Дед реально обосрался, представив это так, что разрабы не хотели сделать более производительную консоль. Когда в тексте речь почему они назвали консоль не Super Switch, а именно Switch 2
Kawamoto:
У нас было много идей для названия, и мы очень старались найти подходящую. Мы даже рассматривали такие идеи, как «Super Nintendo Switch». Однако Super NES, вышедшая после NES, не могла воспроизводить игры NES. Поскольку Switch 2 может запускать игры Switch, то использовать то же название, что и Super NES, было неправильно. Switch 2 - это новая консоль с улучшенными характеристиками, но мы бы хотели, чтобы игроки, которым она попадет в руки, не зацикливались на технических характеристиках, а воспринимали ее как новейшую консоль, разработанную Nintendo. Поэтому в надежде, что консоль станет новым стандартом для Nintendo Switch, мы назвали ее Nintendo Switch 2.
Если они хотят чтобы игроки не зацикливались на технических характеристиках и хотели ее тупо для новых игр, не значит что эти самые технические характеристики не были важны для самой команды разработки. Если ты желтушный челик или тот, кто торопится сделать видео за один день, то действительно можешь эту фразу воспринять как тебе угодно, но возвращаясь к самой первой главе интервью мы видим это
Какие конкретно вещи вы учитываете на этапе посева семян, который предшествует разработке аппаратного обеспечения?
Kawamoto:
Switch - это специализированная игровая консоль, которую мы создали для того, чтобы люди могли играть в различные виды игр в разных местах и ситуациях. К счастью, она была хорошо принята многими игроками. Однако это не значит, что Switch идеальна. Бывали моменты, когда нам хотелось, чтобы процессор консоли Switch был быстрее, чтобы мы могли предоставить новые и беспрецедентные возможности для игры. Я думаю, что процессор, который мы выбрали для Switch во время ее разработки, был лучшим вариантом на тот момент. Однако со временем мы начали понимать, что это вовсе не означает, что разработчики смогут создавать на нем любые игры.
Господин Дота, я также хотел бы попросить вас поделиться своим мнением как разработчика программного обеспечения. Как и у господина Кавамото, были ли моменты, которые заставили вас пожелать, чтобы скорость обработки данных была немного выше?
Dohta:
Определенно. Производительность аппаратного обеспечения и разработка программного обеспечения всегда находятся в отношениях опережения и отставания друг от друга. Я имею в виду, что, когда появляется новое оборудование и повышается вычислительная мощность, разработка программного обеспечения также может воспользоваться этим и принять новые вызовы. Например, игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild изначально разрабатывалась для Wii U, поэтому она создавалась с учетом возможностей консоли Wii U. Однако в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom мы смогли создать мир в небе и под землей, поскольку производительность Switch улучшилась.
Кроме того, возможность соединять объекты и создавать новые стала возможной благодаря возможностям консоли Switch.
Однако по мере того, как разработчики программного обеспечения продолжают решать подобные задачи, их технические возможности совершенствуются, а идеи расширяются, и в итоге то, что они надеются сделать, оказывается выше возможностей аппаратного обеспечения. Аппаратное обеспечение с расширенными вычислительными возможностями - это благословение для разработчиков программного обеспечения, которые хотят бросить вызов и создать новый игровой опыт, невообразимый сегодня.
Понятно, вот почему вы решили посеять семена и сделать приоритетным улучшение скорости обработки данных для Switch 2.