Буквально вчера пришел к мысли, что есть полно материалов, которые я читал, но как будто негде их применить. Поэтому буду писать вот такие мини-обзорчики, что бы хотя бы для себя отмечать что прочитано, а что нет.
Итак, для начала у нас
небольшая игра "Дракон говорит!"Игра повествует о группе маленьких и отважных кобольдов, которым дракон дал поручение. И если они выполнят его до рассвета, то он одарит их сокровищами. А если нет, то они познают его в гневе.
В целом, игра прям крохотная и на 9 страницах описаны и правила, и 4 класса, и несколько советов для ведущего и даже 2 написанных приключения. Что на первый взгляд, за 300 рублей - очень даже достойно (забегая немного вперед, то кажется, что цена все же завышена). По началу, игра очень вдохновляет и создает желание в неё поиграть - все же не часто удается поиграть за маленьких и глупеньких кобольдов, учитывая, что я делаю игру в схожей тематике. Но читая правила внимательнее, то игра скорее оставляет смешанные впечатления. Обо все по порядку.
Игра нигде об этом не пишет, но кажется, что она вдохновлена Pbta-движками. Потому что то и дело проскакивает, что то ведущий делает ходы, то противники делают ход после игроков. Ну какой-то легкий флер все же присутствует.
Если о механике. То в игре используется простой бросок к6 - если результат равен или выше, то проверка успешна. Можно получать всякие бонусы и штрафы, которые выглядят как дополнительные кости к проверке и уже из брошенного пула выбирается либо самое наивысшее, либо самое низшее значение соответственно. Мне механ оч нравится, простой и незатейливый.
Есть 2 типа характеристик:
*Дерзость - когда решаешь проблемы грубым способом. Провал приводит к ответному получению урона или ухудшению ситуации.
*Хитрость - когда решаешь проблемы осторожным методом. Успех позволяет больше узнать об обстановке.
И тут ещё что мне нравится - эти характеристики, по идее, работают по разному, потому как в них заложены разные типы провалов. В первом случае - это снежный ком, где провал так же развивает ситуацию, как и успех (что однозначно работает на динамику в опасных сценах). Во втором случае - это тупик, где провал не приводит ни к чему, что говорит о том, что игрокам нужно подумать о другом подходе.
И, с одной стороны, это прикольно, но вот с другой, никто не мешает менять местами типы провалов.
Так же, есть защита от череды провалов на костях - Упорство. Небольшой счетчик, который заполняется с каждым провалом. После 3 провалов, игрок может потратить Упорство, что бы превратить провал в успех и счетчик обнуляется.
Такая защита говорит о том, что правила больше тяготеют к подходу, что большинство действий решается броском кубика, чем словесному описанию действия. Как бы, хорошо это или плохо, оставлю на ваш суд.
О классах. Их всего 4: Болтун, Умник, Силач, Хитрец.
Думаю, что из названий понятно что каждый делает. Отличаются они классовыми особенностями - одни интересны, а другие скорее создают больше вопросов к правилам, чем дают геймплейные возможности. Например, Уловки у класса Хитрец позволяют использовать Хитрость, что бы что-то стянуть или отдать(?). И тут возникает вопрос, а другие классы так не умеют? 🤷
Так же, в каждом бланке класса есть обозначения костей у характеристик. Что это такое, я так и непонял, потому что в правилах об этом ни слова, а у некоторых классов оно отличается, что наталкивает на мысль - что это важно. Я подумал, что это, возможно, сложность для прохождения проверки, но нет. Сложность ведущий устанавливает. В общем, загадка.