У вас закончился пробный период!
Для полного доступа к функционалу, пожалуйста, оплатите премиум подписку
DE
Как стать дизайнером
https://t.me/designersroadmap
Возраст канала
Создан
Язык
Русский
1.42%
Вовлеченность по реакциям средняя за неделю
9.37%
Вовлеченность по просмотрам средняя за неделю

Рассказываем в подробностях, из чего состоит профессия. Не пишем об инструментах. (Владеть инструментами важно! Но с этим вы сами разберётесь.) Пишем об областях знания, о людях, книгах и других источниках.

По любым вопросам: @nfrjtdjnbvz

Сообщения Статистика
Репосты и цитирования
Сети публикаций
Сателлиты
Контакты
История
Топ категорий
Здесь будут отображены главные категории публикаций.
Топ упоминаний
Здесь будут отображены наиболее частые упоминания людей, организаций и мест.
Найдено 55 результатов
33
38
1.7 k
Минутка технологий. Смотрите, как Женя Власов приделывает к нашему дизайнерскому родмапу ии-верстальщика! Это моё любимое видео в этом месяце. Нет, в этом году.

Думаю, теперь дело пойдёт быстрее. Было не очень удобно редактировать страницу — она разрослась, можно было скроллить эту вёрстку часами. А теперь можно будет добавить ссылку прямо во время разговора с экспертом. Потом прикрутим телеграм-бота, и я смогу добавлять ссылки в любой удобный момент, с телефончика. Раньше я думал, что когда вёрстка родмапа станет слишком громоздкой, придётся переезжать в базу данных и прикручивать админку для редактирования. Но появилась идея получше!

(Если вы совсем-совсем не разбираетесь в веб-разработке и хотите с чего-то начать — у меня есть курс Как дизайнить кодом вместо Фигмы. После этого курса вы не научитесь делать то, что сделал Женя. Но это будет первый шаг. Кстати, Женя не разработчик, а дизайнер, просто очень хороший. Как стать дизайнером :—)
22.04.2025, 19:19
t.me/designersroadmap/110
33
8
804
35
12
1.1 k
Есть вот такой канал с дизайн-тренировочками:

https://t.me/ddrills

Я поглядываю за этим каналом, потому что в целом поглядываю за каналами, ещё потому что его делает один мой знакомый дизайнер Рома Кужель, и в-третьих, потому что он прикольный, не тупой. Канал!

Вообще это не единственный проект, предлагающий какие-то упражнения, практику и что-то прокачивать. Я думаю, что в таких проектах не очень важно, что в точности за задания, на какие темы и всё такое. Единственное, что важно в таком проекте — это чтобы его делал кто-то умный. И вот поэтому я его рекомендую.

(А не потому что он рекламировал нас. Взаимопиара нет, это чуть иначе работает. Кстати, скоро будет постик со спасибом всем-всем, кто нас рекламировал. Завтра, может.)
16.04.2025, 18:49
t.me/designersroadmap/108
22
16
1.2 k
Как стать дизайнером. Эфир с Мишей Руденко

Кто не посмотрел, посмотрите!

https://www.youtube.com/watch?v=ykwR68qAJ0A

В каментах тоже есть видео
10.04.2025, 21:33
t.me/designersroadmap/107
30
7
1.0 k
Что ж, пора прорекламировать курс про дизайн кодом и здесь.

Чтобы стать хорошим дизайнером полиграфии, надо поработать в типографии, и в допечатной подготовке, и за станками. Чтобы стать хорошим дизайнером одежды, надо шить, а чтобы стать хорошим архитектором, надо часто бывать на строительной площадке (построить дом своими руками будет не лишним). Надо разбираться в материалах и технологиях на уровне «могу отличать на глаз»: могу на глаз отличать офсетную печать от флексографии, могу на ощупь понять, сколько в ткани акрила, могу по консистенции понять, правильная ли получается бетонная смесь.

Это не единственная точка зрения. Она максималистская — это о том, как добиться выдающихся результатов, а не просто нормальных. И это не единственный способ добиться выдающихся результатов, но он старый, распространённый и в каком-то смысле надёжный.

Чтобы стать хорошим дизайнером интерфейсов, надо программировать интерфейсы. Чтобы научиться программировать, надо с чего-то начать. Например, с HTML-CSS-вёрстки.

Для этого в Иинтуиции есть курс про дизайн кодом: https://intuition.team/ru/how-to-design-with-code

Вот серия постов о том, как всё это может быть связано с дизайн-системой, нейросетями и разными карьерными треками (там ещё схемка, кто что может делать после курса, и куда это может привести).

А ещё сегодня будет стрим плюс-минус об этом же, велкам. (Ссылка будет только там, а тут не будет, так что не пропустите. Ну и в целом всё про дизайн кодом будет в личном канале, если вам надо, гоу туда.)
10.04.2025, 14:00
t.me/designersroadmap/106
7
9
951
Погнали!

(Тут была ссылка)
9.04.2025, 17:55
t.me/designersroadmap/105
28
1.1 k


На случай, если вы вчера не заметили, сегодня будет стрим.

Запланируйте, приходите, рады будем увидеть ваши каменты в прямом эфире. Ссылку на Ютюб опубликуем в 17:55.
9.04.2025, 11:38
t.me/designersroadmap/104
43
6
1.3 k
Следующий эфир завтра.

Эксперт — Миша Руденко. (Снова вроде бы не дизайнер, ну или на первый взгляд так можно подумать :—)

Миша — руководитель опыто-конструкторского бюро «Понедельник». Вот такого: https://ponedelnik.ru/. И автор телеграм-канала CX: Стратегическая логика (который я очень внимательно читаю и вам советую).

Будем завтра с Никитой расспрашивать Мишу... не скажу о чем. Приходите.

9 апреля, среда, 18 мск.

Ссылка будет здесь.
8.04.2025, 14:12
t.me/designersroadmap/103
32
1.2 k
Завтра будет второй эфир!

Сегодня будет анонс. Вы (прям совершенно точно) не угадаете гостя, притом что это один из самых интересных авторов для меня в последнее время.

(Если вы не посмотрели эфир с Сарычевой, то ну не знаю даже чё делать с этим.)
8.04.2025, 11:33
t.me/designersroadmap/102
58
44
2.2 k
Как стать дизайнером. Эфир с Людмилой Сарычевой

Кто не посмотрел, посмотрите!

https://youtu.be/wUZltKuhe_Q

UPD: В каментах тоже есть видео
2.04.2025, 18:45
t.me/designersroadmap/101
34
18
1.0 k
Погнали!

