/1040
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
18
14
915
Недавно на русском языке вышла «Нужно больше золота», новая книга Джейсона Шрайера – самое время поделиться впечатлениями. О двух предыдущих его книгах я уже писал (раз, два) – я не во всём с прежним собой согласен, но Шрайер, при том что я уважаю его как активиста и исследователя, всегда казался мне довольно посредственным писателем, и в третьей книге его слабости как автора, увы, проявляются особенно ярко.

Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.

Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.

Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?

О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
04/22/2025, 14:36
t.me/hyperduh/1039
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
975
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1036
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
976
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1035
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
965
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1031
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
965
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1033
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
965
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1034
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
969
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1030
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
964
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1032
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
969
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1037
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
21
967
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1038
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
54
21
1.0 k
Katsuya Terada's concept art for Zelda. Pt.2

#ТМНАрт
04/19/2025, 13:51
t.me/hyperduh/1029
HY
Гипермда
4 131 subscribers
76
67
1.5 k
Новый лонгрид!

Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.

Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?

С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.

Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.

И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
04/18/2025, 16:24
t.me/hyperduh/1027
HY
Гипермда
4 131 subscribers
48
55
1.4 k
Хотел сегодня кратко порассуждать одним постом про видеоигру, но произошло вот такое. @yadvidchuk проделал колоссальную работу и рассказал, что происходит на судах между Дыбовским и Курляндцевой. Прежде всего, больно за ребенка, который точно никому ничего не сделал. Но есть еще кое-что.

Тут можно сказать, мол, а при чем тут видеоигры, личное дело двух взрослых людей, но я бы тут хотел отметить пару моментов.

Во-первых, свидетельства вокруг персоны Дыбовского сложились в такую характеристику:
По словам многочисленных свидетелей, с которыми удалось связаться Киберу (студентов и бывших сотрудников Ice-Pick Lodge, хорошо знакомых с геймдизайнером), Дыбовский умело врет. В общении он использует особый прием – никому никогда не рассказывает всей правды. Каждому он говорит ровно столько, сколько нужно, чтобы у человека не возникло ощущение полной картины. Разобраться в произошедшем можно только в одном случае: если удастся найти пострадавшего и узнать у него подробности. "

Далее — в материале упоминается эпизод с попыткой Дыбовского добиться через суд удаления из интернета вообще все упоминания скандала в Вышке, включая материалы, где приведен его собственный комментарий, о чем я тоже ранее писал. У нас нет никаких причин думать, что только в этом конкретном случае Дыбовский выбирает такую стратегию, но не в работе. Может, конечно, и нет, но вопрос-то повисает.

В остальном по хронике заседаний, думаю, можно сделать конкретные выводы, как и по новостям об ответных исках о защите чести и достоинства и лишении родительских прав к бывшей жене (советую удерживать этот факт во внимании, если будете читать). Но важная вещь тут — про огласку и "никто никому ничего не должен отвечать" и "давать какие-то комментарии".

Есть определенное измерение выбора, что делать в ситуации, когда происходят такие вещи. Как раз вот это "никто не должен высказываться публично" привело к тому, что одна половина комментариев звучит как "этого не может быть", вторая половина — "а что нового-то?". Можно еще посмеяться, что из всех медиа про игры на русском этот материал вышел на Кибере, но это уже больше говорит о состоянии нашего медиа в целом.

P.S. Адвокат Дыбовского идеально смотрелся бы на должности нарративщика в IPL:

— Почему возникла такая ситуация, при которой отец ребенка без согласований забрал его в декабре?
— ЭТО СУДЬБА.
04/17/2025, 15:44
t.me/hyperduh/1026
HY
Гипермда
4 131 subscribers
22
12
1.3 k
Небольшим постскриптумом закину про Metal Gear Solid 2 — там даже по нынешним меркам на верхних сложностях здорово прописана рутина "зачистки" помещений, когда ищут игрока. Очень много штрихов, работающих одновременно и против игрока, и на погружение.
04/16/2025, 17:31
t.me/hyperduh/1025
HY
Гипермда
4 131 subscribers
27
20
1.1 k
Динамические методы предполагают вариации и случайные факторы в механиках спавна противников. Этот подход набрал популярность вместе с играми в открытом мире, и по большей части они ориентированы не на архитектуру, а на область обзора игрока – спавнятся враги там, где мы их не можем увидеть. Номинально в этом случае нужно упрощать поведение врагов, но разнообразить их типажи. А игроку важна не столько хореография, сколько принятие правильных решений.

В Far Cry 5 эта система просто регулярно спавнила несколько патрульных в отдалении, что создает впечатление ношения проклятой метки (первая Bioshock тоже регулярно спавнит одиночных противников без всякого контекста). В Ghost Recon Breakpoint хотя бы постарались развить идею: появились разведывательные дроны и вертолеты, автоматические турели, патрули в разных конфигурациях – между ними хотя бы просматриваются различия в дальности взгляда, тактике и внимании. Очевидно, отлично все получилось у Left 4 Dead – там и подвязка под левел-дизайн осталась, и опасность косяков зомби через него регулируется (насколько близко они могут появиться, сколько флангов), и вообще постоянно крутится калейдоскоп состояний (нас то хватают, то слепят, то скидывают). Но в массе своей в играх все выглядит так, будто сначала делается большая площадь и несколько образцовых игровых этюдов, потом накидываются активности, и уже потом – какие-то системы ввода сущностей.

Иногда, спавнинг противников все же подчиняется какой-то специфической внутренней логике игры — это более холистический подход. Dead Space увеличивала воображаемое игроком пространством корабля за счет недоступного ему слоя, в котором перемещаются некроморфы — они перескакивают между вентиляционными панелями, что несколько компенсировало нашу возможность стрелять по ним, а заодно мотивировало распределять внимание.

