Но кто выступает в роли «Третьего»? Это «рекомендательные» наставительные алгоритмы глобальных платформ, претендующие на беспристрастность, но в действительности руководствующиеся логикой капитала и проституирования вниманием и соблазном. Это не власть-запрет, а власть-соблазн, власть-стимуляция. В классическом кожевском толковании, субъект борется за признание со стороны равного Другого. Теперь «судьей» становится нейросетевой алгоритм, падшая до фигур и чисел цифровая софия.
«Содержимое» (content), получившее ее
«высокое одобрение», приобретает дополнительную зримость проявленность, в
то время как отодвинутые на край реплики и жесты исчезают в цифровой тени (так «настоящее» становится «архивом»). Накопление символического капитала замещает для «цифрового гражданина» ощущение соборного утверждения. Возникает квазирелигия востребованности,
где обратный инжиниринг стилистических, поведенческих или структурных образцов
«содержательности» утверждает «обряды»,
повышающие вероятность алгоритмической
благосклонности со стороны цифровых архонтов.
Однако в отличие от кожевского «Третьего»,
«алгоритмический судия» не гарантирует устранения конфликтов и даже вовсе не
ставит себе такой цели: напротив, драматургия коммунальных склок и
скандалов поощряется. И хотя алгоритм декларирует «беспристрастность», в его
устройстве сокрыты торговые интересы платформенных сред. Возникает парадоксальное положение: «Третий» в цифровом поле вовсе не разрешает конфликты, он множит раздор.
Согласно кожевскому толкованию, в постисторическом контексте субъекты не участвуют в наличных военных
столкновениях, а симулируют героику в притворно-игровой форме. Профессиональный спорт и другие соревновательные практики стали в XX веке образцовым примером. Эллинское соперничество на агоне превращается в упорядоченные «матчи» и «турниры» без риска фатального физического урона: с «осадой крепостей» без вещественных разрушений и «королевскими битвами» без гильотинических последствий. Победителем
становится рассеянный поливалентный как бы еще субъект, демонстрирующий
превосходство в быстроте реакции внутри своего ситуативно сложенного сообщества. В игровом многомирье созидаются особые топологии, происходят обмены виртуальной территорией и групповым вниманием. Здесь
также действует «консенсуальный» Третий,
исключающий возможность «спора с кодом» (трудно спорить с словарем). Любой
нарушитель автоматически исключается — без права обжалования и иных
процессуальных заплачек.
Тенденции больше четверти века: все больше
гибридизированных человеко-машин-
технокентавров обретают «смысл» через соревновательную деятельность в виртуальности. Для Кожева этот переход «от реального столкновения к «виртуально-правовому» означал бы торжество постисторической однородности. Однако
множественность соревновательных помостов и жанров настолько велика, что порождает бесчисленные малые мирки, всегда противоборствующие между собой. Единый «правовой» мир не утверждается, но возникает то, что Владимир Соловьев называл «отрицательным всеединством» — мнимым единением без любви и без высшей правды.
Еще в довоенных гегелевских лекциях Кожев отмечал, что «конец истории» влечет за
собой бытийственную «скуку». При устранении противоречий между рабом и
господином, отсутствии жизненных рисков и
тщетности героических действий господствует постоянство — своего рода
«животное довольство», пусть и максимально комфортное. Обострение, казалось бы, «архаических» военных
конфликтов в нынешнюю эпоху можно. интерпретировать как последний рубеж сопротивления истории перед лицом наступающей алгоритмической вечности.
Когда повседневность лишена героического измерения, а признание становится
функцией алгоритмической видимости, вытесненное трагическое возвращается в
форме геологических и психических разломов. Война манифестирует фундаментальное противоречие между тяготением бытия к универсальному правопорядку и экзистенциальной жаждой
автономной экзистенции.