Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
GA
Игровой Архитектор | от идеи до релиза
https://t.me/game_architector
Channel age
Created
Language
Russian
-
ER (week)
30.43%
ERR (week)

Даниил Дугенцов — геймдизайнер и продюсер, с опытом 12 реализованных проектов. Пишу о том, как придумать игру, собрать команду и довести идею до релиза. Сотрудничество и консультации: @Daniil_Dugentsov

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 13 results
От идеи до релиза: вводный пост

Запускаю серию постов — про путь от идеи до релиза.

Писать буду, в первую очередь, для себя. Чтобы каждый раз, начиная новый проект, можно было открыть и пройтись по чек-листу: где я, что я делаю и зачем.

Речь пойдёт только о продакшене — геймдизайн, планирование, разработка.
Маркетинг не трогаю — это отдельная вселенная со своими подходами, законами и циклами.

Вот цикл, которым я пользуюсь:
Идея → Проверка → Исследование → Концепция → Цель → Планирование → Дизайн → Разработка MVP → Тестирование → Доработка → Релиз → Поддержка

Каждый этап — это мини-проект.
На каждом нужно:
✅правильно настроиться,
✅правильно настроить команду,
✅организовать работу,
✅и определить, как мы поймём, что всё идёт по плану.

Из моей практики: больше всего проблем обычно возникает на этапах идеи, проверки и концепции.
Там закладывается фундамент, и если он «хрупкий» — дальше начинаются качели, переделки и «давай просто что-то сделаем» и т.д.

🔜В следующем посте разберём это подробнее — начнём с первого и самого важного этапа: «Идея».

p.s. после серии постов, покажу на примере нового проекта, как я использую данный подход.
04/17/2025, 18:16
t.me/game_architector/17
Какую личную стратегию я выбираю при работе над проектом

Если вы выступаете в роли создателя, руководителя или ведущего специалиста, важно определить для себя стратегию. Она помогает не выгореть, довести проект до конца и — главное — сохранить трезвый взгляд при любом исходе.

Тут, как по мне, есть четыре подхода:

➡️Цель - финальный результат
Вы хотите поскорее закончить и подсознательно ждёте, чтобы время шло быстрее. Всё ради момента: “Вот бы уже релиз и забыть” (см. фильм «Пульт»).
Чем сильнее ждёте, тем быстрее сгораете.
В итоге — не живёте в моменте, а просто терпите путь до финиша.

➡️Важен только результат
Вы ставите в цель конкретный результат. Пример: «Этот проект принесёт мне славу и денег».
Тут уже важен не сам факт завершения, а награда, которую вы ожидаете после.
Если не сработало — разочарование и ощущение, что всё было зря.
Даже успех радует недолго: следующий провал может обнулить весь энтузиазм.
Такой подход быстро выматывает. По сути — эмоциональные качели. В долгую — не вариант.

➡️Придерживаться стратегии
Один из самых устойчивых подходов, но требует дисциплины и хладнокровия.
Суть — есть концепт без жёсткой конкретики и сроков.
Пример: сделать 10 игр в жанре «шутер», наращивая опыт и масштаб. Получается — развиваюсь. Нет — корректирую и повторяю.
Главное — не искать драму в каждом повороте и не жить только проектом.
Из минусов: двигаешься стабильно, но часто без огонька.

➡️Нет цели — есть только ПУТЬ
Отличный вариант, особенно если вы ведёте проект.
Он позволяет не выгорать, кайфовать от процесса и развиваться.
Вы в моменте, не зациклены на результате.
Пример: «Делаю то, что нравится. Интересно, куда это приведёт».
Даёт пространство для креатива, но без ориентира можно начать ходить кругами. Иногда полезно сверяться с маршрутом.

Итог:
Я однозначно рекомендую «путь», если вы конкретно работаете над проектом. Он позволяет наслаждаться процессом, креативить и выкладываться на все 100%.
НО чтобы всё же получать результат, важно делегировать кому-то стратегию (руководителю, партнёру и т. д.) и регулярно проговаривать, какой путь вы уже прошли. Это даёт понимание, что вы движетесь вперёд, а не топчетесь на месте.

P.S. Здесь не про бизнес-планирование, расчёт рисков и прочее — это база, её делать обязательно.
04/01/2025, 15:19
t.me/game_architector/16
⚡️Российские банки возвращают в SWIFT. Что это значит для геймдева?

На переговорах в Эр-Рияде Россия и США договорились о переподключении банков к международной системе. Начинают с Россельхозбанка. Это первые реальные шаги в сторону снятия ограничений.

Для нашей индустрии это хорошие новости — и вот почему:

1. Рост зарплат и конкуренции.
Возвращение иностранных заказчиков приведет к оживлению рынка. Специалисты у нас сильные, но оплата труда ниже, чем в мире. Теперь компании будут бороться за кадры, и ставки пойдут вверх.

2. Доступ небольших студий к международному рынку.
Больше не придется обходить ограничения, пользоваться услугами посредников. Малые и средние студии снова смогут выходить на внешний рынок, работать с западными площадками, заказчиками и получать доход напрямую.

3. Возращение международных инвестиций.
С ослаблением санкций и стабилизацией внешней обстановки интерес крупных фондов и инвесторов к российскому рынку будет расти. На российском рынке есть то, что особенно востребовано сегодня: сильные специалисты и конкурентные ставки. Это откроет доступ к финансированию для множества студий.

4. Перспектива роста.
С возвращением инвестиций российский геймдев сможет открыть новые студии, запускать более масштабные проекты и выходить на глобальный рынок. Пока западный рынок перегрет и теряет гибкость, у нас есть возможность занять освободившиеся ниши и укрепить свои позиции.

Вывод:
Ждем позитива и готовимся к переменам
03/25/2025, 21:44
t.me/game_architector/15
Вышла запись моего прямого эфира на радио «Серебряный Дождь» с темой: «Польза и негативные стороны игр, в которые играют наши дети».

Это был мой первый опыт публичного выступления 😬. Для тех, кто знает меня лично, я человек непубличный, максимальный интроверт.

Моя цель — преодолеть страх публичных выступлений, так как часто страх — это просто отсутствие опыта и не более.

Для этого я решил не мелочиться и сразу выступил в прямом эфире на миллион слушателей 🤯
Как говорится, пошёл сразу по хардкору!

А , что вы скажете , игры для детей это польза или вред ?
03/22/2025, 19:17
t.me/game_architector/14
Инвестиции в виртуальные вещи стали выгоднее, чем акции Apple?

Наткнулся на статью: оказывается, инвестиции в скины в Counter-Strike 2 оказались выгоднее, чем в акции крупных компаний или даже биткоин (см. картинку с графиком). Хотя сейчас весь рынок трясёт — ну, вы знаете 😁

Например, скин Desert Eagle «Emerald Jörmungandr», выпущенный в 2019 году, за 4 года подорожал примерно в 30 раз, а акции Apple в 4 раза, Tesla — в 11 раз.
(актуальные цены на скины в картинках)

Почему так происходит?

✅Виртуальные вещи ценнее, потому что их видят те, кому это важно. В CS2 твой скин замечает нужная аудитория — десятки или сотни игроков в день, а редкий нож вызывает больше эмоций, чем дорогие брендовые вещи в жизни. В отличие от реальных предметов, он не изнашивается, всегда остаётся «новым» и встроен в сам игровой процесс.

✅Это банально модно. Новому поколению интересно играть на этом рынке. Они его понимают, знают тренды и могут свободно торговать друг с другом. А классический рынок в их глазах уже что-то «дедовское».

✅Понятные правила рынка. Скины появляются по чётким правилам — тут нет классического «печатного станка», как в акциях.

✅Ограниченный тираж. Сколько успели игроки «создать» предмет— столько и есть. Больше никто ничего не создаст.

✅Меньше зависимости от кризисов. При любом раскладе — будь то кризис или золотое время — игроки будут покупать предметы и играть.

✅Полная свобода. Нет налогов на обмен, нет регуляторов, нет лицензий — покупай, продавай, обменивайся, делай что хочешь.

✅Мгновенные сделки. Купить или продать скин можно за секунды, в любую страну, без бумажной волокиты.

Что будет дальше?🐈
Уверен, нас ждут новые виртуальные игровые экономики, которые выйдут далеко за рамки одной игры. Скорее всего, появятся проекты, где внутриигровые предметы станут полноценными децентрализованными активами, а экосистема будет масштабнее, чем просто CS2.

Пора прикупить пару скинчиков? 😉 Есть кто-то, кто на этом поднял кеш?
03/17/2025, 21:41
t.me/game_architector/8
Всем добра!

Меня зовут Даниил, и я давно занимаюсь мобильными и веб-играми. В 2025 году я решил полностью изменить свой подход и философию по созданию игр. Причина – мне надоело делать бездушные конвейерные игры, руководствуясь современными трендами.

После рождения дочери я понял, какую ответственность несём мы – разработчики, так как игры играют важную роль в формировании мировоззрения детей. А что касается нас – взрослых, чувствуете, что игры стали «требовать», а не развлекать и дарить новый опыт?

Иногда мне кажется, что нечестно, что мы играли в игры, созданные разработчиками, а наши дети играют в игры, созданные маркетологами…

Моя новая цель – создавать проекты в духе старой школы, адаптируя их под современные реалии и потребности игроков. И конечно же, заработать 💰

Именно этому и будет посвящён данный канал.

Коротко обо мне:
🟡 Выпустил 12 игр;
🟡 По образованию – информационная безопасность;
🟡С детства увлекаюсь играми (первая моя ПК-игра – Red Alert 2);
🟡 Любимые жанры: RPG, стратегии. Вырос на Civilization V, WoW, C&C, Dead Space, Europa Universalis, Total War;
🟡Интересуюсь историей, геополитикой, кулинарией, психологией и философией.

Мои глобальные планы в геймдеве:
1. Создать публичную игровую компанию полного цикла.
2. Выпустить пару качественных и успешных free-to-play мобильных игр с честной монетизацией.
3. Открыть студию по разработке и изданию VR-игр – за этим будущее!
4. Реализовать кооперативный survival-проект в жанре dark fantasy.
5. Сделать офигенную мультиплеерную глобальную стратегию.
6. Запустить масштабную MMORPG с новым подходом и уровнем реализации.

🟩 На канале буду делиться:
🟡своими целями и ходом их реализации;
прогрессом текущих и будущих проектов;
🟡анализом игровой индустрии и обсуждением актуальных проблем;
🟡полезными кейсами из собственного опыта;
🟡мыслями о мотивации, командной работе и личном развитии;
🟡опытом создания 12 успешных мобильных игр;
🟡историей развития моей студии DeRRok Studio.

Будем знакомы!
03/16/2025, 17:07
t.me/game_architector/4
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria