Видеоигры в реальности
Всем привет! Меня зовут Лиза. Я учитель английского языка и методист, учусь на дизайнера образовательного опыта и веду канал
Teach & Gamify. Почитать первый пост можно
здесь, а второй —
здесь.Это заключительный пост от меня, поэтому хочу кратко упомянуть ещё 2 кейса. Они были интересными и в разработке, и в результате.
Эти кейсы показывают, что геймификация — это не только про PBL и адаптацию существующих игр. Это про создание своих уникальных миров, которые вдохновляют студентов учиться, а вам дают повод гордиться собой.
1️⃣ Первый кейс: раскрытие преступлений = показатель прогресса
В прошлом году возникли сложности с восьмиклассником. До лета был отличником, а после стал «неуспевающим». Дело в том, что все летние дни он вместе с Эркюлем Пуаро разгадывал преступления, а вернувшись в школу понял, что никаких интересных квестов в ней нет.
И хотя Эрик Клопфер и другие разработчики учебных игр утверждают: «Дисциплины и так интересны сами по себе, наша задача — не добавлять интерес к "скучному", а раскрыть привлекательность предмета», мы пошли другим путём. Так как ученик был отличником и участвовал в олимпиадах, мы сделали трекер прогресса навыков на основе детектива.
📌Легенда: в старой Англии по улочкам города бродит убийца. Есть 10 подозреваемых, которые оказались недалеко от места преступления. Они слышали крики, видели прохожих, но кто-то из них кое-что скрывает. Осталось узнать, кто именно. Беда в том, что мафии уже известно о подозреваемых. Если мы не поможем детективу принять решение после нескольких занятий, подозреваемых настигнет участь жертвы.
📌Реализация: ученик занимается как обычно. Но если он выполнил определённые критерии, то в конце урока может открыть досье в соответствующих ячейках. Чем лучше он занимается, тем больше досье он откроет, а значит, тем больше шансов принять верное решение и помочь детективу.
У героев были досье, говорящие имена и голоса. Внутри были спрятаны специальные «подсказки».
📌Итог: ученик вернулся в учебную колею и вновь стал отличником, ещё и провел свой квест в школе. Кстати, он раскрыл убийцу, но не сразу.
2️⃣ Второй кейс: Space Adventure в классе
В этом случае было полное погружение в видеоигру. Мы с коллегой создали материал по условным предложениям в космическом сеттинге. Провели опрос аудитории и внедрили следующее:
📌Сюжет: на Уране произошёл взрыв, который породил монстров. Они захватили наш корабль, бойцов не хватает, поэтому в ряды берут новичков. Их «приставляют» к наставнику. Но чтобы получить допуск и попасть на корабль, нужно пройти отбор — выполнить учебные задания. Для поражения каждого из трёх видов монстров есть разное оружие: соблюдение критериев по дисциплине и успеваемость.
📌Карта заданий, она же — борт корабля с отсеками. Это учебные задания: разветвлённые квизы с правом на ошибку, обратным отсчётом и поиском верных ответов. В сеттинге это поиск провода для обезвреживания взрывающегося монстра и т.д. На корабле есть Библиотека (куда, конечно же, монстры не пошли), где можно изучить материалы по теме условных предложений.
📌Система накопления: за вау-действия (новые идеи, обнаруженные пасхалки) ученики открывали «планеты» и обменивали их на бонусы.
📌Сюжетный поворот: появился четвёртый монстр — для рефлексии. Он принял облик нашего космонавта. Нам надо задавать вопросы по учебной теме и по опыту в игре, чтобы вычислить монстра. Тут я вдохновилась видеоигрой Detroit, Become Human.
📌Итог: «Можно сфоткать?! А где такое скачать? А давайте монстры захватят в следующем модуле ещё один корабль! Или будет заражение одного космонавта!». Среди 25 человек почти 80% написали контрольную работу на «4» и «5».
Вот и всё, коллеги. Надеюсь, мои посты были для вас полезными и интересными. И вы смогли увидеть, как анализ аудитории, выход за рамки традиционных подходов и желание сделать что-то значимое принесли крутые результаты. И мощные эмоции в процессе разработки и реализации 🙂
Креативьте, приносите пользу и наслаждайтесь результатом. Спасибо, CG Education, за возможность поделиться!
#гостевая_колонка