Все еще нахожу прекрасно продуманным безмолвное инопланетное наступление в первой Half-Life. Сначала мы видим практически случайный перенос фауны с явной неточностью в координатах – особенно запоминается эпизод с проламыванием старого железного мостика инопланетной тушей, возникшей из воздуха над ним; вортигонта за стенкой заставшие тоже наверняка помнят. Общее впечатление такое, словно ткани одного суперорганизма пытаются запустить свои клетки в другой и подчинить его, но пока неизвестно, за что отвечают гудящие металлические машины, а за что – бегающие мешки с костями. Но после запуска уже с нашей стороны ракеты включается “иммунная система”, и на нашего героя начинают устраивать спланированные облавы с тактической телепортационной высадкой.
04/16/2025, 17:26
t.me/hyperduh/1024
HY
Гипермда
4 131 subscribers
20
17
1.1 k
О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна

Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением без тупиков, там предсказуемо спавнятся демоны и пытаются выйти на оптимальную для себя дистанцию атаки. Причем иногда “приходят подкрепления” – сначала одна волна, потом вторая.

Меня лично это всегда немного выбивало из вовлечения: если наш герой настолько опасен, почему ему на голову не вываливаются толпы демонов, не пытаются задавить его числом? Эта странность хорошо заметна на спидранах, где игроки иногда если не вертят башней на одном месте, то делают пробежку к местам спавна по оптимальной траектории. Понятно, что раннеры уже выучили игру наизусть, но общая картина в целом такая, что часто враги доставляются к месту встречи по явной логике дизайнера игры.

Это не столько претензия к дизайну, сколько момент личного диссонанса, но тема-то в любом случае непростая – как “режиссировать” энкаунтеры, чтобы было хорошо, а скучно не было? Ответ Doom Eternal – сама структура (или “сценарий”, если угодно) взаимодействия вторична по отношению к ресурсной динамике игрока. Он слишком занят ресурсами, а восстанавливаются они убийством врагов конкретным способом. Получается такой неваляшка-дизайн — ее весело толкать и раскачивать, но она всегда возвращается в точку баланса.

Вообще, в видеоиграх прослеживаются два основных подхода к “производству оппонирующих агентов” (врагов, то есть). Грубо говоря, у нас есть статический и динамический подход к организации боевых эпизодов; своего рода репрезентативное и концептуальное искусство.

Статические методы – это разного рода заранее заданные дизайнером позиции врагов и схемы патрулирования; испытание для игрока (и его вклад в “форму произведения”) носит характер хореографии. Ощущения тут тем круче, чем круче мы сами скачем и стреляем в прыжке. Паттерны врагов в шмапах, маршруты патрулирования в стелс-играх, постановочные моменты в шутерах с укрытиями – это все оно. Без значительного потолка умений, которые может продемонстрировать игрок, такие методы будут выглядеть слабо, и рука дизайнера будет в них особенно заметна. Плохая стелс-секция – это когда раз в минуту все охранники отворачиваются от явно подмеченного прохода для игрока, потому что так дизайнер захотел (или иначе не смог).

Некоторые игры в этом плане как раз служат образцовыми примерами, особенно если в них вшито достаточно сложное древо поведений ИИ: VR-миссии второй Metal Gear Solid под разными углами сталкивают сильные и слабые стороны как игрока, так и патрульных; перестрелки в FEAR не казались статичными из-за продвинутого ИИ, который постоянно пользовался местностью (но вместе с левел-дизайном в дополнении Perseus Mandate деградировало и поведение врагов); в битемапе Urban Reign так много переменных в поведении врагов и их связности, что одна и та же базовая конфигурация (впереди четверо, один с ножом) разыгрывается каждый раз по-разному.
04/16/2025, 17:22
t.me/hyperduh/1023
HY
Гипермда
4 131 subscribers
43
8
1.3 k
Немного внутренних процессов, параллельных доделыванию книги.

Хотел набросать небольшой пост в телеге про Bloodborne в ответ на другой хороший пост (написанный в ответ на прошлый лонг — такие вот письма Адорно Хоркхаймеру), очнулся шесть тысяч слов спустя. Надеюсь больше никогда ничего про игру не писать; сам текст (пока эксклюзивно для бустеров) развивает направление прошлого лонгрида, но в более мрачных масштабах (и подводит фундамент под утверждение, что проснуться слизнем в Bloodborne — счастье). Скоро запощу.

Чего еще хотел сказать — меня с некоторой регулярностью спрашивают, почему я не люблю Hollow Knight. Про это я когда-нибудь, конечно, расскажу, но вообще мы недавно прочитали приятную книгу про грибы, идентичность и антропоцентризм, а в этом месяце начинаем читать одну из моих любимых вещей — «Путешествие к муравьям», про организацию и империи понятно кого. Там с игрой много занятных параллелей можно провести, так что если хотите — залетайте.
04/14/2025, 12:46
t.me/hyperduh/1022
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
41
27
1.2 k
Новое видео 🚨

В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.

На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
04/10/2025, 21:27
t.me/hyperduh/1021
HY
Гипермда
4 131 subscribers
46
9
1.4 k
Memories

Silent Hill 2 (2024)
04/09/2025, 17:59
t.me/hyperduh/1020
HY
Гипермда
4 131 subscribers
49
41
1.6 k
Когда-нибудь в каждой видеоигре появится Криштиану Роналду. Он заполонит собой все виртуальное пространство, как агент Смит в финале трилогии «Матрицы».

Последняя пара недель выдалась напряженной для любителей файтингов, прежде всего фанатов Tekken 8. Игра перешла во второй сезон c “крайне отрицательными” отзывами в Steam – из 4367 отзывов за последний месяц лишь набралось лишь 10% положительных. Общий рейтинг сполз в “смешанные”, а в Сети появилась страница со сбором подписей для бойкота игры, и даже одни из самых позитивных стримеров сейчас записывают ролики в духе “беру перерыв от Tekken”. Если описать происходящее в двух словах, то вместо решения некоторых системных проблем, возникших в том числе из желания привлечь новую аудиторию как игроков, так и зрителей, разработчики лишь усугубили их, хотя до этого активно говорили о том, что “слышат аудиторию”. В данный момент еще недавно достаточно сложный файтинг превращается в угадайку на скорость, а новые тактики и приемы позволяют выигрывать даже с завязанными глазами у оппонентов, которые не успели использовать свои приемы первыми.

