Термин permacomputing ввёл в 2020 году финский гений демосцены Ville-Matias Heikkilä (рекомендую посмотреть его
Dramatic pixels и
False dimension). Я уже
упоминал permacomputing в связи с ORCA. Его основой является экологичное отношение к ресурсам – вместо производства всё новых вычислительных мощностей лучше грамотно пользоваться уже имеющимися. Существуют обоснованные опасения по поводу энергоэффективности AI-обучения, воздействия на экологию возрастающего производства микрочипов и т.д. Но меня в большей степени занимают эстетические последствия этого направления. Вместить аудиовизуальное произведение в 4 килобайта (или даже в
5 байт!), воспроизводимое на компьютере 80-х годов производства – задача невероятной технической сложности, предполагающая глубокое знание машинного кода и компьютерного "железа". В сочетании с художественным видением это может давать поразительные результаты, недостижимые иным образом. Парадоксальным образом это приводит к цифровому авангарду – "искусству на передовой", обладающему ореолом элитарности и недоступности, поскольку примитивные формы абстрактны и не вовлекают зрителя фотографическим сходством с окружающим миром. Баухаус, абстракционизм, глитч, торжество линий и прямых углов. В то же время интерес к пиксельной графике сейчас растёт лавинообразно, поскольку фотореализм современных игр уже не обеспечивает "бегства от реальности", а подменяет одну реальность другой. Постепенно андерграунд выходит на поверхность и становится нормой, что приводит к новым художественным открытиям и формированию сообществ.
Канадский художник
Sean S. LeBlanc не так известен, поэтому я хочу остановиться подробнее на его творчестве. Большинство его работ сделаны на движке Bitsy, который программист Adam Le Doux создал за неделю в 2016 году , чтобы коротать время в автобусе по пути на работу за созданием мини-игр. Также есть много работ для PICO-8, выдуманной (!) ретро-консоли по типу Atari. Одна из них – 174
Tweetcards, сделанные за полтора года для tweetjam. Tweetjam – это собрание генеративной графики, код которой умещается в один твит (140 символов, позднее 280 символов). Это настоящая энциклопедия генеративной графики, ведь к каждой прилагается открытый исходный код! PICO-8 обладает разрешением 128х128 пикселей и 16 цветами на выбор. Причём Sean часто использует из них только 2 или 3. Разнообразие идей и качество воплощения исключительные, это просто клад и готовая выставка. И... ни одного комментария за 7 лет.
Thunk – что-то вроде "Танго" Рыбчинского. Через маленькое круглое окошко мы наблюдаем за комнатой, где периодически что-то происходит. Нон-конформизм визуального стиля не всегда даёт понять, кто это там шевелится на заднем плане. Вдруг кто-то заглядывает к нам, кто-то делает селфи на фоне нас. А потом окошко закрывается. Приятно, что всё это работает прямо в браузере.
Interview – ещё более радикальный отказ от графики. На экране вообще трудно что-либо разглядеть. При этом это необычный пример использования Bitsy в псевдо-3D, с различными камерами и пространственными трюками. А ещё это storytelling, умение рассказать историю при помощи интерактивного взаимодействия.
Sean S. LeBlanc вообще чаще всего рассказывает истории, самыми разными способами. Например, в недавней совместной работе
How am I Still Waiting for the Bus? мы играем за маленькое привидение, которое на фоне собственного скелета ждёт автобус на остановке, подслушивая разговоры пассажиров. Тексты появляются зашифрованными, и нужно "прислушаться", удерживая на текстах кнопку мыши, чтобы они стали разборчивыми. Но пока мы это делаем, привидение уносит всё выше, а мы не должны позволить ему совсем улететь! Поэтому игрок разрывается между попытками удержать призрак на земле и не упустить нити многочисленных разговоров.
SEPULCHRE – что-то вроде инсталляции, где мы мчимся по бесконечному пространству генеративного ray marching, но если держать кнопку X (observe), пространство вспыхивает яркими цветами и выдаёт очередной фрагмент монолога о посмертном путешествии души.