"Дарова, вот вам мои дорогие переводы страниц:
Страница 12:
Они изначально не были задуманы для существования в 60-х, поэтому есть несколько набросков, где они используют смартфоны или носят современную одежду — но мы вскоре поняли, что более винтажный временной период действительно лучше подходит для их эстетики и истории.
Страница 13:
Ранняя разработка
Начальные наброски логотипа игры.
Изначальная идея заключалась в том, что игра будет психологическим хоррор-триллером о наивной жертве и людоеде-шеф-поваре, замаскированном под игру-тайкун про официанта, действие которой происходит в ресторане во Франции 1960-х годов. Каждая смена ограничена по времени, и цель игрока — заработать как можно больше чаевых.
Вы, игрок, играете за Роди — официанта, работающего здесь, чтобы накопить денег и сводить свою девушку в дорогой ресторан. С подвохом: она уже с ним рассталась.
Винс выступает как обучающий и вспомогательный персонаж, дающий советы и объясняющий различные аспекты игры. После каждой смены, если игрок хорошо справился, он получает блюдо от Винса в знак благодарности, а заработок за день зависит от количества обслуженных клиентов. В конце каждого дня показывается короткая кат-сцена перед началом следующей смены (например, как герой чистит зубы, едет на работу, звонит девушке, мечтает о еде). Со временем эти сцены начинают превращаться в кошмары, где героя съедают.
Страница 14:
ТЕМА УЖАСОВ
Элементы ужасов начинают появляться не сразу, а только на более поздних сменах, но вещи должны постепенно начинать казаться просто немного странными. Например, в один из дней милую еду, которую вы должны подать, чтобы показать, что справились с работой, заменяют чем-то тухлым или сырым, но с тем же триумфальным музыкальным сигналом. Мусор, который вы выносите, начинает сочиться чем-то красным. Когда вы выносите мусор, можно увидеть, как Винс курит, и если попытаться с ним заговорить, он раздражается, хотя обычно кажется уверенным и дружелюбным наставником. После окончания смены игра должна переходить на следующий уровень, но музыка останавливается, а вы всё ещё находитесь в ресторане. Свет выключен, никого больше нет, но в углу экрана таймер — как будто вы всё ещё на смене. Ничего страшного не происходит, никто на вас не нападает, вы просто одни в ресторане ночью, когда уровень уже должен был закончиться. Это время можно использовать, чтобы исследовать места, которые раньше были закрыты, например морозильную камеру или шкафы, а также даже украсть деньги из кассы, если хотите — но как только таймер закончится, игра просто переходит на следующий уровень как обычно.
Многие из этих идей так и не были использованы, и концепция изменилась в процессе, но само мозговое штурмование, во время которого мы продумывали, как всё может постепенно становиться всё более странным и жутким, очень помогло нам в создании нужного настроения для проекта
.
Страница 15:
УПРАВЛЕНИЕ ИГРОКОМ
STORAGE — СКЛАД
FREEZER — МОРОЗИЛЬНИК
KITCHEN — КУХНЯ
Screen size — Размер экрана
Player optional placement — Возможное размещение игрока
Мы хотели, чтобы игровой процесс был похож на другие существующие ресторанные тайкуны, но в милом пиксельном стиле с видом сверху.
Целую вас🫀
Переводчик:
PASTRICO🫀
ВНИМАНИЕ!!!!
КОПИРОВАНИЕ МОЕГО ПЕРЕВОДА ЗАПРЕЩЕНО БЕЗ МОЕГО ВЕДОМА ИЛИ БЕЗ УКАЗАНИЯ АВТОРСТВА (ОТМЕТКИ МЕНЯ). КОПИРОВАНИЯ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ИЛИ ОТМЕТКИ БУДЕТ РАССМАТРИВАТЬСЯ КАК НЕУВАЖЕНИЯ К МОЕЙ РАБОТЕ!!!!ПОЖАЛУЙСТА НЕ ДЕЛАЙТЕ ТАК🫀"
#неанонтейк