Тем временем SNK Corporation – когда-то звездная студия в том же жанре – пиарит свой файтинг Fatal Fury коллабами с Криштиану Роналду и… диджеем Сальваторе Ганаччи? Причем это не коллаборации в духе роликов “футболист играет в файтинг с друзьями” или музыкальных клипов – оба этих человека оказались персонажами игры. Игры студии, у которой нет проблем с наполнением ростера собственными оригинальными персонажами.

Ситуации Tekken 8 и Fatal Fury вроде и не пересекаются, но позволяют взглянуть с двух сторон на одну и ту же сложившуюся проблему экономики в индустрии вообще. Релиз Tekken Tag Tournament 2 в 2011-м едва не похоронил серию, и для выживания ей необходимо привлекать как можно больше игроков и зрителей стримов – то есть, файтинг должен быть и зрелищным, и приветливым. Отсюда ставка на все более бездумный геймплей, необходимость балансировки которого требует лишения персонажей идентичности, обман игроков с “полным отсутствием микротранзакций”, коллабы с Chipotle и релиз невменяемо настроенных персонажей в DLC. Проще говоря, нужно выкачивать деньги.

Проблем с деньгами нет у SNK – зато у них есть покровитель. Зовут его Мухаммед ибн Салман Аль Сау, одно из главных государственных лиц Саудовской Аравии. Но что еще важнее для нас – он распоряжается фондом Public Investment Fund. Тем самым, что сегодня владеет 96% SNK, обеспечил Embracer цепочку поглощений, а потом ее же обломал, вложился в акции Nintendo, Capcom, Nexon, Activision Blizzard и Electronic Arts. Отсюда же и странные коллаборации в файтингах. Криштиану Роналду – в 2017-м фигурант расследования о сексуальном насилии и признанный виновным в уклонении от уплаты налогов – играет в клубе «Аль-Наср» и получает зарплату 200 миллионов евро в год. Ганаччи – любимчик королевской семьи; выступает на фестивалях и турнирах по гольфу.

Стратегия саудитов заключается в том, чтобы вклиниваться в экономики капиталом, влияние которого впоследствии будет невозможно устранить; то есть, PIF делает компаниям предложения, от которых они попросту неспособны отказаться – как из собственного бедственного положения, так и из необходимости показывать инвесторам красивые графики. В то же время время происходит отмывание репутации через киберспорт (сделки с Riot и собственная киберспортивная лига) и инвестиции в креативные индустрии на фоне казней за ретвиты.

В то же время мы видим попытки повысить цены (GTA 6 и Switch 2 из свежих примеров), разработка дорожает, доходы разработчиков при этом не растут, а многие поддерживающие геймдев государственные инициативы постепенно скатываются в зону риска при падающем уровне жизни примерно везде. Как и для капитала PIF, так и для дерьмовизации игр в целом – обмана потребителей, потери идентичности, зависимости от интересов инвесторов, темных паттернов в UX – складываются прекрасные условия. Файтинги в данный момент – просто один из наиболее уязвимых жанров, но в будущем подобные новости могут появиться и о куда более популярных играх.
04/09/2025, 14:26
t.me/hyperduh/1019
HY
Гипермда
4 131 subscribers
55
50
1.5 k
В INDUSTRIA 2 заморочились с более диегетической версией инвентаря из Resident Evil 4. Выглядит интересно (но вряд ли бы хорошо работало с геймпадами).

#findingthefun
04/05/2025, 15:09
t.me/hyperduh/1018
HY
Гипермда
4 131 subscribers
35
53
2.0 k
В первой книге (про архитектуру видеоигр) я уделил особое внимание коридору из P.T., на примере которого можно быстро объяснить художественные возможности виртуального пространства.

Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.

Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.

P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
04/04/2025, 20:57
t.me/hyperduh/1017
HY
Гипермда
4 131 subscribers
23
19
1.5 k
Миядзаки пиарит Duskbloods в гостях у Nintendo — окреп в мысли, что это такой Hunt Showdown Escape from Tarkov для гибридной консоли (на скриншоте есть персонаж с практически винтовкой Мосина).

Что сказал:

— Да, PvPvE с заходами на 8 человек и упором на мультиплеер, но можно играть одному.
— Нет, компания не собирается бросать сингловые игры; Миядзаки говорит, что формат Duskbloods дает интересные возможности для геймдизайна.
— Есть хаб, кастомизация/билдострой, основные цели в сессии и второстепенные.
— Есть "личные цели" — например, одному игрока нужно охотиться на второго или наоборот, помочь ему.
— Судя по всему, формат у сессии будет разниться: есть подсчет очков, условия выигрыша типа last man standing; случайные события тоже будут.

В целом — окей, от себя добавлю пару комментариев.

В играх Фромов, начиная с Demon's Souls, всегда был какой-то сетевой компонент геймплея. Тенденции мира в Demon's Souls, недоделанные и в итоге забытые ковенанты в Dark Souls, послания, жесты, резонанс чудес, крабы-вагранты и так далее. Многие из них были реализованы либо в каком-то черновом виде (тенденции), либо срабатывали как разовый wtf-момент для редкого игрока (за примерно 1000 часов первой Dark Souls я видел примерно 5 вагрантов). В те редкие моменты, когда эти идеи накладывались друг на друга, палитра опыта с этими играми резко расширялась, что хорошо — видимо, и Миядзаки до сих пор видит в этих черновиках какой-то потенциал. С Hunt подобная история — в ней не то чтобы какой-то прогрессивный мувмент или отпадная стрельба, но структура вокруг этих двух вещей, решения в динамике дают ей явно ощущаемую идентичность. Может быть, и тут так же получится (а может и нет).

Можно так же примерно понятно и интерес Nintendo — Monster Hunter Rise, насколько могу посудить, оказалась крайне успешной игрой как и для консоли, так и для Capcom, а там упор тоже на мультиплеер. Есть свое очарование, в общем.

