Недавно обсуждались выводы очередного отчета о состоянии
игровой индустрии на данный момент. Здесь сразу стоит сделать отступление, что автор отчета Мэтью Болл — глава консалтинговой фирмы Epyllion, любящий поговорить про бизнес, метаверсы, корпоративные стратегии. Это, конечно, не приговор, но характерные сдвиги в оптике Болла во взгляде "от инвестора" следует учитывать.
Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (
раз и
два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.
Индустрия при этом пребывает в почти
шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.
Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже —
драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать
место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но
социализируют риски.
Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с
Embracer.
Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.
Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.
Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity
играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.
Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" —
не этичный бизнес, а еще один крючок.
Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.