(Тут была ссылка)
1.04.2025, 17:59
t.me/designersroadmap/100
96
24
2.2 k
Ну что, ребята. Спасибо, что пришли! Спасибо, что дождались. Давате начинать.

Завтра будет первый эфир с экспертом. И этот эксперт — Людмила Сарычева. Вроде не дизайнер, да? (Вы вообще знаете, кто она? Погуглите.)

Будем расспрашивать:
— что Людмилу бесит в дизайнерах;
— какого дизайнера она всегда хочет в свой проект;
— и что-нибудь ещё.

И будем вместе смотреть родмап — что рекомендовать дизайнерам? Что читать, что смотреть, на кого подписаться? Чтобы узнать, приходите.

1 апреля, вторник, 18:00 мск.

(Кстати, если чувство юмора позволяет вам шутить про/на первое апреля — плиз, донт. В любой другой день пожалуйста, но только не в этот.)

Ссылка на Ютюб-трансляцию будет здесь.
31.03.2025, 19:28
t.me/designersroadmap/99
65
13
1.2 k
↓↓↓ Пост для тех, кто только что подписался ↓↓↓

Привет! Спасибо, вы как раз вовремя!

Мы делаем дизайнерский родмап. Мы уже выполнили кое-какую работу:
— написали коротко о каждом разделе (оглавление есть в закреплённом сообщении)
— и выкатили первую версию на сайте: https://intuition.team/ru/design-roadmap (скорее это v0.1).

Сайт точно надо посмотреть — там объясняется, что за родмап, какой он и для кого. По темам можно пока не ходить, там черновики.

Посты в канале можно не перечитывать. Мы всё это будем обсуждать заново, вы ничего не пропустите, просто подпишитесь и ждите.

Здесь, в канале, будут эфиры с экспертами. Иногда почаще, иногда пореже, без жёсткой дрочки на расписание. Постепенно в течение года поговорим с десятком экспертов и заполним ссылками все темы родмапа. Эфиры будут вести Женя Арутюнов и Никита Нова.

Первый эфир запланирован на 1 апреля. Кто будет первым экспертом, пока не скажем — вам достаточно знать, что она... нет, не скажем.

Конечно, в этом канале будет реклама других продуктов Интуиции: книг, курсов, всяких штук. И ещё реклама того, что делают наши эксперты. А чужой рекламы за деньги здесь не будет. Казалось бы, этот проект — настоящий магнит для рекламодателей — но мы предпочитаем не их деньги, а ваши. Сам родмап, очевидно, всегда будет бесплатным (не, ну мало ли).

Если хотите, напишите, как вас зовут и на сколько процентов дизайнером вы себя чувствуете.

Мяу.

↑↑↑ Пост для тех, кто только что подписался ↑↑↑
24.03.2025, 17:54
t.me/designersroadmap/98
42
31
1.3 k
Срочная новость: в курсе про дизайн таблиц можно бесплатно прочитать четвёртую главу: https://www.igorshtang.ru/course/tables/lessons/sorting/

(Я так и сделал)

(И вам советую)
24.03.2025, 12:50
t.me/designersroadmap/97
48
14
847
Ну я докинул в черновики всё, что быстро смог вспомнить сам. Я раньше писал, что весия 0.09, теперь будем считать, что это 0.1. До этого момента основным (хоть и не единственным) источником был я. С этого момента проект будет впитывать знение других людей, а я буду чем-то вроде гемато-энцефалического барьера, ю ноу.

https://intuition.team/ru/design-roadmap

Ща какое-то время уйдёт на другие проекты (надо перезапустить курс про дизайн кодом, надо запустить Ньюс). Пара-тройка недель сравнительной тишины (и рекламы, конечно же), а потом позову первого эксперта (вы ни за что не угадаете, кто это).

Но ссылку уже можно шерить и всё такое.

🙂
19.03.2025, 11:17
t.me/designersroadmap/96
25
13
1.2 k
Ребята!

А у кого есть телеграм-канал? Покажите. У меня есть для вас особое предложение. Даже если он маленький.

(Так, если вы уже всё поняли из другого моего канала, то тихо, у нас тут бизнес!)

Сорян, это не вам.

...

Ладно, придётся выложить все карты.

Мы хотим приобрести у вас рекламу. Или за деньги, или не за деньги. Вот тут все подробности:

https://docs.google.com/document/d/15AbVwYJ_GO2-uCFkBVwadRcF0keeY2FnvGQEuVTJCls/edit?usp=sharing

Если вы согласны, чтобы я написал вам в личку, просто дайте ссылку на свой канал в каментах. Ну или просто напишите мне в личку, контакт есть в этом доке.
18.03.2025, 19:14
t.me/designersroadmap/95
Репост
15
21
709
Думаем дальше № 34 — «Раньше вообще без штанов бегали» с Женей Арутюновым

С Женей Арутюновым обсуждаем похвалу дизайнерам и как стать дизайнером.

0:00 — Женя солидарен с Марком из прошлого выпуска, что людей надо хвалить. Положительная оценка как манипуляция
5:50 — Илья не «ругает», но безапеляционен
8:28 — Игра в «Делай как говорят» и преамбула на курсе Ильи → http://bureau.ru/courses/ui-online/
13:45 — Откуда взялась школа «нехвальбы»
18:40 — Что делать, если дизайнер принёс говно
23:30 — Не авторитарность, но взаимоуважение. Принцип «Не игнорить»
26:14 — Участники курса Ильи хвалят обратную связь
28:08 — Как стать дизайнером → https://t.me/designersroadmap
35:50 — Ценность программы в школе бюро → https://bureau.ru/school/designers/
40:30 — Как развивать изображение объектов?
45:13 — Что значат Женины абстрактные картинки из лекций и книг
54:18 — Визуальный язык, культурный поиск и цена семиотического исследования
1:00:15 — Откуда узнать больше про исследования
1:05:22 — Зачем знать печатное дело и как ограничения формируют эстетику
1:13:36 — Про трактат Берлиоза и книгу Мюллера-Брокмана

Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв

Но лучше подписаться по РСС в подкастном приложении:
https://cloud.mave.digital/51724
6.03.2025, 10:41
t.me/designersroadmap/94
15
712
Обсудили с Ильёй Бирманом сначала вопросы рабочей коммуникации, а потом — наш с вами дизайнерский родмап, чем он отличается от «горы знаний» бюрошной школы, как тяжело и невозможно отразить реальность в древовидной структуре, и (ничо?) тот факт, что я сам не всё знаю из своего родмапа.
6.03.2025, 10:41
t.me/designersroadmap/93
79
16
967
Ну вот, чисто вам по секрету: https://intuition.team/ru/design-roadmap

Это максимально сырая версия, я бы назвал её v0.09, и там чем дальше вниз, тем больше пробелов.