Читать в репликах Миядзаки слово Bloodsworn, правда, и грустно, и смешно.

Upd. Про Тарков и Миядзаки любезно привели в комментариях.
04/04/2025, 20:07
t.me/hyperduh/1016
HY
Гипермда
4 131 subscribers
42
37
1.5 k
Как оказалось, скорее выйдет новый Bloodborne для второй Switch, чем Sony вытащит из лимбо первую часть для ремастера. Трейлер, кстати, по-хорошему смешной: превращение в динозавра, летающие в марио-позе аэронавты, кровь пьют.

Upd. С описания японской версии трейлера:

This is a PvPvE-based multiplayer action game in which up to eight players can battle each other, as well as between players and enemies. Players will become the "Twilight Bloodlines," who have gained superhuman powers through the power of their special blood, and will throw themselves into a fierce battle for the "First Blood."

P.S. Отдельно посмеялся с луны "как в Majora's Mask".
04/02/2025, 17:03
t.me/hyperduh/1015
HY
Гипермда
4 131 subscribers
67
15
1.4 k
Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное).

Посмотрел футаж Doom: The Dark Ages. Не могу назвать себя ни большим поклонником новых Doom, ни их разработчиков, поэтому позитивных ожиданий не имел. Но одна увиденная вещь абсолютно выбила меня из колеи. Нет, это не странноватые просторы с пассивными монстрами, и не цветастые шары плазмы, которые нужно парировать.

Меня очень смутили реалистичные деревья в кадре. Есть в них что-то смешное просто по факту существования в такой игре. Это причем не столько претензия, сколько личный заскок, но вы, как говорят, bear with me.

Я стал больше обращать внимание на деревья в играх, потому что они нередко несут в себе неосознанную часть авторского почерка. Для большинства игр, и с открытым миром, и без, деревья служат не более чем частью архитектурной пунктуации — из синтаксической нужды, чтобы как-то показать, что вообще-то вы ходите по природному пейзажу, а не ковру зеленого цвета. Интересно наблюдать за тем, как одно и то же дерево множится в пространстве под разными углами, слеплено ли оно или же сгенерировано, как деревья упаковываются в кластеры, сцепляются стволами. Штука в том, что как раз природное не должно нести в себе этого самого авторского почерка, если фотореализм возводится в абсолют. Меня сильно удивил "лес" пятой Far Cry, состоящий из одинаковых стройных деревьев под одним углом — искусственности в них видно намного больше, чем в более ручной Far Cry 2. В общем, получать фан эти вещи никому не мешают, просто у одного человека выработалась такая привычка восприятия — деревья разглядывать.

И вот Dark Ages. С пространством в Doom'ах было так — оно в целом ближе к иконическим репрезентациям. Вот тут у нас типа база, тут у нас типа ад, тут у нас типа темный коридор. Никаких особых деталей, есть общее понимание, вайбы места. А еще пространство в Doom, чувствую, всегда находилось на территории гротеска.

То есть, Doom работала в пространствах укрупненных, но тесных — вроде и коридоры широкие, и арены просторные, но любая стена всегда в секунде бега. Потому что вы бегаете там как спорткар без инерции. В стены я поверить готов, они одинаково останавливают и меня, и пули, и демонов. В Eternal с этим как будто дошли до логичной точки: гигантские невыразительные мегахрамы скверны, каньоны ада, купола, какие-то конвейерные производства неопределенного назначения. Какие-то намеки на архитектуру со смыслом, но вообще это просто ритуальные разделочные доски для демонов, которым не повезло появиться рядом с вами. Какие бы ни были функции у этих строении, они в целом где-то там, в прошлом.

А тут обычное нормальное, ни разу не гротескное или иконическое дерево. Не дерево из Elden Ring, не типа дерево, не мрачный здоровенный дубище, а обычное такое дерево из обычной жизни. В него верится с трудом — разве не разломит тонкий ствол сосны ботинок Думгая? Демоны разваливаются от пары выстрелов и ударов, а что с древесиной? Штрих, в общем, примерно такого же уровня, как если бы в мире Doom наш герой садился бы не на отлитый из металла трон, а на стульчик из Икеи. Вообще, существует ли в мире Doom Икея? Способно ли дерево выдержать столкновение с Думгаем? Не должны ли в Doom расти деревья из свинца?
04/01/2025, 20:40
t.me/hyperduh/1014
HY
Гипермда
4 131 subscribers
93
4
2.1 k
Статистика говорит, что 15.7% подписчиков этого канала — женщины. А значит, вас стало немного больше, чем раньше. Не может не радовать.

Поздравляю вас с праздником женской солидарности!

Продолжаю надеяться, что вам здесь интересно и весело, традиционно желаю сил, поддержки и хороших людей вокруг, и чтобы вас всегда слышали.

Сегодня первой женщин из видеоигр вспомнил... Мисс Пак-ман, про которую есть интересная история.
03/08/2025, 20:50
t.me/hyperduh/1013
HY
Гипермда
4 131 subscribers
89
20
1.2 k
Любимое про богатство, деньги и налогообложение в видеоиграх.
03/04/2025, 12:51
t.me/hyperduh/1012
HY
Гипермда
4 131 subscribers
45
37
1.1 k
Хороший лонг про деньги и голду в ворлдбилдинге и реальной истории как попытку натянуть симулякр на глобус.

Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще 20. Докидываешь 80 из своих и покупаешь меч за 600. Меч такой себе, кстати. Вот и вся экономика. Высший пилотаж — это когда можно кого-нибудь подкупить, тем же золотом.

Вообще, с виртуальной экономикой (мы сейчас только про деньги и диегезис) дело такое, что пока она не конвертируется с реальной валютой через микротранзакции, она не особенно-то должна мозолить глаза; нередко деньги выступают в играх исключительно модулятором сложности и вознаграждения. Обычно от экономической механики требуется, чтобы аптекари за что-то продавали свои зелья, мастера учили навыкам, а игрок радовался возможности и получить, и потратить деньги. А у всех предметов в игровом мире, соответственно, есть своя стоимость в золотомонетном эквиваленте. Проблем с аутентичностью тут еще больше, чем с самураями, на самом деле, особенно если мы говорим про золото и играх с минимальной претензией на какой-то серьезный ворлдбилдинг.

Первая проблема состоит в том, что золотая монета имела настолько высокую ценность, что для небольшой торговли ее незачем было использовать. Это учли в Pillars of Eternity — у разных культур свои валюты, которые сводятся к медному эквиваленту, как это примерно было у римлян. А вообще идея, что какой-то крестьянин может расплатиться с вами золотом за помощь со сборкой реп так же, как с вами расплатится король за дракона, подразумевает, что у короля просто больше золота, вот и все классовые отличия.

Это весьма современный взгляд на стратификацию и мобильность доиндустриального общества — будто бы крестьянин в условном темном фэнтези мог бы просто подзаработать получше и превратиться в знать. На самом деле разница в доступных номиналах и монетах для знати (а для них все и чеканилось в первую очередь) и простолюдинов была настолько огромной, что эту пропасть было просто невозможно преодолеть. То есть, когда в очередной RPG жители типичной средневековой деревни говорят игроку "нам нечем особо заплатить, наскребли тут всем селом" и дают тысячу золотых монет — это забавно. В том числе и потому, что отношения в таких зонах вообще зачастую не основывались на монетарном обмене.

В реальности часто прибегали к бартеру, взаимным услугам, а металлические стандарты учитывали вес, чистоту металла в монетах и сами металлы: чаще расплачивались медью или серебром. Занятно, что по мере постепенного распада империи Каролингов, достигшей приличной стандартизации производства денег, в разных областях начали чеканить свои монеты худшего качества. А это в свою очередь привело к тому, что люди хранили качественные монеты у себя, а расплачивались деньгами низкого качества, которые в итоге и заполонили рынки.

Возвращаясь к видеоиграм, с деньгами и наградами есть несколько возможностей. Цены — это, помимо прочего, еще и вид информации, на основе которой можно много чего выстроить. Где-то не хватает чистой воды, поэтому она здесь дороже, чем где-либо еще — в Caves of Qud это основная валюта; в городе не любят чужаков, поэтому в первой же гостинице дерут безумные цены, как в Dragon's Dogma 2; эту информацию нужно еще кому-то сообщать для обеспечения торговли, чем мы занимаемся в SaGa Scarlet Grace (там хорошо с торговлей замешали ворлдбилдинг). С экономикой дара тоже могут возникать специфические ситуации — в истории распространены прецеденты, когда подарок за услугу оказывается намного ценнее, так что в итоге тот, кто услугу оказал, остается еще и в должниках на будущее.

Усложнять, конечно, все это необязательно, но можно хотя бы сменить золотые монеты на серебряные.
03/04/2025, 12:50
t.me/hyperduh/1011
HY
Гипермда
4 131 subscribers
21
13
1.0 k
В посте выше поднимается занятный эпизод реставрации истории с “благородными самураями”, а я как раз когда-то написал текст об играх про самураев и проблемы дизайна на стыке фана, исторической достоверности и аутентичности (и почему это не одно и то же).

И, в общем, да, никаких благородных глупостей у самураев особо не наблюдается, а про честь и достоинство начали сочинять задним числом где-то в XVIII-XIX веках уже. Ну и вообще самураи-то часто луками и копьями пользовались, там катаны в современном понимании сильно позже возникли.

Но я к чему еще вспомнил про это все – в самих японских играх как раз регулярно пробрасывается сюжет предательства и перекупки лояльности! Причем касается это как конкретно самурайских игр, так и игр про доблестных воинов вообще. Kessen, игры Ясуми Мацуно (Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre), Nioh 2, Sekiro, Way of the Samurai 3, Hagane, Samurai Warriors 5 – все так или иначе подрывают доблестный фасад поворотом с ножом в спину или показывают бывалых воинов как не брезгующих никакими “подлыми” тактиками; либо вообще цитируют “инцидент в храме Хоннодзи”.

Даже вещи типа Warship Gunner 2 от Koei могут буквально начаться с госпереворота и стрельбы по своим. Короче, тут как раз «Призрак Цусимы» сильно выделяется попыткой представить романтизированный образ самурая как доблестного воина и помощника всем обездоленным, что придает образу главного героя некоторую шизофреничность.
02/28/2025, 20:58
t.me/hyperduh/1010
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
22
14
933
Кстати, фан факт:

В тех главах своей книги, которые не посвящены житейской философии и обзору обетов, соблюдение которых сделает из вас сверхчеловека, Миямото фактически дает советы по тому, как можно мухлевать получать тактическое преимущество в поединке.

Местами оно даже вроде как идет вразрез с распространенным стереотипом о том, что самурай якобы должен был блюсти какую-то там честь и сражаться исключительно по правилам.

Читал давно, но из того, что запомнилось: Мусаси, к примеру, подмечал, что ничто вам не мешает начать бой в помещении, если у вас с собой короткий меч — в надежде на то, что оппонент ваш не такой умный, и, размахивая обычным тати, в самый критический момент опростоволосится, как в той сцене из Twilight Samurai (пусть там и был немного другой контекст).

Ну а самый простой способ заставить некоторых противников нервничать — просто нарочно опоздать на поединок (что, по преданиям, и сделал Мусаси в поединке с другим легендарным мечником, который мы так и не увидели в манге).

Вдобавок, опять же, вспоминается то видео, где журналисты Buzzfeed показывают Ghost Of Tsushima настоящему мастеру кэндо, на что он преспокойно отвечает, что у самураев, по большому счету, не было понятий о «честном» и «нечестном» бое, ибо в драке все средства хороши.
02/28/2025, 20:55
t.me/hyperduh/1009
HY
Гипермда
4 131 subscribers
13
13
1.1 k
Мне тут еще напомнили, что у Мелоса Хан-Тани тоже доступна демка грядущей игры Angeline Era.

