Прошедший конкурс заставил в очередной раз вспомнить другое мероприятие - стародавний "Долой арт-панк". До сих пор тут и там в связи с ним можно встретить вопрос: "А что, собственно, плохого в членоходах необычных монстрах и сокровищах?" Ответ простой – ничего. Совершенно напротив, необычные монстры и удивительные сокровища – это очень и очень хорошо, правда, при одном условии: в вашем модуле есть что-то кроме необычных монстров и удивительных сокровищ.
Можно условно разделить любой модуль на две составляющих – "механику" и "эсетику". Второе – это те самые монстры с половыми органами вместо рук и волочащимися по земле кишками, бдсм-кляпы, превращающие случайную конечность владельца в утконоса, невиданные доселе "уникальные" сеттинги и прочие штуки, обрамляющие игровой процесс. Первое же – это как раз то, что этот самый игровой процесс напрямую формирует: интересные нелинейные карты, интерактивная экология окружения, логичное поведение обитателей приключения и прочие не слишком заметные на первый взгляд, но критически важные вещи.
Конечно, в хорошем модуле часто сочетаются как толковая "механика", так и приятная "эстетика"; проблема в том, что благодаря сначала Рагги и его Рыжей плаксе, а потом и куче последователей, эстетической составляющей в OSR-движухе часто уделяется гораздо больше внимания, а геймплейная часть остаётся не у дел. И из-за этого у авторов-новичков складывается впечатление, что главное – выбрать какой-нибудь яркий сеттинг, понапихать в приключение хтони похтоничнее, а дальше оно как-то само по себе превратится в хороший модуль. О том, что вся эта мишура отвлечёт игроков максимум на час, после чего наружу вылезет геймплейная бедность приключения, никто не думает.
Вот и прошедший конкурс ещё раз ярко показал, что именно с базовыми, "механическими" вещами у авторов проблемы. Что взять идею "древнерусского сеттинга" или "творчества модного писателя" легко, а вот построить под идеей надёжный игровой фундамент – куда сложнее. Что шутейки за 300 и пожирание говна не трансформируются автоматом в интересный и разнообразный геймплей. Что "глубокая идея" не может спрятать абсурдности происходящего в модуле. Что мемы из нулевых – плохая замена интересной карте.
В общем, дорогие авторы, не гонитесь за "глубокими идеями" или "эпатажным оформлением". Для начала научитесь делать добротные приключения из "обыденного": скучных орков, мечей +1 и банальных золотых кубков, а уж потом украшайте результат живыми трупами в косоворотках, магическими носовыми платками, открывающими портал в ближайшую женскую баню, или бриллиантовыми дилдо. В отличие от "эстетики", для которой требуется недюжинный талант, хорошо делать "механику" вполне можно научиться на чужих и своих примерах. Больше читайте и водите классические приключения и качественные современные модули, анализируйте применяемые в них практики, выбирайте лучшее. А потом пишите, оформляйте, получайте критику и пишите снова, но уже какчественнее, чем в прошлый раз.
#Кэп_доклад_окончил