В целом предлагаю пока по кнопочкам не тыкать особо, а просто наслаждаться общей картиной. А когда будет пора тыкать, скажу.
5.03.2025, 17:53
t.me/designersroadmap/92
88
1.1 k
Короче, всё оказалось чуть сложнее.

Там же страничка вот с этими серыми плашками-разделами, которые я в виде скриншотиков здесь публиковал. Но эти кнопочки внизу — они открывают боковую панельку. А там внутри у нас за год скопился максимальный беспорядок — какие-то заметки для себя, обрывки мыслей, непроверенные ссылки, куски нередактированного текста.

И я такой сначала: «да просто удалю, будут пустые панельки, будем потом вместе наполнять». А потом: «но если тут в канале уже были какие-то ключевые слова, тезисы, идеи, и люди отсюда придут туда, где пусто — это же будет облом». И задача немножечко укрупнилась: теперь гигиеническим требованием стало «чтобы там было не хуже, чем тут». В общем, плюс N часов копипейста с редактурой.

В каком-то смысле это перфекционизм и безумие — стоило бы ради движения вперёд допустить какие-то несовершенства.

С другой стороны, публиковаться во что бы то ни стало ради хорошей динамики проекта — тоже перфекционизм и безумие. Потому что вы же не сидите у окошка, нервно теребя платки, вы живёте своей жизнью и ваше внимание не бесплатно и не бесконечо. Поэтому я решил не дёргаться и смириться с укрупнением.

Ожидайте на линии.
4.03.2025, 12:20
t.me/designersroadmap/91
32
5
959
Ну что ж, пока я занят подготовкой странички, буду облучать вас кое-какой рекламой.

(Если вы подписаны на все мои каналы, то сорян, тысяча извинений, но ничего не поделаешь. Я вот смотрю рекламу Лиги ставок, в которой три раза шепчут «роллс-ройс» — и ничего! Зато, может, скоро на роллс-ройсе буду кататься, кто-то же должен.

А если вы подписаны только на этот канал, тогда объявление: тут будет реклама! Реклама своих продуктов, а также продуктов приглашённых (самых клёвых) экспертов. А Лиги ставок — не будет. И курсов Практикума, и дизайн-конференций. Вот такие у нас вкусы!)

Так вот.

Мы перезапустили сайт. Тот самый, на котором скоро появится страничка с дизайнерским родмапом. С виду новый сайт примерно как старый, а на самом деле нет: intuition.team. Книга «Сложный дизайнер» переехала на новый сайт. (Если покупали — залогиньтесь, пожалуйста, проверьте доступ!). Вебинар «Что должно быть в брендбуке» теперь стоит 2250₽, мы добавили отзывы и обновили описание, чтобы стало прям совсем понятно, что там есть, чего нет.

И самая свежая новость: статья Принципы гештальта и другие особенности восприятия. Тут никаких слов не подобрать, надо смотреть. Пишите, в каменты, всё ли работает, всё ли понятно и хорошо.
17.02.2025, 16:53
t.me/designersroadmap/90
69
1
706
Ну что, ребята. Я дописал первый цикл, краткий обзор каждого раздела готов. Если не успевали читать в реальном времени — можете перечитать теперь, займёт часик.

Мои следующие шаги:

1
Подготовить и опубликовать страничку

Вроде бы, кажется, что она готова. Но там же вот эти кнопочки все наживаются, открываются панельки с подробностями, а прям сейчас там внутри максимальный беспорядок, очень чёрные черновики. Думаю, что за неделю я справлюсь, наведу там минимальный порядок, пустые оставлю пустыми, ну и заодно какое-то вступление напишу. В общем, сделаю страничку.

И покажу. И этой страничкой уже можно будет пользоваться, в каком-то смысле она будет всегда готовой.

2
Разрекламировать этот канал

Это будет идеальное время: как раз уже есть страничка и цикл обзорных постов, понятно что рекламировать, есть что показать. И как раз можно подключиться, чтобы в реальном времени следить, как всё это наполняется ссылками.

Буду просить вас шерить и постить. Мейби потратимся на рекламу (спрошу, рекламу в каких каналах вы уважаете).

3
Звать экспертов и вместе наполнять разделы

Я вижу это так: договариваюсь с каким-то экспертом поработать над родмапом, представляю эксперта, мейби он пишет какой-то постик, мейби нет. Собираемся на стрим, обсуждаем выбранные темы, что-то переставляем, добавляем первые ссылки. Расходимся для самостоятельной работы, асинхронно накидываем ещё ссылки. Спрашиваем у вас. Перечитываем комментарии к обзорным постам. Возможно, собираемся ещё раз, работаем над страничкой. Обновляем, публикуем, берём небольшую паузу. Снова зовём эксперта. И так весь год.

А как оно на самом деле получится — увидим.
13.02.2025, 10:28
t.me/designersroadmap/89
24
10
684
23. Проектирование

Проектировать умеют все. Это слово может значить что угодно: «дизайнить», «придумывать», «создавать», «предусматривать», «планировать».

Но если как следует задуматься, что это такое, перед нами (опять) разверзнется бездна. Какие-то системы проектируются по стандартам, нужно просто знать стандарты. Какие-то подчиняются «законам жизни» — экономическим, поведенческим; значит надо быть типа умным, опытным. Какие-то системы завязаны на материалы, технологии, законы физики, свойства информационных систем — их проектирование часто связано с инженерным, местами «спинно-мозговым» знанием. Можно полжизни что-то проектировать, и не знать, что проектировать можно было иначе.

Всё это сложно объединить, назвать, разложить по полочкам. Именно поэтому такая, казалось бы, базовая тема — в самом конце. Я сам не до конца понимаю, как быть с этим разделом. Накидал какие-то важные слова, но на этом пока всё. Потом обязательно разберёмся!

Зато у меня есть лекция Три парадигмы проектирования, рекомендую.
12.02.2025, 11:50
t.me/designersroadmap/88
18
2
654
Темы разделов:

22.1. Статистический анализ
22.2. Методы исследований
22.3. Дизайн на основе данных

Сегодня выручайте с описаниями тем! Чтоб должно быть внутри каждой? Расскажите. (Тут нет никакого подвоха, я не обладаю уникальными взглядами на этот раздел знания, с удовольствием изучу ваши.)
11.02.2025, 10:36
t.me/designersroadmap/87
21
2
657
22. Исследования и аналитика

Нет ничего увлекательнее исследований, когда искренне интересуешься предметом и имеешь вопросы, на которые по-честному не знаешь ответов. Нет ничего увлекательнее аналитических задач — это же как детективная история, тру крайм (только никого не убили).

Нет ничего тупее, чем формальное исследование, проведённое без любопытства, а потому что так было надо. Нет ничего тупее, чем использование аналитических инструментов без понимания фундаментальных основ анализа и, как следствие, ограничений этих самых инструментов (тут уже хочется убивать).

Как всегда, между добром и злом, счастьем и несчастьем, приколом и смертельной тоской лежит пропасть из теоретического знания. Именно оно отвечает за то, чтобы не быть глупеньковым. Поэтому мы так за него топим.
11.02.2025, 10:36
t.me/designersroadmap/86
22
4
590
Темы раздела:

21.1. Маркетинговая стратегия. У каждой организация она есть, не всегда осознанная и записанная, но всегда есть. Она включает и кому продаём, и что, и какое, и почём, и как это объясняется. Все эти аспекты прямо влияют на то, какой нужен дизайн.

21.2. Платформа бренда. Большим и долгоиграющим компаниям важно синхронизировать знание о своей маркетинговой модели, формализовать и детализировать его. А в случае с франшизой это знание само по себе становится частью продукта. Платформа бренда и набор более низкоуровневых документов — как раз для этого. Можно не выделять в отдельную тему, но хочется выделить, чтобы проще было найти.

(Есть практика продавать «бренд-платформы» в качестве творческого и исследовательского инструмента — типа «давайте мы придумаем вам бренд-платформу».

Разумеется, это булщит и наёбка, придумывать можно только маркетинговую модель, и на это могут уйти годы, и если это найдено, это может не меняться десятилетиями — и уж точно это не заказываается в агентстве в третьем квартале между майскими и Новым годом. Это делается внутри, с привлечением компетентных консультантов, которые могут называть себя, как им хочется. Или это не делается.

Аххаха, неожиданная проповедь, сорян.)

21.3. Перформанс-маркетинг. Как настроить воронки, рассылки, лендинги, сегментирование, таргетирование, атрибуцию трафика, и что там ещё. Конверсия, рои, юнит-экономика. Это можно было бы назвать словом «продажи», но в индустрии это принято называть именно так, а мы не плывём против ветра, ни в коем случае ;—)
10.02.2025, 10:57
t.me/designersroadmap/85
13
1
576
21. Маркетинг

Произошло осознание: то, что вышло в пятницу под заголовком «20. Продажи» — всё-таки это уже был «Маркетинг», внутри которого и «Экономическое поведение», и «Продажи». А то, что раньше плнировалось в «Маркетинге» — лишь продолжение. Выходит, не 23 раздела, а 22. Но многие разделы, как и этот, живут в двух частях, это ок.

Когда мы поняли, зачем и как люди продают и покупают вообще, пришло время посмотреть на нашу компанию или клиента — зачем и как продаёт он и покупают у него.
10.02.2025, 10:57
t.me/designersroadmap/84
27
1
700
На этой неделе мы прошлись по ещё пяти разделам:
16. Айдентика
17. Интерфейс
18. Текст
19. Контексты и среда обитания дизайна
20. Продажи

Про нас написали:
Инди-художник
Заметки продуктового дизайнера
eshpresso

Если вы про нас написали, а мы не заметили — скажите, включим в следующий пост. Или если вы просто заметили упоминание, скажите тоже, пжлст.

До понедельника!
8.02.2025, 00:49
t.me/designersroadmap/83
27
5
758
Темы раздела:

20.1. Зачем продавать. Что-то про экономическое поведение и устройство общества, в котором обмен ценностями реализуется через сделки и финансовые транзакции.

20.2. Товары и услуги. Что-то об особенностях продаж товаров и услуг, о невозможности провести границу. Рыночное позиционирование, ценностное предложение, сегменты, аудитории. (Или это уже в маркетинг? наверное).

20.3. B2C. Основные форматы в онлайне от интернет-магазинчика до маркетспейса. Основные форматы в офлайне от овощной лавки до мегамолла. Как устроен ритейл и какие требования к дизайну он предъявляет.

20.4. B2B. Особенности корпоративных продаж. Как продаются сложные продукты, какие требования предъявляются к корпоративному дизайну.
7.02.2025, 15:55
t.me/designersroadmap/82
20
5
755
20. Продажи

Один из главных заказчиков и стейкхолдеров дизайна — условный «маркетинг». Дизайнеру нужно очень хорошо понимать, как устроен маркетинг, на какие модели и практики он опирается. И словечки там всякие, аббревиатуры — CTR, LTV, NPS и прочее (мне кажется, никто, никто так не любит аббревиатуры, как люди из маркетинга, лол). Но.

Прежде чем изучать основы маркетинга, хорошо бы разобраться, как люди покупают и продают. Буквально как это устроено: кто куда приходит, кто кому что говорит и показывает, как можно организовать торговлю. Конечно, в теоретической плоскости это неотделимо от маркетинга, это его часть. Но мы считаем важным проакцентировать внимание именно на продажах.

Когда ищешь информацию и учишься, слишком легко начать думать и читать про брендинг, контент-маркетинг, рекламу и пиар, воронки продаж, сегменты, таргетинг, социальные механики — и забыть о том, ради чего это всё делается, забыть рассмотреть под микроскопом сам акт обмена продукта на деньги.
7.02.2025, 15:55
t.me/designersroadmap/81
24
4
742
Единого источника знаний о контексте нет и быть не может. Контекст постоянно меняется, его очень сложно исследовать. Дизайнеру здесь скорее поможет наблюдательность и воображение, чем какие-то строгие методы (хотя они есть).

Но как хорошо было бы просто знать, что всё это существует! И оно большое, и об этом написаны книги, опубликованы лекции. Этот раздел в родмапе нужен н едля того, чтобы прочитать литературу по списку. Но нужен, чтоб зарезервировать в голове контейнер для информации о контекстах и настроить оптику для их изучения.

А темы разделов — ну, допустим, какие-то такие:

19.1. Города и урбанистика
19.2. Интернет и соцсети
19.3. Культуры и культурные различия

А может и вообще другие. Разберёмся вместе!
6.02.2025, 11:25
t.me/designersroadmap/79
18
4
695
19. Контексты и среда обитания дизайна

Эффективный дизайн всегда учитывает контекст. Это очень широкое понятие.

Речь и про культурный контекст — в каждом обществе свои традиции, свои социальные проблемы, свои нормы, узнаваемые мемы, визуальные коды.

И про временной: мода, инфоповоды, глобальные тренды, постоянно меняющиеся «времена», обнуляющие актуальность затрагиваемых проблем, смыслов, образов.

В более узком смысле важен контекст носителя дизайна: на какой улице висит наша реклама, как это на неё влияет; в каком магазине и на какой полке стоит наш товар, как это влияет; в какой ленте появляется наш баннер, с кем соседствует и конкурирует за внимание.

И здесь же рядом неизменно появляется поведенческий контекст: в какой жизненный сценарий вписывается наша коммуникация или продукт, что у человека в голове в этот момент, «на какой скорости он бежит и сколько рук у него свободно».
6.02.2025, 11:25
t.me/designersroadmap/78
30
6
630
Темы раздела:

18.1. Логика. Я сам (к своему стыду) никогда не пробовал, но, кажется, если сначала прочитать учебник логики и понять основные концепты, станет намного проще вообще что-либо объяснять. Логика отвечает за взаимоотношение блоков информации — что из чего следует или не следует, что является частным случаем чего, что чему противоречит или не противоречит. Ну и заодно где-то здесь же можно поднатаскаться на распространённые логические ошибки, чтобы чуть реже говорить и думать всякие глупости.

(Собираюсь заполнить пробелы как раз в процессе работы над этой темой)

18.2. Язык. В нашем случае — русский. Если вы со школы хорошо его знаете, отлично, засчитывается. Если плохо — мейби надо как-то подучить его, это сильно упрощает работу. Ошибаются все, это не о том, чтобы хвастаться безупречностью или стыдиться ошибок, это о том, чтобы как минимум знать, где и как проверить написание, употребление, правило. Или не забыть заложить в проект работу корректора.

19.3. Инфостиль. Надо знать и практиковать его, потому что по работе в 99% случаев нужен именно этот стиль. Он не заставит вас сделать что-то определённым образом, но даст понятийную и ценностную платформу для любых переговоров о тексте. И применимые инструменты редактуры, конечно же.

19.4. Рекламный копирайтинг. Не является инвестиционной рекомендацией отдельной дисциплиной. Но отвечает на широкий спектр популярных задач типа нейминга, всяких слоганов, рекламных и брендовых речёвок. Тут важно иметь ориентиры, потому что насмотренность на то, как делают все, может свернуть мозги в трубочку нахуй. В общем, отдельная тема в том смысле, что нужна какая-то техника безопасности — как не надо называть продукты и компании, как не надо писать рекламный дай ему бог здоровья копирайт.

19.5. Сторителинг. Иногда задача не в том, чтобы донести набор тезисов, а в том, чтобы создать вселенную, рассказать историю, взять с собой читателя куда-то, и чтобы ему там было интересно. Для этого, конечно же, надо знать что-то интересное, тут без вариантов. Но ещё нужно выкупать драматургию и применять редакторское ремесло на более высоком уровне — структура, выбор инструментов повествования, оценка интересности. (Вспомнил слово «контент-мейкер»! Кажется, это оно самое). Необязательно прям постоянно делать, но полезно понимать, как устроено.
5.02.2025, 11:34
t.me/designersroadmap/77
28
4
619
18. Текст

Надо писать и редактировать текст.

Чтобы если вам дадут плохой текст для макета, переделать его. Чтобы когда заголовок будет некрасиво разбиваться на строчки, переписать. Чтобы взяться не только за дизайн лендоса, но и за его сторителинг (взять больше денег). Чтобы написать убедительное коммерческое предложение и не убить на это день.

Задача «написать текст» никогда не про буквально написание текста. Она всегда про попытку как можно глубже понять то, о чём пишешь. Даже если там три слова — чтобы найти правильные, надо раскапывать проблему до основания. Глубокое понимание даётся тяжело, но оно и ценится выше.

Дизайнер, не работающий с текстом, занимается сервисной работой, обслуживанием других, думающих людей. Только не надо злиться на меня сейчас, я на вашей стороне, просто я действительно так считаю. Сервисная работа — это хорошо, совершенно не стыдно, я постоянно ей занимаюсь и всем советую. Но чтобы быть думающим — пишите, редактируйте, страдайте.
5.02.2025, 11:34
t.me/designersroadmap/76
31
4
668
Темы раздела:

17.1. Проектирование интерфейсов. Как имея на входе задачу (ситуацию, мотивацию, проблему, боль с одной стороны; продукт, технологию, решение, бизнес-стратегию с другой) получить на выходе решение (проект интерфейса или работающий продукт).

17.2. Дизайн-системы. Будем рекомендовать гайдлайны операционных систем и крупных продуктов (например, HIG), а также лучшее теоретические труды дизайн-системщиков (есть пара статей, заслуживающих внимание).

17.3. Цифровые продукты и системы. Как устроена индустрия. Клиент-серверная архитектура. Что делают бэкендеры, фронтендеры, девопсы, что делают продакты, аналитики, гроус-хакеры, храни их господь. Эволюция технологий и методологий. Нужен какой-то обзор всего, что бывает, какая-то карта (карта в карте? сей ноу мо!)

17.4. Основы веб-разработки. Будем рекомендовать своими руками поделать веб. У веба самый низкий порог входа, хтмл-цсс это что-то очень базовое, но вместе с тем дающее проектировщику опору под ногами. Не, можно и Питон, можно и вообще что захочешь. Любое программирование добавляет дизайнеру икс пять к осознанности.
4.02.2025, 11:30
t.me/designersroadmap/75
23
4
664
17. Интерфейс

Проектирование интерфейсов — чуть ли не главная работа на рынке. И, кажется, самое недооцененное знание.

Картина, которую я наблюдаю: сначала дизайнер читает десяток статей в интернете и копирует десяток интерфейсных решений из референсов в свой биханс. В этот момент в его резюме появляется строчка «UX/UI». Затем он попадает в руки менеджера продукта и начинает вместе с ним улучшать метрики.

А мог бы между делом почитать написанные за последние 50 лет книги, поинтересоваться базой и сэкономить себе и другим триллион нервных клеток. Именно это мы ему и предложим сделать.
4.02.2025, 11:30
t.me/designersroadmap/74
1
Темы раздела:

17.1. Проектирование интерфейсов. Как имея на входе задачу (ситуацию, мотивацию, проблему, боль с одной стороны; продукт, технологию, решение, бизнес-стратегию с другой) получить на выходе решение (проект интерфейса или работающий продукт).

17.2. Дизайн-системы. Будем рекомендовать выкурить все гайдлайны операционных систем и крупных продуктов (или хотя бы HIG) и прочитать лучшее теоретические труды дизайн-системщиков (есть пара статей, заслуживающих внимание).

17.3. Цифровые продукты и системы. Как устроена индустрия. Клиент-серверная архитектура. Что делают бэкендеры, фронтендеры, девопсы, что делают продакты, аналитики, гроус-хакеры, храни их господь. Эволюция технологий и методологий. Нужен какой-то обзор всего, что бывает, какая-то карта (карта в карте? сей ноу мо!)

17.4. Основы веб-разработки. Будем рекомендовать своими руками поделать веб. У веба самый низкий порог входа, хтмл-цсс это что-то очень базовое, но вместе с тем дающее проектировщику опору под ногами. Не, можно и Питон, можно и вообще что захочешь. Любое программирование добавляет дизайнеру икс пять к осознанности.
4.02.2025, 11:30
t.me/designersroadmap/73
21
2
669
Темы раздела:

16.1. Логотип. Всё про знаковые системы, про гербы и эмблемы, и про то, как это связано или не связано с логотипами. Снова про шрифт, леттеринг и как это связано с логотипами.

16.2. Фирменный стиль. Какие он решает задачи (их ровно две: аутентичность, узнаваемость). Как искать эту аутентичность (очень связано с разделом про визуальный язык), как спроектировать узнаваемость. Что изменилось за последние 10-20 лет. Что «должно быть» в брендбуке.

А вы бы что сюда добавили?
3.02.2025, 10:58
t.me/designersroadmap/72
16
4
671
16. Айдентика

Честно говоря, я думаю, что это не самостоятельная дисциплина, а некая прикладная деятельность на стыке брендинга и дизайн-систем. Типа на самом деле нет никакой айдентики :—)

Брендинг — это «как создать у людей в головах нужные представления о компании и продукте». И для этого в частности нужно решить коммуникационную задачу — придумать, как доносить через дизайн нужные идеи и ощущения.

И есть ещё техническая работа — предусмотреть все контексты и носители, подготовить версии, описать случаи — это и есть создание дизайн-системы.

Но всё же мы вынесли айдентику в самостоятельный раздел. Потому что это имеет прикладной смысл — это частая задача, к которой дизайнеры подступаются намного раньше, чем овладевают тонкостями брендинга и проектирования дизайн-систем. Это первая и сравнительно низкая ступенька, нет смысла убирать её ради чистоты классификации. Поэтому будем считать, что айдентика существует.
3.02.2025, 10:58
t.me/designersroadmap/71
20
1
671
На этой неделе мы прошлись по ещё пяти разделам:
11. Печатные технологии
12. Изображение объектов
13. Анимация
14. Модульная сетка
15. Визуальный язык

Про нас написал:
Дима Туманов

Если вы про нас написали, а мы не заметили — скажите, включим в следующий пост. Или если вы просто заметили упоминание, скажите тоже, пжлст.

До понедельника!
31.01.2025, 14:32
t.me/designersroadmap/70
37
2
1.2 k
Темы раздела:

15.1. Семиотика. Какая картинка что означает, как устроены знаковые системы. Как исследовать культурный контекст и определить, что будет понятным и непонятным, привычным и непривычным, на что можно опереться во взаимодействии с определённой аудиторией.

15.2. Стереотипы. Это примерно то же самое, мейби даже не нужна отдельная тема, но может и нужна. Очень много возрастных, гендерных и профессиональных стереотипов закрепились в форме определённых цветов, метериалов, шрифтов, образов («детский» дизайн, «женский», «мужской», «бизнесовый», «творческий», и так далее). Проблема не только в том, что это глупо и местами несправедливо, проблема ещё и в том, что это поверхностно и поэтому плохо работает, не попадает в сердечко. А надо делать нормальный дизайн, не стереотипный.

15.3. Стилизация. О том, какие бывают стилистики (хз, надо ли это), как их смешивать. О том, что буквальная стилизация в коммерческом дизайне никогда не нужна (это точно надо), а нужна более хитрая работа с аллюзиями и тонкими отсылками.

15.4. Искусство и мода. О том, что недостаточно пропылесосить пинтерест, ещё надо сходить в музей, в театр, посмотреть кино, книжечку полистать и всё такое. Кого-то хлебом не корми, дай только в музей сходить. А кому-то (как мне) нужен дополнительный импульс, объяснение и разрешение.

15.5. Аутентичность. Что-то о том, как среди всего этого уже сделанного найти себя и свой голос.
31.01.2025, 11:11
t.me/designersroadmap/69
22
743
15. Визуальный язык

Любой дизайн на что-то похож. Нет ничего абсолютно аутентичного или нейтрального. Схожесть может вызывать ассоциации, создавать отсылки, что-то означать. Чтобы управлять этим и не ловить случайные эффекты, нужно интересоваться историей, потреблять культуру, различать контексты. (Не знаю, вы читаете текст на скриншоте? Обычно он отличается, но не сегодня.)
31.01.2025, 11:09
t.me/designersroadmap/68
18
1
770
Темы раздела очень простые:

14.1. Модульность как парадигма проектирования. Вот этот разгон, ну только подкреплённый источниками.

14.2. Модульность на бумаге, то есть в многополосных и даже периодических изданиях. Ну и везде, где хочется.

14.3. Модульность на экране, то есть в многостраничных сайтах, на индексных страницах, ну и опять же, везде, где надо.
30.01.2025, 12:33
t.me/designersroadmap/67
22
4
806
Модульность — это способ проектировать и развивать большие системы, собирая их из разных и потенциально меняющихся частей.

Обычно модульность опирается на унификацию размеров — выбирается модуль (как одна пупырышка в Лего), а все остальные размерности делаются кратными модулю (как детали в Лего). Но, например, в программировании и в управлении людьми модульность реализуется через унификацию протоколов и интерфейсов взаимодействия, через правила и стандарты. То есть, бывает по-разному.

Модульность позволяет:
— справиться со сложностью и разнообразием (когда по всему дому валяются носки, провода и всякие рандомные предметы, можно разложить их по коробочкам, а коробочки хранить компактно; внутри коробочек сохранится хаос, снаружи будет порядок).
— справиться с неопределённостью, с неизвестным требованием к системе, которое появится только в будущем (когда ко всему перечисленному добавятся детские игрушки, для них тоже найдётся коробочка, её размер заранее известен и определяется габаритами шкафа).

Модульная сетка в журнале делает то же самое: позволяет собрать номер из всякого разного, позволяет верстать последующие номера, в которых будет неизвестно что. И в архитектуре модульность делает это же самое, и на Международной космической станции тоже.

Модульность навязывает определённую эстетику: всё становится очень ритмичным. Дизайнеры любят модульные сетки за их ритмичность, упиваются ей. Кстати, по-моему, зря. Лучшие образцы швейцарского дизайна, в которых модульные сетки манифестировались и эстетизировались, устарели примерно так же, как и советский конструктивизм. В музее — прикольно, для жизни — не очень.

Кроме того, чрезмерная ритмичность провоцирует ложные связи — совершенно не связанные друг с другом объекты из-за общей сетки могут ощущаться как связанные, иногда это искажает смысл.

Истинная красота модульности — в незаметности и бесшовности, в том, чтобы модульная сетка делала свою грязную управленческую работу (помогала распихивать хлам по контейнерам, защищала систему от неопределённости будущего, имея контейнер для любой фигни из будущего), но не слишком сама собой любовалась.
30.01.2025, 12:33
t.me/designersroadmap/66
9
1
795
14. Модульная сетка

При поверхностном рассмотрении это всего лишь композиционный приём, способ упорядочивания. Как вы уже догадались, поверхностное нас не волнует, волнует фундаментальное. Там, как обычно, всё интереснее.
30.01.2025, 12:33
t.me/designersroadmap/65
32
33
789
13. Анимация

Сегодня будет использован чит-код. Вместо собственного рассказа о том, что такое анимация и зачем она, я предлагаю вашему вниманию сравнительно новый монументальный лонгрид Миши Петрика. (Этот лонгрид написан не для дизайнеров и не объясняет тем, заявленных на скриншоте. Ну ничего, дойдём до них потом.)

Языки анимации

Внутри вас ждёт коллекция примеров со специально разработанным интерфейсом, а также многокилометровый обзор всего, что только бывает в анимации. Мейби потребуется выделить отдельное время (ну или ща работа у вас по пизде пойдёт, я предупредил). Он обязателен к прочтению, буду спрашивать потом на экзамене.

(Если вы не видели этот сайт или не знаете студию Petrick, зарезервируйте полдня, чтобы посмотреть все проекты, их много.)
29.01.2025, 10:49
t.me/designersroadmap/64
53
7
762
темы получатся вот такие:

12.1. Перспектива. Это не то, что вы сейчас подумали, не как прочертить линии к точкам схода и по этим линиям сделать рисунок. (Хотя и это тоже.)

Вы задумывались, почему визуальные образы так хорошо живут на плоскости? Почему не скульптура доминирует в изобразительном искусстве, а живопись и графика? Почему компьютеры и интернет уже полвека отлично обходятся плоскими экранами, обогащая культуру всё новыми визуальными образцами, почему 3д-кино в очках не захватывает прокат, а VR не делает культурной революции?

Это связано с тем, что наше зрение — плоское. Да, оно стереоскопическое — мы получаем две разные плоские картинки на поверхности каждого глаза, так появляется ощущение объёма. Но это только на ближней дистанции, до нескольких метров. Дальше картинки становятся примерно одинаковыми. Но мы «видим» объёмно и вдалеке тоже, потому что умеем восстанавливать объём, отталкиваясь от того, а) как искажаются объекты в перспективе, б) как ложится свет, в) какой есть опыт восприятия.

Зрение — плоское. Когда мы смотрим на плоское изображение, мы восстанавливаем объём точно так же. Любой объект можно изобразить на плоскости, и это изображение будет достоверным, полноценным, в каком-то смысле достаточным. Да, его нельзя будет покрутить или обойти по кругу (так и в жизни не всегда можно покрутить и обойти, даже когда хочется).

Есть законы перспективы — это как объём проецируется на плоскость (условно, как шар превращается в круг). А есть перспектива как техника создания изображений — сколько точек схода, какой угол зрения, какой ракурс. Всё это связано, но перспектива не сводится к техникам — это более крупная идея о том, как объёмное становится плоским, чтобы в восприятии снова стать объёмным. И вот это пространственное воображение, эта модель и практика её применения должны быть посажены дизайнеру куда-то очень глубоко в моск.

А поверх этого можно углубляться в прикладные дисциплины:

12.2. Графика
12.3. Фотография
12.4. Триде

И учиться там делать красиво, точно, информативно, интересно, и как угодно, как нам надо.

Согл?
28.01.2025, 12:08
t.me/designersroadmap/63
17
4
729
12. Изображение объектов

Второй по «центральности» процесс в дизайне (после вёрстки текста). Дизайн без изображений — не редкость, но коммерческий дизайнер, который не разбирается в изображении объектов — аххаха, тоже не редкость. Но лучше бы разбирался.

А что такое изображение объектов? На каком-то поверхностном уровне это жанры — журнальная иллюстрация, триде-виз всех форматов, рекламная или предметная фотография, техническая графика.

Но если смотреть как мы любим, фундаментально, то...
28.01.2025, 12:07
t.me/designersroadmap/62
42
5
899
Какие темы можно выделить для родмапа:

11.1. История печати. Откуда вообще всё, как менялось, как от этого менялся дизайн.

11.2. Способы печати. Высокая, глубокая, офсетная, трафаретная, цифровая. Зачем они, какие преимущества, какие ограничения. Как это влияет на дизайн. (В идеале найти бы варианты, где что можно попробовать руками, куда можно записаться на экскурсию.)

11.3. Послепечатные операции. В типографии делают много чего, кроме непосредственного нанесения изображения — сворачивают, режут, подшивают, наносят всякие дополнительные штуки. Это тоже влияет на дизайн, ну и ещё иногда это прикольное.

11.4. Упаковка. Гигантская доля упаковки печатается. Полезно понимать, что бывает, как конструируется, как производится — расширяет сознание.

А вы бы что добавили?
27.01.2025, 12:09
t.me/designersroadmap/60
42
4
854
А лучший способ понять бумажный дизайн — печатать его. Необязательно руками, хотя руками тоже полезно. Но главное — иметь практику, когда дизайнишь, а потом смотришь, как напечаталось, и так по кругу. В результате такой практики появляется ощущение, какая линия насколько тонкая в действительности, какой кегль насколько крупный, и множество других полезных ощущений. И в результате смотришь на экран, а видишь будущее — как это получится потом.

Где взять такую практику, если вы работаете в диджитале?

Если где-то на горизонте маячит что-то олдскульное, типа бумажного журнала, газеты, книги, даже рекламного буклета — надо вписываться. Даже если это банальные визитки (ну вдруг!) — вписывайтесь, изучайте требования. Такая работа максимально обогатит ваш опыт. (Например, можно понять, как сложно изготовить качественные визитки :—)

Если вы наглухо застряли в цифровом пространстве и на горизонте ничего не маячит — придумайте и сверстайте свой зин, купите самый обычный принтер, распечатайте и соберите сто штук.

Планета выдержит. Да, переводить бумагу не круто, но что делать, хорошие дизайнеры нужны планете тоже!
27.01.2025, 12:09
t.me/designersroadmap/59
35
5
823
11. Печатные технологии

Зачем в них разрибаться? Не каждый дизайнер когда-нибудь столкнётся с задачей дизайнить что-то печатное. В крайнем случае можно сделать как попало, а в типографии разберутся.

Но причины есть. Во-первых, это расширяет творческий диапазон. Много интересной работы живёт на стыке цифрового и физического. Даже если ваша компания выныривает в офлайн раз в год, чтобы понтануться на выставке — будет грустно, если этот эпизод задизайните не вы, а тот, кто всего лишь умеет правильно сохранять файлы.

Во-вторых, эстетика любого современного дизайна растёт из книжной и плакатной традиций. Ей больше неоткуда расти. Если говорить не о нишевом дизайне-как-искусстве, а о массовом дизайне, который обращается к визуальным кодам и делает людям понятно, то без вариантов — или знаешь традицию и миксуешь осознанно, или не знаешь и случайно делаешь глупости.
27.01.2025, 12:08
t.me/designersroadmap/58
538
На этой неделе мы прошлись по ещё пяти разделам:
6. Человек
7. Взаимоотношения с клиентами
8. Менеджмент
9. Риторика и переговоры
10. Информатика

Про нас написали:
• кажется, никто (если вы про нас написали, а мы не заметили — дайте знать, включим в следующий пост).

Я тут подумал, что когда будут готовы короткие описания разделов, перед началом подробной проработки каждого, как раз можно будет замутить небольшую рекламную кампанию, пригласить побольше людей. Потому что намного проще и надёжнее следить за таким в реальном времени, тратя в день по пять минут, чем потом когда-нибудь возвращаться и читать подряд. В общем, как будто через три недели будет идеальное время подписаться на этот канал. Надо будет чуть пошуметь — и с вашей помощью, и мейби даже за деньги где-то.

А пока просто едем дальше. До понедельника!
24.01.2025, 16:48
t.me/designersroadmap/57
793
⚡️Тест ⚡️Тест⚡️ Как понять свой уровень?⚡️Тест⚡️Тест⚡️

Степени компьютерной грамотности обычных людей

— Прото-юзер. Если компьютер ломается, прото-юзер отодвигается от него и берёт другой компьютер (например, маленький, чтобы позвонить и обратиться за помощью).
— Норм-юзер. Если компьютер ломается, норм-юзер его перезагружает (это почти всегда помогает).
— Про-юзер. Если компьютер ломается, про-юзер гуглит проблему и чинит по инструкции.
— Ультра-про-юзер. Если компьютер ломается, ультра-про-юзер может точно сказать, кто в этом виноват, в какой корпорации этот человек работает, какая у него должность и зарплата, и почему он конченный мудак. (И ещё знает всякие хакерские слова).

(А дальше идут компьютерщики.)
24.01.2025, 11:23
t.me/designersroadmap/55
742
Тема разделов примерно такие:
10.1. Компьютеры
10.2. Хранение информации
10.3. Интернет
10.4. Искуственный интеллект

В каждом случае нас будет интересовать краткая история, основные понятия, модели и парадигмы.

Эти темы переплетены, но логика такая, что компьютеры, интернет и ИИ — это крупнейшие революционные инновации. А хранение информации — более узкая и прикладная тема, но для дизайнеров в ней много важного — всякий постскрипт и svg, всякие цветовые пространства, методы компрессии, вебовские графические и медийные форматы — кажется, будет удобнее вытащить на отдельную полочку.

А прямо сейчас рекомендую вот эту (к сожалению) короткую серию советов об информатике Лёши Наумова — https://bureau.ru/soviet/naumov/ (это не подборка, а авторский тег, поэтому читать надо снизу вверх).
24.01.2025, 11:21
t.me/designersroadmap/54
686
10. Информатика

(Раньше этот раздел назывался «Компьютерная грамотность».)

Если слово «информатика» напоминает вам о мутном школьном предмете, деревянных компьютерах, что-то про ноль и единицу, скучное программирование непонятно чего и зачем — сожалею. Дайте ей второй шанс! (А если вы полюбили информатику благодаря школе или вузу — расскажите! Я пока не слышал таких историй, но данные могли устареть.)

Так вот. Информатика — это ужасно прикольная дисциплина. И так уж вышло, что ужасно важная, потому что сложно оказаться в комнате, где не работает с десяток компьютеров, и сложно найти деятельность, для которой не нужен компьютер и интернет).

И, конечно же, большинство современных людей технически очень грамотны, от детей до стариков. Но всё же это грамотность прикладная — типа как сделать. А мы предлагаем фундаментальную.
24.01.2025, 11:21
t.me/designersroadmap/53
Результаты поиска ограничены до 100 публикаций.
Некоторые возможности доступны только премиум пользователям.
Необходимо оплатить подписку, чтобы пользоваться этим функционалом.
Фильтр
Тип публикаций
Хронология похожих публикаций:
Сначала новые
Похожие публикации не найдены
Сообщения
Найти похожие аватары
Каналы 0
Высокий
Название
Подписчики
По вашему запросу ничего не подошло