Хан-Тани — автор двух Anodyne и Sephonie, а я цитировал его текст про покемонов и постарался развить мелькнувшую там тему дизайн-пространства в своем разборе Silent Hill 2 и ее ремейка. В общем, можно посмотреть, как человек теорию прикладывает к практике, и вообще потрогать что-то между Ys , Hydlide, Zelda и Tunic.
02/28/2025, 20:29
t.me/hyperduh/1008
HY
Гипермда
4 131 subscribers
26
30
1.2 k
Очередным приливом демок в Steam принесло платформер Demon Tides.

Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
02/26/2025, 20:19
t.me/hyperduh/1007
HY
Гипермда
4 131 subscribers
36
12
1.0 k
Дорогой коллега перевел материал Rolling Stone про умонастроения в инди-секторе игровой индустрии, который нас всех (не) спасет. Хорош он хотя бы замером ощущений самих инди-разработчиков. Там, в общем, ничего нового, если вы и так в теме, и при скольжении по тексту можно прийти к привычному выводу "бездушные ААА убивает индустрию, капитал снедает души", но вообще оно немного о другом, как я это все вижу.

Сначала об очевидном широкими мазками. Производство игр намного сильнее привязано к географии, технологиям дистрибуции и времени самих игроков (вот это да), чем, возможно, принято думать. Откуда в Канаде появился свой "игровой Голливуд"? Ну, там и налоговые льготы, и гранты, и субсидии. Но если канадская экономика начнет страдать, с ней пострадают и все программы поддержки геймдева — прецедент уже есть. К сожалению, игровым разработчикам нужно не только работать, но и, например, где-то жить, а значит, их работа должна оплачивать жилье, цены на которое неуклонно растут более спортивными темпами, чем оплата труда. В этом кроется часть фантазии менеджеров наконец-то заменить людей всяким GenAI, т.е. заменить труд с его человеческими издержками инструментом капитала. ChatGPT не нужны ни дом, ни социальные гарантии, а от многих сотрудников как будто уже и не требуется иметь какое-то там авторское видение (тут делаем засечку).

Или возьмем Японию, последний раз видевшую хороший экономический рост вроде бы 30 лет назад. Несмотря на столь длительную стагнацию мы все же видим и выживаемость относительно небольших студий, и отличное удержание сотрудников Nintendo, и новости о хоть и не кратном, но все же повышении зарплат. Но в Японии пока еще в отличном состоянии находится городская инфраструктура, и не настолько остро стоит вопрос с жильем. Как долго это все продлится — неизвестно, но случай все же показательный.

Вопрос про выживаемость инди и индустрии, который поднимается в Rolling Stone, важен вот чем. Вернемся к засечке про GenAI — есть такая мысль, что для условной большой корпорации само понятие того, что такое "игра", лежит где-то в концептуальных пределах середины нулевых. Игра — это какой-то контейнер с кучей классных картинок, мир можно исследовать, все такое. И если даже в самой уникальной игре все равно много повторяемого и дженерикового контента (ящиков, например), зачем вообще там люди?

Лицензии (к слову о Marvel Rivals) и технологии в этой картине намного важнее людей. Тот же случай Veilguard, в принципе, о том же — как бы там ни шатало видение проекта, в итоге получился достаточно конвенциональный большой проект. Ходим, слушаем, отвечаем, когда надо кого-то бить — бьем. Игра выходит настолько хорошей, насколько в ней хороши текст и эстетика (озвучка, анимации и так далее). Прямой зависимости между инвестициями в труд и прибылью нет, в текущей обстановке выходит как-то рискованно, столько людей нам не нужно. На самом деле, перед Final Fantasy XVI стояла та же проблема — что вообще Final Fantasy значит сегодня, после Fortnite и успешной фазы киновселенной Marvel, о чем эти игры, чем они должны завлекать игроков? Картинки меняются, но игровая суть в общем-то остается весьма старомодной, сколько там окон парирования ни добавляй.

Инди со своими shorter games with worse graphics (противоположностью "тысяч квадратных километров" дорогих опенворлдов) интересны тем, что сама концепция игры для многих (не всех) проектов — это не столько совокупность интерактивных объектов, сколько какая-то модель отношений. Liar's Bar, Buckshot Roulette, MiSide, Lethal Company, STRAFTAT — это как раз про опыт коммуникации с кем-то Другим, будь то машина или другой человек. В определенном смысле это два противоположных вектора понимания игры как продукта (возможно, даже на уровне онтологий). Собственно, проблема выживания инди-разработчиков состоит в том, насколько вообще реально разрабатывать игры, находясь в условиях все более прекарной экономики, и получая при этом какую-то достаточную прибыль.
02/26/2025, 17:51
t.me/hyperduh/1005
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
25
23
1.2 k
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».

Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.

Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.

В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
02/26/2025, 17:51
t.me/hyperduh/1006
HY
Гипермда
4 131 subscribers
35
50
1.5 k
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.

В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
02/23/2025, 15:04
t.me/hyperduh/1004
HY
Гипермда
4 131 subscribers
23
18
1.1 k
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.

Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.

В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
02/21/2025, 19:45
t.me/hyperduh/1003
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
31
8
754
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)

В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
02/21/2025, 19:29
t.me/hyperduh/1002
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
1
1.1 k
Недавно позвали на подкаст Зулина в качестве гостя, душевно посидели и вроде толково поговорили.
02/21/2025, 19:29
t.me/hyperduh/1001
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
1
3
121
А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:

Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.

«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.

«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.

Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".

Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.

«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.

Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".

Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства

Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
02/14/2025, 16:43
t.me/hyperduh/1000
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
1
4
206
Выкладываем презентацию Иеронима К. «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий» с прошедшей встречи.
02/14/2025, 16:43
t.me/hyperduh/999
HY
Гипермда
4 131 subscribers
4
1
155
Недавно меня на свою голову пригласили рассказать чего-нибудь на «Людозисе». Кто не в курсе — это такая инициатива и точка контакта между исследователями видеоигр и людьми, которые эти игры делают. Интересующиеся могут на эти попытки взаимодействия посмотреть. В общем, дело благое, само желание прокидывать мосты между дисциплинами и инженерией я ценю. В том числе поэтому и согласился.

В итоге решил поделиться соображениями на тему видеоигровой сложности, продолжая работу, начатую в одном из текстов. Зачем оно вообще надо — приходится иногда такие вещи осмысливать по работе (там, где касаюсь геймдева), концептуализаций не очень много по этой теме. К тому же, есть укоренившаяся традиция говорить о пропастях-конфликтах между повествованием и геймплеем; я предложил всю эту историю развернуть и поговорить о том, как вовлечение игрока в текст работает именно через сложность во взаимодействии с игрой как системой.

Ожидаемо покритиковал стандартные клише про «состояние потока», чуть обозрел набор теоретических подходов к вовлечению в медиа вообще. Местами успел почитать даже немецких теоретиков.

Немного личного — надеялся заболтать слушателей и спокойно уйти под сдержанные благодарности, а в итоге просидели без малого три часа (вроде бы с интересом не только для меня). Слушатели оказались еще и внимательными собеседниками с хорошими вопросами, за что им огромное спасибо. В общем, все прошло сильно лучше ожидаемого; организаторам тоже большая благодарность.

Сейчас есть такая идея. Можете задать мне в комментариях какой-нибудь вопрос про видеоигры (или что-нибудь вокруг них, в рамках приличия), а я где-то через месяц, уже после сдачи рукописи, запишу QA-подкаст с ответами, если наберется хотя бы штук 10.
02/14/2025, 16:43
t.me/hyperduh/997
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
1
3
98
Всем привет! Выкладываем видеозапись прошлой встречи семинара «Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?».

Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».

Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗
02/14/2025, 16:43
t.me/hyperduh/998
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/995
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/994
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/989
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/993
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/991
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/990
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/992
HY
Гипермда
4 131 subscribers
11
6
275
Вернулся к нескольким старым стратегиям и сложным симуляторам Koei.

Хороший повод вспомнить работы иллюстратора Нориёси Орая, украсившие множество игр компании.
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/988
HY
Гипермда
4 131 subscribers
1
02/13/2025, 21:13
t.me/hyperduh/996
HY
Гипермда
4 131 subscribers
4
150
Я тут пока домучиваю книгу, но надо бы иногда подавать признаки жизни во внешнюю среду. А тут как раз хороший повод закрыть одну из сюжетных линий на канале – Dragon Age: The Veilguard.

Инфоповод такой: CEO Electronic Arts Эндрю Уилсон разочарован результатами Veilguard, студию Bioware уже перемешивают, растворяют и сцеживают.

Вокруг вампирского замка ожидаемо собрались люди с вилами, одарившие Уилсона букетом проклятий и диагнозов. Многим показалось абсурдным утверждение, что нужно было делать из игры "очередную игру-сервис", приделывать какие-то мультиплеерные фишки. Другие посчитали, что к игре были завышенные требования, и 1.5 миллиона “взаимодействий” (даже не покупок) – это хороший результат. В общем, Уилсон безумен, EA тонет под грузом алчности. Но чем больше контекста добавляется к этой новости, тем сильнее хочется спросить “а в чем он не прав”.

В Polygon вот пишут, что последние два года выдались отличными для RPG-игр, и любой игре будет тяжело конкурировать с успешной Baldur’s Gate 3, приводятся в пример Dragon’s Dogma 2, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor: ReFantazio и Final Fantasy VII Rebirth; у всех якобы какие-то сопоставимые показатели продаж. И хотя Metaphor вроде бы продалась слабее Veilguard (смотря как считать “взаимодействия”), Atlus в 2024-м подняла зарплаты сотрудникам, а не сократила штат. Но на самом деле там другая математика.

Без учета особых благодарностей (но следует держать в памяти чемпионский срок разработки Veilguard):

- В титрах Metaphor указано 1402 человека; куча людей на звуке, анимации и планировании критических для игры вещей. Миллион копий игра сделала за 1 день.

- Dragon’s Dogma 2 — 1501 человек, куча программистов, дизайнеров и художников; 2.5 миллиона копий за 11 дней.

- Final Fantasy VII: Rebirth — 3710 человек, огромные секции озвучки и звукозаписи, много аутсорса; и это как раз одна из игр, чей разработчик-издатель не настолько доволен результатом, чтобы ограничивать себя одной платформой.

- Like A Dragon: Infinite Wealth — 1647 человек; много актеров озвучки и художников. Миллион копий за неделю.

- Dragon Age: The Veilguard — 3656 человек; на глаз самый большой раздел занимает QA - такого количества тестеров я не видел ни на одном из других проектов. Много актеров озвучки сразу нескольких языках: английский, французский, немецкий. Отдельный пунктик - куча отделов EA с названиями ‘Data and Analytics’ и ‘Fan Growth’. Про 1.5 миллиона “взаимодействий” уже прояснили. Для сравнения, Dragon Age Inquisition сделала 12 миллионов продаж. А над проектом только по указанным именам (за 10 лет много кто мог остаться за бортом) работало больше людей, чем над Dragon's Dogma 2 и Infinite Wealth вместе взятыми.

Давайте начнем с очевидного вывода: неужели для пиджаков настолько нереалистичными были ожидания от Veilguard после 12 миллионов копий Inquisition? Разумеется, и эти 12 миллионов случились не сразу, но и 1.5 миллиона действительно звучат несерьезно для EA. Больше всего очевидных параллелей можно провести между EA и Square Enix: у обеих компаний, судя по титрам проектов, значительную часть составляет даже не проектно-управленческий, а бизнесовый корпус, и заметна значительная инерция в том, как вообще разрабатываются проекты. Final Fantasy XIII/XV/VII Remake — такие же проблемные долгострои, как и The Veilguard; мы говорим не просто о десятке лет разработки, а о десятке, за которые успели выйти Fortnite и Genshin Impact, еще и до разворотов в новую сторону Square Enix успевали какие-то вещи исполнить на уровне финального продакшена.

И простейший вопрос здесь с позиции бизнеса в итоге заключается в том, почему из Veilguard буквально не сделали гача-игру? Была же freemium-игра Heroes of the Dragon Age, а сам гача-формат позволяет и истории рассказывать, и упаковывать геймплей вроде строительства замка, и делать крутки на свиданки с Соласом/Варриком/Морриган или кем угодно еще. Вот это как раз самое странное из того, что с игрой так и не произошло.
02/13/2025, 20:43
t.me/hyperduh/987
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
19
2
1.3 k
Друзья, всем привет! Напоминаем, что сегодня в 19:00 мы вновь встречаемся в рамках семинара. 🤗 Тема сегодняшней встречи: Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий.

Подробности в анонсе.

Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.
02/05/2025, 18:39
t.me/hyperduh/986
HY
Гипермда
4 131 subscribers
10
1.2 k
Скоро будем что-то говорить здесь.
02/05/2025, 18:39
t.me/hyperduh/985
HY
Гипермда
4 131 subscribers
Repost
64
56
884
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.

Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:

- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).

Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.

Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.

VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.

К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
01/31/2025, 14:32
t.me/hyperduh/984
HY
Гипермда
4 131 subscribers
63
26
1.5 k
И снова два эпизода из истории искусств — относительно недавний концептуально-геймплейный отрезок новой Virtua Fighter повторяет хореографию боя из фильма Dragons Forever с Джеки Чаном.
01/28/2025, 16:52
t.me/hyperduh/983
HY
Гипермда
4 131 subscribers
94
40
1.4 k
Прочитал у Ильи Цуканова негодования пост по поводу современной вариации “ретро-геймеров” и борьбы с “повесточкой”. Есть, в общем, такие люди, которые играют только в старое, потому что все новое плохое, а плохое оно из-за повестки, которой якобы раньше не было – об этом, конечно, нужно еще рассказать своей аудитории в видео.

Хотелось бы подметить несколько вещей, которые прямо не звучат в тексте, но напрашиваются (сам сантимент борьбы с борцами мне не настолько интересен).

Во-первых, ретро-игр не существует. Формально Oblivion, в отношении которого в посте и используется слово “ретро”, попадает под один зонтик с любыми играми старше, скажем, 10 лет. Flappy Bird, Ведьмак 3, SOMA, Fallout 4, The Last of Us и Grand Theft Auto V – такие же ретро-игры, как и Grim Fandango, Tetris, Chrono Trigger или Doom. Настолько обширная рамка “старых” или ретро-игр, кажется, лишена смысла, так зачем ставить на одну полку артефакты из разных эпох? Когда игра вообще оказывается старой? Когда у нее выходит ремастер? Когда ее становится невозможно купить?

Думаю, что для многих (особенно таких ретро-геймеров) “ретро” значит всего лишь “игра моей юности”. Есть занятный опрос, неплохо иллюстрирующий устройство ностальгии – практически по всем социокультурным вопросам респонденты отвечают, что самой зеленой трава была примерно в 8-12 лет: лучшая музыка, правда в новостях, наиболее моральное общество, лучшая мода, лучшее состояние экономики. Важно даже не столько наличие такого восприятия у ребенка, а устойчивость этих детских образов даже у взрослых. Короче, никаких “повзрослеешь – поймешь” нет. Если верить такой статистике, повзрослеешь – будешь постоянно гундеть, что раньше было лучше. Что же до определения ретро-игр, то уточнение термина здесь вполне может привести к совершенно иному соцветию значений.

Если еще при этом учесть феномен восприятия, что средненькое и плохонькое легко вымывается из воспоминаний детства, а любой культурный опыт сейчас неизбежно сравнивается со всем багажом увиденного за последние десятка два лет, есть еще один значительный внешний фактор.

Сейчас мы получили, кажется, первое реальное массовое поколение геймеров, взрослевших в тени геймергейта (и соответствующего карго-культа в русскоязычной блогосфере). Детей в среднем отличает некритичное восприятие к потребляемому, и достаточно легкая для усвоения позиция “все проблемы в твоем любимом хобби происходят из-за тайного круга рептилоидов” могла также не встретить критического осмысления. Ругание “повестки” превратилось в фатический жест коммуникации, такое публичное приветствие. И потому же явно или бегущей строкой проговариваемый политический посыл в любимых играх и фильмах детства просто не регистрируется. А собственная, привитая в детстве позиция, считывается не как политическая, но как естественная, "здравомысленная".

В общем, тут вспоминается философ Слотердайк с определением глупости:

“Глупость в данном случае касается неспособности понимать связь своих повседневных действий с теми пагубными тенденциями, что захватывают общество. Идиот (от греческого «идиос» – одиночка) живет в обществе, но так, словно он вне идеологии и ответственности за происходящее.”

P.S. That said, некоторые персоналии, строящие свою сетевую идентичность целиком так же от противного, но отказывающиеся исследовать собственные противоречия, особой симпатии не вызывают; в определенном смысле эти стороны поддерживают друг друга.
01/27/2025, 16:48
t.me/hyperduh/982
HY
Гипермда
4 131 subscribers
33
6
1.2 k
О вечерне-пятничных лонгридах одной строкой — кто-то жаловался на невозможность читать тексты на сайтах без темной темы. Теперь лонгрид про Silent Hill 2 и ремейк можно почитать здесь.
01/24/2025, 19:20
t.me/hyperduh/981
HY
Гипермда
4 131 subscribers
39
27
1.1 k
Недавно обсуждались выводы очередного отчета о состоянии игровой индустрии на данный момент. Здесь сразу стоит сделать отступление, что автор отчета Мэтью Болл — глава консалтинговой фирмы Epyllion, любящий поговорить про бизнес, метаверсы, корпоративные стратегии. Это, конечно, не приговор, но характерные сдвиги в оптике Болла во взгляде "от инвестора" следует учитывать.

Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (раз и два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.

Индустрия при этом пребывает в почти шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.

Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже — драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но социализируют риски.

Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с Embracer.

Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.

Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.

Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.

Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" — не этичный бизнес, а еще один крючок.

Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.
01/24/2025, 19:18
t.me/hyperduh/980
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria