Your trial period has ended!
For full access to functionality, please pay for a premium subscription
Channel age
Created
Language
Russian
1.98%
ER (week)
12.23%
ERR (week)

Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.

Messages Statistics
Reposts and citations
Publication networks
Satellites
Contacts
History
Top categories
Main categories of messages will appear here.
Top mentions
The most frequent mentions of people, organizations and places appear here.
Found 140 results
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
5
3
346
Случайность в играх глазами игрока - удача va математика

Когда в игре есть случайность, игрок почти никогда не оценивает её математически. Он думает не о процентах, а о «везёт / не везёт». Именно поэтому решения, которые логически верны, часто воспринимаются как интуитивно неправильные — и наоборот. Ниже — три идеи, которые помогают работать с вероятностью в дизайне без лишней фрустрации и ощущения обмана.

📌 Игровой парадокс выбора
Классическая схема: игрок делает выбор, затем система открывает заведомо проигрышный вариант и предлагает сменить решение. Математически — шанс на победу при этом растёт. Фактически — большинство остаётся при изначальном выборе.

👉 Почему так: игрок воспринимает ситуацию как 50/50, потому что не считывает полную логику системы.
👉 Что с этим делать: если выбор основан на вероятности, важно либо упростить модель, либо показать игроку, что эмоциональное решение — часть дизайна, а не ошибка.

📌 Сейвскаминг как симптом
Если игрок может сохраняться перед риском и переигрывать до нужного результата — он будет это делать. Это не про «читеров», это про поведение в условиях высокой неопределённости.

👉 Почему так: игроку выгодно переиграть, если результат важен, а система допускает перезапуск.
👉 Что с этим делать: ограничить сохранения, внедрить автосейвы с откатами или встроить механику переигрывания в жанровую структуру (как в головоломках). Суть — не наказывать игрока, а предложить контролируемую альтернативу.

📌 Как оценить фрустрацию от случайности
Условная формула:
Фрустрация = Потерянное время × Вероятность проигрыша по вине RNG

👉 Почему так: одно дело — проиграть в первые 5 минут, другое — на 60-й. Чем больше вложено времени, тем выше чувствительность к случайному проигрышу.
👉 Что с этим делать: по мере прогресса игрока — снижать влияние случайности. Это может быть рост контроля, предсказуемость, улучшение инструментов. Главное — чтобы ощущение «меня подвела только удача» уходило к финалу.

🎯 На что стоит обратить внимание при проверке дизайна:
— Есть ли участки, где игрок делает выбор, не понимая логику
— Где выгоднее переиграть, чем принимать последствия
— В какой момент RNG ощущается как основная причина проигрыша

Если эти точки видны — их можно переработать без изменения механики. Главное — как игрок их воспринимает.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
04/24/2025, 17:51
t.me/progamedev_net/1474
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
5
469
Live:

🎯 «А ты вообще в геймдев ради денег пришёл?»
Этот и десятки других неудобных вопросов — мы разберём на стриме. Без прикрас, прямо и с гостем.

💬 В эфире:
— Почему наниматели спрашивают про провалы, деньги и чужие заслуги
— Какие ответы хотят услышать (и какие — точно не стоит давать)
— Как не потеряться на интервью и показать себя с сильной стороны

🎙 В гостях: Rostyslav Volovic — продюсер и геймдизайнер, прошёл 30+ собеседований за последние 6 месяцев.
Он расскажет, как устроен процесс с обеих сторон — кандидата и нанимающего.

📌 Полезно:
— Геймдизайнерам, продюсерам, аналитикам
— Всем, кто ищет работу или нанимает
— Тем, кто хочет прокачать себя перед интервью

https://www.youtube.com/watch?v=ZuRn427QR3s
04/23/2025, 18:07
t.me/progamedev_net/1473
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
6
4
461
Вам немного инфографики с утра, а вечером не забудьте про стрим. Всех жду в 17:00 СЕТ
04/23/2025, 10:20
t.me/progamedev_net/1472
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
6
479
Анонс стрим: САМЫЕ СЛОЖНЫЕ ВОПРОСЫ НА ИНТЕРВЬЮ

- Ты вообще в геймдев пошёл ради денег?
- Сколько твоих игр реально взлетели — и это правда твоя заслуга?
- Расскажи burn rate команды и сколько вы лили в CPI-тесты. (Да-да, мы знаем, что NDA, но расскажи)

Эти и другие вопросы в прямом эфире уже завтра. В гостях Rostyslav Volovic (вы можете его знать по полезному контенту в линкеде), который за последние 6 месяцев прошел более 30 интервью на позицию ГД/Гейм Продюсера. На интервью мы поговорим зачем наниматель задают такие вопросы, какие ответы хочет услышать, и самое главное... мы ответим на эти вопросы в прямом эфире.

Приходите Гейм дизы, продюсеры, все кто ищет работу и кто нанимает.

Когда: завтра в среду, 23-04-25 в 17-00 СЕТ (18-00 Киев)

Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta

Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
04/22/2025, 14:48
t.me/progamedev_net/1471
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
464
https://progamedev.net/game-design/

До старта курса Гейм Дизайн осталось 8 дней. Это реально последний шанс зайти в последний вагон. Осталось одно купе. Ты в деле ?

Все, кто ещё не оплатил -поспешите.
04/21/2025, 17:03
t.me/progamedev_net/1469
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
6
14
429
Как устроены игровые магазины: 10 практик дизайна

Магазины в играх могут выполнять куда более важную роль, чем просто точку покупки предметов. Грамотное проектирование магазина влияет на прогрессию, экономику, стратегию а так же на атмосферу игры.

Напоминаю что курс Гейм Дизайн стартует через 10 дней.
Осталось 3 слота. https://progamedev.net/game-design/




Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
04/19/2025, 18:14
t.me/progamedev_net/1468
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
8
464
Live: Требования к ГД и вопросы на интервью.

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

https://www.youtube.com/watch?v=f4K5aMKhgls
04/17/2025, 15:03
t.me/progamedev_net/1467
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
2
462
https://progamedev.net/game-design/

Ребят, времени не так много! Кто еще не оплатил - платите, кто еще не подал заявки - поспешите.

тик так)) возьму еще 5 человек.
04/16/2025, 16:19
t.me/progamedev_net/1466
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
16
1
471
Вот тут ссылке - я давал возможность всем желающим податься на бесплатный слот курса Game Design. 34 запроса на один слот.

Сегодня связался со всеми в телеграм, с двумя по почте и один в фб (ваши тг акки из формы не сработали). Всем отписал, написал что думаю, что советую в вашей ситуации. Всегда считаю правильным лично ответить всем вам. Вы написали мне свою историю - поделились кейсом. Это честно уделить вам время, независимо от того достался вам слот, или нет.

Вообще круто, что вы в сложных жизненных ситуациях имеете мотивацию учиться и развиваться. Инвестиции в себя имеют самый высокий ROI.

https://progamedev.net/game-design/ - ссылка на курс Гейм дизайн. Старт совсем скоро!
04/15/2025, 17:31
t.me/progamedev_net/1464
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
11
474
Анонс СТРИМ

Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

Когда: четверг, 17-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)

Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta

Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/

В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)

Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
04/15/2025, 15:08
t.me/progamedev_net/1463
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
1
16
Анонс СТРИМ

Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

Когда: Завтра - Среда, 16-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)

Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta

Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/

В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)

Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
04/15/2025, 15:02
t.me/progamedev_net/1462
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
15
19
507
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли
#gamedesign

Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.

💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.

Зачем нужна экономика в игре
Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы.
• Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса.
• Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000.
• Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.

Типовые ошибки и вызовы
• Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд.
• Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями.
• даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест.
• фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.

Практика на деле
1. Начинать с активности
что игрок делает? как часто? сколько это длится?
2. Масштаб под аудиторию
для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее.
3. Уровень вложений
чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды.
4. Распределение по фазам
• Начало: линейная прогрессия, формирование привычки
• Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях
• Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру

📊 Мониторинг и адаптация
• где игроки "застревают" или теряют мотивацию.
• если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить.
• коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.

Что важно помнить
• Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом".
• Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел.
• Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий.
• Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.

Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать:
• Сколько времени занимает базовая сессия
• Какие активности наиболее частые/редкие
• Где возникает мотивация платить и за что

Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
04/14/2025, 13:21
t.me/progamedev_net/1461
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
17
4
395
ПОЖАЛУЙ ОДНА ИЗ
самых крутых анимаций, которые я видел за последний год (а кто был на курсах, знает что я повернутый на их детализации) это анимация из Solo Leveling 2 сезон, где ГГ сражается в королем муравьем. Я пересмотрел ее несколько раз - это действительно высочайший пилотаж креатива и техники. Вау. Снимаю шляпу.
https://www.youtube.com/watch?v=IrHTT2IEKpE
04/12/2025, 09:46
t.me/progamedev_net/1460
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
11
18
437
Рекомендую посмотреть видос Тимоти Кейна о том, как он пишет дизайн документацию. Подход немного отличается от того, что я даю на курсе, поэтому смотреть видео значительно интереснее! :)

Общий подход
Тим использует структуру из трёх документов, создаваемых в строгом порядке:
• Setting
• Story
• System
Такой порядок помогает выстроить логичные связи между концепцией мира, историей и механиками.

🌍 Setting — первое, с чего начинается документирование

• Он должен быть легко описываем в 1–2 предложениях
• Важна насыщенность сюжетными возможностями и вариативностью, особенно для RPG.
• Хорошая практика — простая идея + twist, который делает сеттинг уникальным.

Примеры:
• Fallout — постапокалипсис, но с эстетикой 50-х.
• Arcanum — классическое фэнтези, в котором случилась промышленная революция.

🎭 Story — структура, позволяющая игроку исследовать сеттинг

• Сюжет помогает игроку войти в мир игры и исследовать его, не ограничивая свободу выбора.
• Игрок сам создаёт персонажа — никаких заранее заданных ролей.

Примеры:
• Fallout — персонаж выбран случайным образом для выхода из убежища, что обосновывает любую предысторию.
• Arcanum — стартовое событие (крушение дирижабля) запускает цепочку сюжетов, оставаясь открытым к любой интерпретации.

⚙️ System — механики, подстраивающиеся под сеттинг и сюжет

• Системы создаются после сеттинга и сюжета, чтобы поддерживать их, а не конфликтовать.
• В каждом разделе документа о механиках есть цели — от общих до конкретных:
• Не «чтобы было весело», а зачем конкретно эта механика нужна.

Пример из The Outer Worlds:
• Цель: ближний и дальний бой должны ощущаться по-разному, но быть равнозначными по эффективности.
• Механика ближнего боя: всегда попадает, если враг в зоне досягаемости. Урон зависит от навыка.
• Механика дальнего боя: попадание зависит от навыка, урон — от оружия.
Это создаёт разные игровые стили и соответствует заложенным целям.

🧩 Почему важны цели в системном дизайне

• Их наличие позволяет отделить критику механики от несогласия с общей целью.
• Это критично при командной разработке: без согласованных целей команда может «делать разные игры».


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
04/11/2025, 17:58
t.me/progamedev_net/1459
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
12
4
455
Что у нас тут? Свеженький репорт

#analytics

https://mcusercontent.com/37052326d76813bbe0a9f54ae/files/f299ccc1-550d-4cdd-f321-ea1a79939981/Aream_amp_Co._Quarterly_Newsletter_Q1_2025.pdf

📈 Общий рынок
PC гейминг на подъёме — Steam бьёт рекорды по CCU, а на витрине органично уживаются олды и инди.

Мобилки снова в росте (+3% YoY) — тащат в основном азиатские паблишеры, у которых явно ещё есть порох.

Консоли держат планку, и, похоже, 2025 станет "тем самым годом" с выходом Switch II и GTA VI.

🤝 Сделки и поглощения
M&A активность на пике — $6.6 млрд, что выше до-пандемийного уровня.

Стратеги переупаковывают портфели, PE фонды присматриваются, а приватные консолидации идут точечно.

Финансирования остаются сложными, особенно на поздних стадиях — AERM не прощает.

Экосистема растёт: новые фонды, новые менеджеры, активное follow-on фондрайзинг.

💰 Капитальные рынки
Долговой рынок открыт — в основном за счёт рефинансирования.

Крупные паблишеры в плюсе, несмотря на всё тот же разрыв в оценках между PC/Console и мобилками.

Софт выдержал удар пошлинами, и хотя YTD-метрики просели, в сравнении с индексами Nasdaq и S&P — держится молодцом.
04/11/2025, 14:12
t.me/progamedev_net/1458
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
6
484
#gamedesign

До старта курса по гейм дизайну осталось 18 дней

https://progamedev.net/game-design/
04/11/2025, 10:50
t.me/progamedev_net/1457
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
3
504
🎮 Курс по геймдизайну — больше, чем просто обучение.

Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.



🔸 Практика с первого дня

🔸 Поддержка и честная обратная связь

🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии

🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры

Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".

📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.

👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/

#GameDesign #Геймдизайн
04/10/2025, 10:45
t.me/progamedev_net/1456
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
4
3
427
▶️LIVE Рандом или скилл? Что делает игру честной, а игрока — вовлечённым

Коллеги, собираемся на стрим, где обсудим геймдизайн PVP механик основанных на навыках и основанных на удаче. Как сбалансировать механику, чтобы и вовлекала, и удерживала, и не вызывала пожаров в одном месту у игроков.

В первой части обсудим skill-based механику — как она работает в играх типа мобы и шутанов, как её обожают киберспортсмены.

Во второй — про luck-based: где грань между весёлым хаосом и лютой фрустрацией?

В третьей — самое интересное: гибриды.
Auto chess, TFT, рогалики — на примерах.

Ваши вопросы в чате - самое клевое в стриме.

https://www.youtube.com/watch?v=jTq6ufxq_HM

Приходите! Обещаю — будет не скучно, немного с примерами из личного опыта, немного с философией, но всё — через призму практики.
04/09/2025, 14:56
t.me/progamedev_net/1455
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
6
9
461
NewZoo выкатил репорт по ПК и Консолям.
- обзор
- вовлечение
- стим и прочее

#analytics

P.S. Приходите сегодня на стрим - будем про гейм дизайн.

Перешли коллеге и подпишись на Progamedev
04/09/2025, 09:21
t.me/progamedev_net/1454
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
13
4
489
Анонс СТРИМ:

Game Design PvP - Skill based v Lucky based механики

На стриме сравним механики, которые основаны на игровом опыте и задротстве игроков с механиками, в основе которых стоит удача и святой рендом. Поговорим про их применение в контексте PvP.

Когда: завтра, среда 09 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

Приглашаю геймдизов.

В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
04/08/2025, 09:26
t.me/progamedev_net/1453
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
17
16
534
... про зумеров в догонку к стриму

По прогнозам, к 2026 году именно это поколение станет крупнейшей платящей аудиторией в гейминге. И у них свои привычки.

Вот что особенно важно:

🌀 Играют везде и всё сразу
Зумеры не выбирает платформу — они играют в то, что интересно, и на том, что под рукой. Кроссплатформенность уже не плюс, а норма.

👾 Лояльность? Не, не слышали
Они прыгают между тайтлами как между сторис — удержание надо строить через экосистему игр, а не одиночный проект.

📣 Креаторы — новый маркетинг
Они находят игры через соцсети и блогеров. Если стример не играет — они тоже не будут. Поэтому партнёрство с креаторами становится must-have, особенно на этапе LiveOps.

👥 Они — не игроки, они — тусовка
Игры — это про общение. Потеряли одного — возможно, ушла вся пати. Зато вернёте одного — вернутся все. Работают фичи вроде групповых ивентов, лидеров по друзьям и коопа.

💸 Монетизация — аккуратно!
Intrusive ads? До свидания. Rewarded ads и премиум-косметика — окей, если честно и по делу.

Вопрос с AI пока не особо волнует зумеров, но он уже незаметно влияет на их игровой опыт. Подробности
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/04/07/the-future-of-gaming-engaging-gen-z
04/07/2025, 21:22
t.me/progamedev_net/1452
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
18
38
674
Кто работаете над новым проектом? Мое старое видео на тему "системный препродакшн" все еще актуально!

На старте легко увлечься: идеи, референсы, прототип — всё кажется срочным. Я несколько раз проходили это на практике — и рекомендую такой подход.

9 документов систематизируют препрод - вот некоторые из них

🔹 Документ №0: бизнес метрики
Это базовый документ, с которого начинается обсуждение.
Мы смотрим на цифры:
– CPI и трафик по жанру
– удержания
– доля платящих
– объём контента, нужный для выхода в плюс

Этот шаг помогает понять, масштабируется ли проект и есть ли смысл в дальнейших инвестициях. Если метрика не бьётся — решение об остановке принимается здесь, а не после шести месяцев продакшна.

🔹 UX Flow: поведение игрока как основа архитектуры.
На этом этапе фиксируем всю логику движения игрока:
– от входа в игру до ключевых действий
– от экранов загрузки до внутриигровых решений
– где совершаются клики, что запускается, как идёт навигация

UX Flow становится фундаментом. Без него архитектура проекта держится на интуиции, а не на логике поведения пользователя.

🔹 AERM Matrix: дизайн-фичи через бизнес цели.
Все фичи раскладываются по четырём целям:
– привлечение
– вовлечение
– удержание
– монетизация

Так становится видно, какие элементы работают на бизнес-цели, а какие — нет.

🔹 Арт-гайд: техническое видение, а не галерея
Первое впечатление от игры — это визуал. Этот документ нужен, чтобы:
– задать ожидания по стилю, цвету, шрифтам
– зафиксировать визуальные паттерны
– избежать расхождения между жанровыми ожиданиями и результатом

Особенно важно при работе с IP — промах по стилистике может стоить дорого. Документ должен быть точным: это визуальная ответственность.

🎯 Зачем всё это:
– Чтобы не запускать то, что не взлетит
– Необходимо, чтобы команда с самого начала видела состав проекта
– Чтобы в моменте, когда проект "подвиснет", были аргументы для решений (а он подвиснет)

Кому тема актуальна — посмотрите полную версию, там подробно разберены все 9 документов и примеры.
04/07/2025, 14:22
t.me/progamedev_net/1450
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
13
14
580
Игровая индустрия в 2025: куда катимся и на чём едем

Xsolla выкатили свежий репорт за первый квартал 2025 — и там много интересного. Mobile всё ещё на коне, Азия растёт, как на дрожжах, а средний прогноз по рынку — +7.25% в год до 2029.

#analytics
04/07/2025, 09:56
t.me/progamedev_net/1449
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
1
568
Ну а че?..
…если че - вините Терри.

Напоминалка:
1. Время подавать заявки на курс по Гейм Дизайну - потом будет дороже.
2. Кто хочет попасть на курс бесплатно - выше на канале ссылка и инструкция.
3. В среду будет клевый стрим про Скилл/Лаки бейсед механики.
4. Кто пропустил стрим про работу с Джунами-зумерами - он на канале.

Все ссылки выше. Хорошего дня.
04/06/2025, 11:37
t.me/progamedev_net/1448
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
6
466
На Newzoo можно почитать аналитику Kingdom Come: Deliverance II, кому интересно. Кто в ПК.

Детализировать не буду, я в мобайле. Но для общей картины - интересно. Уделите 3 минуты.
04/04/2025, 19:04
t.me/progamedev_net/1447
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
9
646
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно.

https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6

Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап в профессии!

✅ Практические знания: Только реальные кейсы и опыт.
✅ Бутик-формат: Индивидуальный подход и живое общение и диалог.
✅ Готовьтесь к вызовам рынка: Курс готовит вас к актуальным задачам в современной работе.

Не упустите шанс! Этот слот точно станет важным шагом к вашей карьере в геймдеве! Перешлите тому, для кого это важно и нужно.
04/04/2025, 15:42
t.me/progamedev_net/1446
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
13
12
486
Роль гейм-дизайнера без иллюзий
из книги Ричарда Каррильо The Role of a Great Game Designer

Ссылка

Ричард Каррильо предлагает не теоретическую модель, а прикладный взгляд на профессию гейм-дизайнера. На основе собственного опыта он описывает, как устроена работа гд внутри команды, какие задачи выходят за рамки «придумывания идей» и что часто остаётся за кадром внешнего восприятия профессии.

Ключевые блоки книги:
🧩Роль в производстве
Фокус — на практических компетенциях. Автор показывает, что дизайн — это не про вдохновение, а про системную работу: анализ, механики, баланс, приоритизация.

🤝Командная динамика
Один из акцентов — на коммуникации: как обсуждать решения с программистами, художниками, продюсерами. Почему дизайнеру важно быть переводчиком между «что хотим» и «что можем сделать».

📐Работа с идеями
Каррильо разводит понятия «идея» и «дизайн»: идея — отправная точка, дизайн — процесс фильтрации, структурирования и адаптации под цели проекта.

😵Лидерство и влияние
В книге подчёркивается значимость влияния без формального менеджмента: через аргументацию, доверие и понимание ограничений команды.

Но!
🔹 в книге главы возвращают к базовым определениям — для опытных специалистов это база.
🔹 Подход к лидерству подан как универсальный, хотя на практике роль гд не всегда предполагает лидерские функции —зачастую это экспертная модель.

📌Кому будет полезна:
тем, кто рассматривает профессию гейм-дизайнера или делает первые шаги в индустрии

продюсерам и тимлидам — чтобы точнее понимать зону ответственности дизайнеров

опытным специалистам — как структурная шпаргалка, но с оговоркой: часть материала потребует критической переоценки и адаптации в ваши реалии

6/10
04/04/2025, 12:34
t.me/progamedev_net/1445
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
10
15
655
Посмотрел старую лекцию про статические игровые данные — полезно Артем делился опытом с Pixel Gun 3D, где игроки, данные и фичи — всё в масштабе. Считай прокачать инструментарий.

🔹 Статические данные — это основа. Конфиги, параметры предметов, настройки уровней. Всё, что не меняется в рантайме. Работать с ними нужно так, чтобы была и скорость, и точность.

🔹 Инструменты важны. Править JSON руками — боль. Google Sheets спасают, но только на старте. Лучше — свои UI-обёртки с валидацией, ссылками и поиском. Он показал, как надстраивал интерфейс на Obsheet — гибко, быстро и дешево.

🔹 Архитектура — главный буст. Если конфиги проектируются как код — с абстракциями, разделением логики и визуала — это экономит недели. Фичи превращаются в “скины” уже работающих систем.

ссылка на лекцию



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
04/03/2025, 11:41
t.me/progamedev_net/1444
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
6
7
467
Live: Что сказать Джуну-Зумеру? Как работать с новым поколением

На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?

Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?
Как лиду эффективно работать с молодыми специалистами?

https://www.youtube.com/watch?v=eciVjV0jUBk
04/02/2025, 14:58
t.me/progamedev_net/1443
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
7
2
566
Анонс СТРИМ:

Что сказать Джуну Зумеру

Зумеры - поколение, которые сейчас выходит на работу, приходит в геймдев, сегодня джуны из поколения зумеров. Свои особенности, свои ценности. На стриме хочу рассказать пару моментов, что я говорю джуну-зумеру.

Приглашаю как джунов, которым сейчас до 23 лет, а также их лидов - людей которые работают с такими ребятами.

Когда: сегодня, среда 02 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
04/02/2025, 12:11
t.me/progamedev_net/1441
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
3
445
28 дней до старта курса Game Design - это много или мало ?

Если ты хочешь на курс, то самое время подать заявку по ссылке 🔗 gamedesign.progamedev.net

Что будет дальше:
1. Я свяжусь с тобой в телеграмм
2. Выставлю инвойс на тебя или компанию в которой ты работаешь
3. Ты оплатишь
4. Деньги придут на счет и я отправлю тебе велкам форму
5. Ты заполнишь ее, отвечая на вопросы, которые помогут мне подготовить курс под тебя и других участников группы
6. Я добавлю тебя в группу участников, а на календарь придут инвайты на лекции
7. Через 28 дней мы увидимся в зуме на первой встрече!

28 дней - это комфортный период на все эти шаги без спешки, пожаров на согласование бюджетов и трансфер из твоего банка.

Увидимся на курсе!
04/01/2025, 12:06
t.me/progamedev_net/1440
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
5
491
Еврокомиссия и Служба по защите прав потребителей выпустили такой свод "рекомендаций". Что думаете о нем?
04/01/2025, 09:58
t.me/progamedev_net/1439
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
12
10
472
Про вредные привычки пост и эффективность.

Продюсер может быть перегружен задачами, так часто бывает. В таких случаях важно научится замечать за собой моменты пробуксовки. Вот список привычек, из-за которых день занят, а результата нет.

#management

Давайте разберем:

1. Затягивание решений
Каждое непринятое решение — зависшая задача у всей команды. В это время копятся вопросы, стопорятся процессы, теряются возможности. Решение не обязательно должно быть идеальным — главное, чтобы оно было. Любой выбор даёт движение. Тормоз - дорогое удовольствие.

2. Попытка довести всё до идеала
Доработки, вычитки, уточнения, бесконечные правки. В итоге ни запуска, ни обратной связи, ни результата. Подход «лучше выпустить неидеальное, чем ничего» — рабочий в условиях реального бизнеса. Совершенства может и не будет. А рабочая версия даст хотя бы данные для следующего шага.

3. Отсутствие приоритетов на день/неделю/итерацию
Если в списке задач всё горит, ты горишь. Без чёткого приоритета день забивается срочными задачами - то ты без горизонта планирования. В итоге — постоянная загруженность и ноль стратегических подвижек. Каждый день стоит выделить по 1–2 мажорных задачи, от которых реально зависит результат.

4. Ломать себе спину от задач :)
Контент, звонки, репорты, документация, правки, планирование, бэклог …. — всё через себя. Так не работает ни один масштабируемый проект. Делегирование — не слабость, а способ освободить ресурсы под задачи, которые действительно требуют твоего участия. Если ты — узкое горлышко, ты же скорее и тормозишь рост.

5. Зацикленность на конкурентах
Смотреть, что делают другие, полезно. Но если это вызывает тревогу, срочные «улучшения» и хаотичные действия — ты уже не стратег. У каждой компании своя логика, своя стадия, свой маркетинг. Вместо реактивности — делай фокус на собственной модели и целях.

6. Переразмышление
Слишком много анализа убивает темп. Да, информация важна. Но решение, принятое вовремя, эффективнее, чем идеальное — но запоздалое. Думать можно долго, а результат будет всё равно зависеть от действия. И не всегда в плюс. Время - самый дорогой ресурс.

7. Микроменеджмент
Если руководитель контролирует каждый шаг, команда привыкает не думать. Всё замыкается на тебе, и ты превращаешься не в управленца, а в диспетчера. Лучше — на старте вложиться в людей, поставить понятные рамки, и не лезть в операционку без острой причины. Ты ведь знал кого брал на работу?

8. Уход в детали
Знать, как устроен каждый процесс не твоя работа. Если ты тратишь время на ручные редактирование гдд, правки — ты уже в минусе. Фокус только на тех задачах, где от твоего решения зависит направление проекта. Остальное отдать, убрать или не делать.

9. Осторожность под видом рациональности
«Сейчас не время», «Нужно ещё посчитать», «Давайте подождём» — в какой-то момент это становится формой избегания риска. Но без риска не будет роста. Адекватная смелость обязательный элемент любой стратегии. А постоянная «осторожность» — просто страх потерять комфорт.

Избавляясь от такой привычки по одной, продюсер возвращает себе главный актив — контроль над временем и фокус.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/31/2025, 11:52
t.me/progamedev_net/1438
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
4
8
409
Читаем сегодня репорт от Аджаст про перфоманс маркетинг

Ключевые выводы отчёта

Рынок мобильных игр восстанавливается
После сложного 2023 года индустрия мобильных игр показала рост в 2024-м. Ожидается, что к 2025 году доходы достигнут $126,1 млрд, а число игроков — 1,9 млрд к 2027 году.
- Доля мобильных игр: 49% от общего дохода игровой индустрии (консоли — 28%, ПК — 23%).
- Рост скачиваний: +4% в 2024 году (но сессии снизились на 0,6%).
- Популярные жанры: гипер-казуальные, гибридные казуальные, пазлы и стратегии.

Гибридная монетизация становится стандартом
Разработчики отходят от единого источника дохода и используют IAP, рекламу, боевые пропуски и подписки.
- Игроки ожидают значимые награды (эксклюзивные скины, персонализированные бонусы).
- AI-алгоритмы помогают оптимизировать цены и рекламу в режиме реального времени.

AI — главный тренд разработки и персонализации
AI внедряется во все аспекты мобильных игр:
- Генерация контента: уровни, текстуры, NPC-диалоги.
- Локализация: AI-озвучка ускоряет выход игр на глобальный рынок.
- Персонализация: динамическая сложность, адаптивные награды.
- Прогнозирование оттока игроков и персонализированные бонусы для удержания.

Кроссплатформенность — мув к высокой вовлеченности
Игроки требуют гибкости между мобильными, ПК и консолями. Преимущества кроссплея:
- +LTV и ARPU: игроки тратят больше, покупая кроссплатформенные боевые пропуски и DLC.
- Социальная вовлеченность: мультиплеерные сообщества растут быстрее.
- Жанры-бенефициары: шутеры (Battle Royale), MOBA, симуляторы.

Географические тенденции
- Рост в LATAM и MENA (+8% и +10% установок, соответственно).
- Снижение в Северной Америке (-11% установок, -14% сессий).
- APAC стабилен (+4% установок, но -3% сессий).

Основные показатели индустрии
- Средняя длина сессии: 30,75 мин. (лидер — экшены, 45,15 мин.).
- День 1 удержания: 27% (гипер- и гибрид-казуальные — 28%, но падают до 2% к дню 30).
- CPI в среднем: $0,36 (гипер-казуальные выросли до $0,40, гибридные — почти удвоились до $0,95).
- AI-оптимизированная реклама увеличила CTR гонок с 18% до 26%.

Кто выигрывает в 2025
Успех ждет тех, кто внедрит AI, кроссплатформенность и гибридную монетизацию, а также научится работать с персонализацией и удержанием игроков.
Полезно? Делись с коллегой!
📱Follow ProGameDev
03/28/2025, 15:46
t.me/progamedev_net/1437
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
15
4
491
Отвечаю на вопрос про скидки на курс ГЕЙМ ДИЗАЙН.

5%
- даю выпускникам, тем кто уже закончил хотя бы один мой курс
- группам от 2 до 5 человек
- вчера давал на стриме в моменте ;)

10%
- группам от 5 человек (компаниям, студиям итд)

100%
- бесплатно также можно попасть.
Как? На следующей неделе выложу форму, заполнив которую вы подадитесь на социальный слот. Среди всех заявок я выберу 1, и приглашу на курс бесплатно. Так делаю каждый раз.

#education
03/27/2025, 15:48
t.me/progamedev_net/1436
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
18
27
522
Друзья, залью сюда памятку по метркиам привлечения от devtodev. Уверен вы в курсе. Но если нет - забирайте, делитесь с колегами.

Мы же тут за измеримые и обоснованные продуктовые решения.

👍Follow ProGameDev
03/27/2025, 14:23
t.me/progamedev_net/1435
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
17
6
564
Залип в этот слайд
03/26/2025, 18:08
t.me/progamedev_net/1434
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
4
547
Стрим: Игры с рекламной монетизацией – как понять, успешен ли проект?

Как определить, что игра с рекламной моделью реально зарабатывает? Какие метрики важны? Где смотреть аналитику и как её интерпретировать?

Разбираем:
✅ Ключевые метрики для рекламной монетизации
✅ Как правильно анализировать конкурентов?
✅ Что влияет на доходность проекта?
✅ Бонус: соберём таблицу по доходам популярных игр с рекламой!

Полезно продактам, аналитикам, UA-менеджерам и всем, кто в теме геймдева.

🔴 Присоединяйся к стриму, задавай вопросы в чате и подписывайся! 🔥
https://www.youtube.com/watch?v=fLjz0T-gGPE
03/26/2025, 16:01
t.me/progamedev_net/1433
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
11
5
534
Сегодня читаю отчет о том, как мобильные паблишеры выживают в новых реалиях.

Основные мысли:

Мобильный гейминг уже не та золотая жила, что была в 2020–2021. Рынок вырос, но теперь он больше про стабильность, эффективность и прибыль, а не про взрывной рост. Компании вынуждены адаптироваться к новой реальности, где больше не работают старые методы вроде безудержного user acquisition (UA) и агрессивных M&A-сделок.

Что изменилось
- Бум позади: После пандемии рынок замедлился, а стоимость привлечения пользователей выросла.
- IDFA все поменял: Трекинг стал сложнее, расходы на рекламу выросли, а эффективность UA упала.
- Конкуренция возросла: Привлечь и удержать пользователя сложнее, чем когда-либо.

Как адаптируются крупные паблишеры
Каждый ищет свою стратегию:
- Playtika — делает ставку на casual и прямые продажи, чтобы сократить зависимость от платформ.
- Stillfront — остановил M&A-захват и сфокусировался на операционной эффективности.
- MTG — продолжает аккуратные покупки, что пока дает хорошие результаты.
- Playstudios — увеличивает вовлеченность через программы лояльности, снижая зависимость от UA.

Какие стратегии работают
1. Фокус на удержание — LiveOps, программы лояльности и first-party data стали важнее, чем привлечение новых игроков.
2. Гибридная монетизация — сочетание IAP, рекламы, подписок и новых моделей заработка.
3. Кроссплатформенность — некоторые студии начали осваивать PC и консоли, чтобы снизить риски мобильного рынка.

Что с инвестициями
- Акции мобильных паблишеров сильно упали с 2022 года, но MTG сумел вырасти на 40% за 2024 благодаря удачным M&A и сильной прибыли.
- Инвесторы теперь больше ценят устойчивый рост и прибыльность, а не просто высокие доходы.

Эпоха легкого роста закончилась. Будущее — за теми, кто строит долгосрочные стратегии, фокусируется на удержании игроков и диверсифицирует бизнес.

https://investgame.net/news/public-mobile-gaming-publishers-resilience-adaptation-in-a-shifting-landscape/

Почитайте, а через 2 часа стрим про анализ рекламной монетизации.
03/26/2025, 13:54
t.me/progamedev_net/1432
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
10
9
510
Посмотрел стрим про LiveOps... хочу поделиться.

Ребята обсуждали, как делать LiveOps, чтобы игра росла и приносила деньги. В гостях были эксперты: Франк Ян (Brawl Stars), Дафна Бен Онн (Jackpot Party Casino Slots) и Иван Транчик (SuperScale). Делюсь ключевыми мыслями:

🔹 Скорость — решает! Нужно уметь быстро запускать контент, обновлять его без патчей и сегментировать игроков, чтобы каждому давать подходящий оффер.

🔹 Баланс между удержанием и доходом. Чем ценнее награды, тем выше ретеншен, но слишком простая игра = меньше дохода. А если сделать сложно, игроки могут уйти. Тут важны тесты.

🔹 Без аналитики — никуда. Если у вас soft launch — сначала настраивайте аналитику, только потом вкладывайтесь в UA. Если игра уже зарабатывает — обязательно тестируйте новые фичи и офферы.

🔹 Когда игра в топе, тестировать нужно всё: рекламу, монетизацию, креативы, офферы. Чем больше тестов, тем больше денег.

оставлю ссылку
03/26/2025, 11:02
t.me/progamedev_net/1431
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
7
3
500
Следите за этой историей с аппловин?

1. Обвинения в мошенничестве с рекламой
Edwin Dorsey из Bear Cave утверждает, что рост AppLovin основан на «мусорной» рекламе – той, что пользователи не могут нормально прочитать, кликнуть или которая вводит их в заблуждение. Если это подтвердится, то доверие к платформе может сильно пострадать, а с ним и доходы.

2. Переоценённая компания?
Акции AppLovin взлетели на 750% за год, что, мягко говоря, выглядит необычно. Dorsey указывает, что компания торгуется по коэффициенту 35x к выручке – это очень высокая оценка, особенно если учитывать, что часть доходов может идти от сомнительных практик.

3. Реакция рынка
Акции резко упали на фоне этого отчёта и общего спада на рынке. При этом розничные инвесторы на Stocktwits остаются пессимистично настроенными. Высокий объём сообщений обычно указывает на нервозность вокруг актива.

4. Опасения вокруг бизнес-модели
AppLovin – это не просто рекламная платформа, а большая экосистема, куда входит и медиация, и собственные игры. Если основной поток денег идёт от «серой» рекламы, а не от реальной ценности для рекламодателей, то инвесторы могут пересмотреть своё отношение к компании.

Будет интересно посмотреть, как на это отреагируют регуляторы и сами рекламодатели. Если обвинения получат дальнейшее развитие, AppLovin может столкнуться с серьезными проблемами.
03/25/2025, 18:53
t.me/progamedev_net/1430
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
5
12
510
Вот такой репорт с итогами изучения разработки 2025:
- технологии
- тулы
- маркетинг
- аналитика

похоже на правду?
03/25/2025, 17:14
t.me/progamedev_net/1429
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
6
7
456
на деконстракторе про инфлюенс маркетинг...

...если вы думаете, что Influencer Marketing — это просто раздача денег блогерам в надежде, что они приведут толпу новых игроков, статья призвана это изменить. В своей статье Marion Balinoff делится рабочими методами, которые помогут сделать кампании предсказуемыми, измеряемыми и прибыльными.

Ключевые моменты:

Как рассчитывать бюджет
✅ 70% трафика от блогеров будет органическим.
✅ Рассчитывайте минимум +25% прироста к вашему текущему органическому потоку, чтобы увидеть реальный эффект.
✅ Используйте пессимистичный сценарий CVR (конверсии) при планировании — это позволит избежать неприятных сюрпризов.
✅ CPM зависит от аудитории: например, привлечь мужчин 18+ дешевле, чем женщин 35+.

Как анализировать эффективность
🔹 YouTube — лучшая платформа для перформанс-кампаний благодаря отслеживаемым ссылкам.
🔹 Остановите другие маркетинговые активности на время тестов, чтобы правильно измерить влияние блогеров.
🔹 Оценивайте результаты не только на уровне отдельных блогеров, но и на уровне вертикалей (жанров контента).
🔹 Только 30% блогеров принесут прибыль — ориентируйтесь на вертикали, где больше 30% видео окупаются.

Как улучшить кампанию
✅ Добавляйте QR-коды, чтобы отслеживать конверсии.
✅ Используйте gift-коды, но следите, чтобы они не съедали LTV.
✅ Запускайте конкурсы и розыгрыши, чтобы повысить вовлеченность.
✅ Создавайте кастомные внутриигровые предметы, связанные с блогером — это может увеличить конверсию в 4 раза и поднять ROI на 279%!

Вывод
Если хотите масштабироваться — начинайте с тестов на малых блогерах, анализируйте вертикали, оптимизируйте с mid-tier, а потом подключайте звезд с кастомным контентом.
Не забывайте про новые площадки, например, подкасты — это перспективная ниша для продвижения игр.
Вся магия — в данных и четкой структуре работы. Без этого Influencer Marketing так и останется «лотереей».

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/3/24/data-driven-strategies-and-tactics-for-influencer-marketing-success
03/25/2025, 10:07
t.me/progamedev_net/1428
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
5
472
Курс GAME DESIGN! Регистрация открыта.

https://progamedev.net/game-design

Стартуем в конце следующего месяца.

#gamedesign #education
03/24/2025, 16:25
t.me/progamedev_net/1426
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
10
1
477
Анонс СТРИМ:

КАК АНАЛИЗИРОВАТЬ ИГРУ С РЕКЛАМНОЙ МОНЕТИЗАЦИЕЙ

Предистория:
На прошлой неделе в алюмни (чат выпускников моих курсов) я поздравил выпускника, который перейдя из проджектов в продакты выпустил классный, успешный продукт, один из топовых в портфеле крупнейшей студии игр, которая делает игры с чисто рекламной монетизацией. В ходе дискуссии выяснилось, что глядя в аппмеджик и сенсортавер не понятно как оценить хороша ли игра, и чем хороша.

Хочу расставить все точки над i. На стриме будем смотреть на игры с рекламной монетизацией, сравнивать игры и поговорим как их оценивать. Бонусом - соберем табличку в гугл таблице, чтобы понимать кто сколько зарабатывает.

Когда: среда 26 марта, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
03/24/2025, 16:03
t.me/progamedev_net/1425
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
2
1
42
Анонс СТРИМ:

КАК АНАЛИЗИРОВАТЬ ИГРУ С РЕКЛАМНОЙ МОНЕТИЗАЦИЕЙ

Предистория:
На прошлой неделе в алюмни (чат выпускников моих курсов) я поздравил выпускника, который перейдя из проджектов в продакты выпустил классный, успешный продукт, один из топовых в портфеле крупнейшей студии игр, который делают игры с чисто рекламной монетизацией. В ходе дисскусии выяснилось, что глядя в аппмеджик и сенсортавер не понятно как оценить хороша ли игра, и чем хороша.

Хочу расставить все точки над i. На стриме будем смотреть на игры с рекламной монетизацией, сравнивать игры и поговорим как их оценивать. Бонусом - соберем табличку в гугл таблице, чтобы понимать кто сколько зарабатывает.

Когда: среда 26 марта, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
03/24/2025, 14:57
t.me/progamedev_net/1424
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
9
521
Закинул в блог заметку с основными мыслями со стрима про RND, метрики и валидацию результатов теста. также там найдете памятку в ПДФ формате.

https://progamedev.net/rnd-2025-koncepciya-i-metriki-validacii/

#product
03/23/2025, 16:13
t.me/progamedev_net/1422
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
rnd2025.pdf
Как и обещал, собрал памятку по RND со стрима если вы пропустили.

https://www.youtube.com/watch?v=xq9Pj0-eSlg

#product
03/23/2025, 15:34
t.me/progamedev_net/1421
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
11
12
445
Вот вам на субботу - про Метод Айви Ли чтобы перестать буксовать в правках и закончить задачу быстрее.

Ты просыпаешься с мыслью, что сегодня будешь продуктивным. Нужно доделать проект, закрыть пару задач, сделать что-то важное.
Но сначала проверяешь телефон. Пока смотришь ленту, приходит уведомление — отвечаешь. Потом решаешь, что неплохо бы прибраться. Пока моешь кружку, вспоминаешь, что давно не проверял почту. В итоге день заканчивается, ты вроде бы всё время был занят, но ничего по-настоящему важного не сделал.

Давай разберем на таком примере — левел диз начинал с энтузиазмом. Хотел сделать идеальный уровень: красивую геометрию, продуманный баланс, выставил свет и вфх. Но чем больше работал, тем больше находил недочётов. Переделывал дизайн, правил анимации, перенастраивал AI генерации.
Солнце зашло за пробку - уровень всё ещё не был закончен, а до полной игры даже не дошло.

Как метод Айви Ли применить, чтобы выбраться из этой ловушки: конце каждого дня записывать до 6 задач на завтра, но не больше.

Теперь вместо «улучшить уровень» у него были чёткие шаги:
✔️ Настроить анимации
✔️ Оптимизировать освещение
✔️ Добавть систему чекпоинтов

Главное правило — пока не завершена одна задача из твоего списка шести, к другой не переходить.

Ожидаемый эффект
• Задача закончена. Вместо бесконечных правок можно осознанно и конкретно двигаться вперёд.
• Минус ощущение застоя. Чёткие задачи дадут сфокусироваться на результате.

Метод Айви Ли применяется чтобы переключиться с «вечной полировки» на реальный прогресс. Игра создаётся не из одной идеальной локации или уровня, а из последовательных, завершённых шагов.

#management

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/22/2025, 11:59
t.me/progamedev_net/1419
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
8
7
376
Live: Метрики в RND: Подходы, инструменты, анализ.

Будет полезно RND-продуктам, CPO, гейм-дизайнерам, аналитикам и всем, кто запускает новые игры. Подключайтесь!

Говорим про RND (снова в деле), про подходы, про анализ. В конце - метрика, как принимать решение продолжать или убивать идею, если сомневаешься в качестве трафика.

#product

https://www.youtube.com/watch?v=xq9Pj0-eSlg
03/20/2025, 15:57
t.me/progamedev_net/1418
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
2
10
375
Корпоративные культуры по модели Чарльза Хенди. Про то — как они влияют на бизнес.

Лонгрид

Корпоративная культура определяет, как принимаются решения, распределяются ресурсы и взаимодействуют сотрудники. Американский социолог Чарльз Хэнди выделил четыре типа корпоративных культур, основанных на власти, ролях, задачах и личности. Понимание этих типов помогает эффективно управлять организацией и подбирать сотрудников, соответствующих её ценностям.

В зависимости от доминирующей силы - формируется тип корпоративной культуры, что влияет на внутренние процессы и стиль управления.

Четыре типа корпоративных культур

1. Культура власти «Зевс» – для лидеров и быстрых решений

Решения принимает один человек или узкий круг руководителей. Власть держится на влиянии, ресурсах и личных качествах лидера. Подходит для молодых компаний, стартапов или семейного бизнеса.

• Основной элемент – лидер, обладающий значительными ресурсами и влиянием.
• Решения принимаются централизованно, организация строится по принципу жесткой иерархии.
— Достоинства: высокая скорость принятия решений, гибкость.
— Недостатки: уязвимость при смене лидера, высокая зависимость от личности руководителя.
— Подходящие сотрудники: ориентированные на власть, готовые к риску и работе в условиях неопределенности.

2. Ролевая культура «Аполлон» – для стабильности и порядка

Строгая иерархия, четкие правила, регламенты и инструкции. Хорошо работает в крупных корпорациях, госструктурах и промышленных предприятиях, где важна предсказуемость.

• Основной принцип – четкое распределение ролей и обязанностей.
• Управление строится на регламентах, процедурах и должностных инструкциях.
— Достоинства: стабильность, предсказуемость, эффективность в рутинных процессах.
— Недостатки: слабая гибкость, сопротивление инновациям.
— Подходящие сотрудники: исполнительные, ориентированные на стабильность.

3. Культура задачи «Афина» – для экспертов и командной работы

Тут главное – профессионализм и умение решать сложные задачи. Власть у того, кто компетентнее. Такой подход встречается в IT-компаниях, консалтинге, исследовательских центрах.

• Основной фактор – компетентность сотрудников и их способность решать задачи.
• Лидерство определяется знаниями и экспертизой в ключевых областях.
— Достоинства: высокая адаптивность, ориентация на результат.
— Недостатки: возможные конфликты из-за перераспределения власти.
— Подходящие сотрудники: мотивированные, ориентированные на развитие.

4. Культура личности «Дионис» – для творческих и независимых

Организация объединяет самодостаточных людей, каждый из которых работает на себя. Характерна для адвокатских бюро, художественных объединений, научных сообществ и фрилансеров.

• Фокус на индивидуальности и личных целях сотрудников.
• Организация минимально структурирована, власть распределяется на основе личных качеств и навыков.
— Достоинства: свобода, творчество.
— Недостатки: нестабильность, сложность управления.
— Подходящие сотрудники: независимые профессионалы, ценящие автономию.

Практическое применение:
При подборе сотрудников важно учитывать, как в компании распределяются власть, ресурсы и ответственность. В одних компаниях ценится строгое соблюдение правил и процедур, в других — способность брать на себя инициативу и добиваться результата. Влияние могут иметь должность, контроль над ресурсами, экспертные знания или личные качества. Понимание этих факторов помогает выстраивать эффективные команды, снижать конфликты и повышать вовлеченность сотрудников.
А какая у вас орг культура ?
Пройди опрос ⬇️ ниже ⬇️
03/20/2025, 11:58
t.me/progamedev_net/1416
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
18
4
484
АНОНС СТРИМ
Кейс RND - Метрика для оценки и валидации запуска новой игры.

Вы проголосовали за эту тему, потому ее и стримим первой. Поговорим про случай когда ты запускаешь МВПишку, заливаешь траф, и …. Потом гадаешь - игра говно или траф не подходящий был на тесте.

Продуктовый стрим для RND продактов, Гейм Дизов, СPO, Аналитиков. Приглашаю выпускников курса, тут будет контент новый, я о таком не рассказывал.

Когда: завтра 20 марта (четверг), в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

Увидимся на стриме.

Ах да, своему боссу так и скажи: "Эти стримы - это работа!" и поставь слот в календаре. Будет примерно на 1,5 часа, чтобы нас не отвлекали. =)
03/19/2025, 14:40
t.me/progamedev_net/1414
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
12
10
448
Запоминать информацию так, чтобы не терять её через день

Мои советы Джуну, когда он говорит: «Да как, черт побери, это все можно запомнить»

Если использовать эти методы — запоминать информацию станет легче, быстрее и надёжнее.

1. Преврати изучаемое в объяснение
Если можешь объяснить что-то простыми словами — значит, действительно это понял. Попробуй рассказать материал другому человеку или представить, что обучаешь новичка. Если где-то запинаешься — это и есть пробел, который нужно закрыть.

2. Повторяй с увеличением промежутков
Запоминаем не от количества повторений, а от их правильного распределения. Повтори информацию через день, затем через три, затем через неделю — так мозг воспринимает информацию как важную и фиксирует её в долговременной памяти.

3. Создавай ассоциации - мое любимое ❤️
Чем необычнее, тем лучше. Свяжи новое знание с уже знакомым – так мозгу будет в разы проще его удерживать.

4. Записывай ❤️
Письмо активирует больше нейронных связей, чем обычное чтение. Особенно если пишешь от руки, а не набираешь на клавиатуре.

4. Проговаривай вслух ❤️
Наш мозг лучше запоминает услышанное, тем более если это сказал сам. Повтори важную информацию громко – эффект будет выше.

5. Дели информацию на смысловые части
Запоминать большой объём сразу — сложно. Разбей материал на логические блоки, так мозгу будет легче усваивать инфу.

6. Вовлекай все органы чувств
Чем больше способов восприятия задействовано, тем лучше результат. Читай, пиши, говори, слушай – одновременно.

7. Тестируй себя
Перечитывание не даёт результата. Гораздо полезнее проверять себя: закрывай текст и пытайся воспроизвести информацию.

8. Сосредоточься на задаче
Если в момент изучения информации ты отвлекаешься на телефон, мозг её не сохранит. Полное внимание – ключ к запоминанию.

9. Учись перед сном
Во сне мозг сортирует и укрепляет новые знания. Поэтому полезно повторять важные вещи перед тем, как ложиться спать.

10. Высыпайся
Недостаток сна резко снижает способность запоминать и обрабатывать информацию. Без нормального отдыха никакие техники не помогут.

Память – это тренируемый навык. Если использовать эти методы регулярно, запоминать станет проще и быстрее.
Не обязательно использовать всё сразу. Выбери 2-3 техники, которые проще всего применить, и начни с них. Со временем это войдёт в привычку, и ты заметишь, что запоминать информацию стало легче :)


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/19/2025, 10:18
t.me/progamedev_net/1413
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
8
1
493
На курсах у меня спрашивают «Как эффективно внедрять изменения в команду?»

Изменения — двигатель роста, инноваций и конкурентных преимуществ. Но для сотрудников это стресс. Потому что ломаются привычные схемы, возникает неопределённость, приходится выходить из зоны комфорта.

Если сотрудники не чувствуют себя частью процесса, они сопротивляются. Вам необходимо не заставлять адаптироваться — а создать среду, где люди сами хотят двигаться вперёд, потому что тогда сотрудники:

✔️ Понимают стратегию и видят цель
✔️ Осознают выгоды для себя и команды
✔️ Чувствуют свою значимость в процессе

Попробуйте внедрять изменения так, чтобы минимизировать стресс и создать вовлечённость:
1. Объясняйте причины. Сотрудники должны понимать, зачем происходят изменения и к чему они приведут. Чёткий ответ на вопрос «Как это затронет меня?» снижает тревожность и сопротивление.

2. Создавайте баланс. Любые изменения — это не только возможности, но и риски. Если говорить только о плюсах, команда начнёт подозревать подвох.

3. Слушайте и поддерживайте. Открытый диалог снижает сопротивление. Обсуждайте страхи, вопросы, слухи. Уверенность работников = скорость внедрения.

4. Вовлекайте в процесс. Команда лучше принимает перемены, если чувствуют свою роль в них. Давайте возможность влиять, а не просто подчиняться.

5. Не спешите. По одному изменению за раз. Ввели например RACI. Осбсудите, протестируйте - дайте поработать.


Изменения работают, когда люди их понимают, а не просто подчиняются новым правилам. Если команда видит логику, чувствует свою роль и получает поддержку, сопротивление снижается, а внедрение идёт быстрее🔥

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/18/2025, 10:16
t.me/progamedev_net/1412
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
494
Основные выводы из отчета «2024 Global Mobile Games Marketing Trends & Insights» от SocialPeta

О чем этот отчет:
Репорт анализирует рекламные тренды в мобильных играх. Он призван помочь разработчикам и маркетологам понимать рынок, выбирать эффективные стратегии продвижения и находить новые возможности для роста.

В этом отчете:
1. Восстановление и рост мобильного игрового рынка
• В 2024 году число рекламодателей мобильных игр превысило 250 000, что на 60% больше, чем годом ранее.
• Общее количество рекламных креативов выросло на 15,4% (до 46,2 млн), но темпы роста замедлились по сравнению с 2023 годом.
• Ожидается, что к 2028 году количество рекламных креативов превысит 10 млн.

2. Самые конкурентные игровые рынки
• Гонконг, Макао и Тайвань – регион, где среднее число креативов на одного рекламодателя превышает 100.
• США лидирует по количеству рекламодателей (33,5K), опережая Европу.
• Юго-Восточная Азия показывает достаточно высокий рост числа рекламодателей (+41,8% за год).

3. Тренды в жанрах мобильных игр
• RPG – самый рекламируемый жанр, со средним количеством креативов 224 на игру.
• Казуальные игры сохраняют лидерство по количеству рекламодателей, но их доля снижается (-2,5% YoY).
• Жанр казино вырос на 14,5%, занимая второе место по количеству рекламодателей.

4. Падение доли iOS в рекламе
• Доля iOS-креативов упала ниже 30%, впервые сравнявшись с Android по числу новых креативов.
• В 2024 году рекламодатели на iOS выпускали 70% новых креативов в месяц, что на 20% выше, чем на Android.

5. Рекламные стратегии и изменения в маркетинге
• Видео-креативы остаются доминирующим форматом, но их доля снизилась на 6,9%.
• Гиперказуальные игры теряют популярность, компании переориентируются на гибридные и mid-core жанры.
• Искусственный интеллект активно внедряется в маркетинг, включая создание игровых креативов и сценариев рекламы.
• DTC (Direct-to-Consumer) становится ключевой стратегией, повышая LTV игроков на 30-40%.

6. Локальные особенности маркетинга
• В США преобладают мини-игры и мобильные версии клиентских игр. Количество рекламодателей снизилось на 7,1%.
• В Японии растет популярность IP-игр и адаптаций аниме, 30% креативов публикуется на iOS.
• В Южной Корее доминируют MMO и карточные игры, а 60% рекламодателей выпускают новые креативы ежемесячно.
• В Латинской Америке наблюдается самый высокий рост рекламных креативов (+35,5%).

Рынок мобильных игр в 2025 году становится все более конкурентным, а традиционные рекламные стратегии требуют адаптации. Компании, ориентирующиеся на новые рынки, использование AI в маркетинге и внедрение гибридных моделей монетизации, получают конкурентное преимущество.

Ссылка на репорт 👈

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/17/2025, 18:33
t.me/progamedev_net/1411
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
51
2
513
Джуны до 22 лет есть в канале ?
👍🏻 Палец вверх
03/17/2025, 15:55
t.me/progamedev_net/1410
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
7
516
Помогите определиться с темой для стрима…

Пока я тут в отпуске, нарулил 3 новые для своего блога темы. Мне кажутся интересными все. Потому выбор передаю вам.

1. Кейс RND. Когда ты запускаешь МВПишку, заливаешь траф, и …. Потом гадаешь - игра говно или траф не подходящий был на тесте. Стрим про метрику для такой ситуации.

2. Как сравнивать игры с рекламной монетазацией в сенсоре и аппмеджике, понять кто стабильнее и больше зарабатывает. У меня в чате выпускников курса на днях была дискуссия, что не понятно чем хороша игра. На стриме разберемся вместе.

3. Разговор с Джуном (ГД) которому 18-22. Хочу рассказать, что говорю джунам в сложные моменты, про особенности поколения, подход к ним как ментора, про ожидания и страхи. Чисто про мой опыт - приглашаю джунов в возрасте до 22 и их лидов, кто с такими работает.

Проголосуйте ниже ⬇️
03/17/2025, 15:41
t.me/progamedev_net/1408
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
554
До анонса курсов по Гейм Дизайну : 7 дней
03/17/2025, 12:12
t.me/progamedev_net/1407
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
14
25
623
Мобильный гейминг: Бенчмарки на рынке в 2025. От GameAnalytics - для тех, кто пропустил

Retention
Engagement

Что происходит с мобильным геймингом:
1. Удержание падает, вовлечение растёт
Retention остаётся ключевой метрикой для разработчиков. В 2024 году D1 удержание снизилось, даже у топ-25% игр оно составило 26-28%. Через неделю (D7) остаются лишь 3-4% игроков, а к концу месяца (D28) 75% игр теряют почти всех пользователей.
• Но при этом время в игре растёт:
— Среднее время игры — 22 минуты в день
— Топ-2% игр удерживают игроков более 4 часов в день

2. iOS удерживает лучше, Android даёт больше сессий
— На iOS retention выше: D1 — 31-33%, на Android — 25-27%
— Но на Android играют чаще, среднее число сессий в день выше

3. Разные регионы — разные паттерны игры
— Лучшее удержание в Ближнем Востоке (D1 — 22.64%, D28 — 1.49%)
— Африка и Азия показывают низкое удержание, но высокую частоту сессий
• В Азии и Африке игроки чаще запускают игры, но быстро теряют интерес. В Европе и Северной Америке они реже заходят, но дольше остаются.

4. Какие жанры удерживают лучше всех:
— Казуальные игры (борды, пазлы, карточные) показывают лучшее удержание
— Мультиплеерные игры удерживают хуже всех, но игроки проводят в них самые длинные сессии
— Классические жанры (платформеры, стратегии) стабильно показывают высокую вовлечённость
• Мультиплеерные игры удерживают мало, но игроки в них задерживаются дольше. Это значит, что они должны делать ставку на глубину игрового опыта, а не массовый охват.

Как разработчикам улучшить метрики:
🔹 Оптимизируйте онбординг — первые 5 минут решают всё
🔹 Добавьте мотивацию — прогресс, челленджи, награды
🔹 Делайте обновления — без нового контента игроки уходят
🔹 Слушайте пользователей — данные и фидбек должны управлять развитием

Игроков становится сложнее удерживать, но если они остаются, они готовы играть дольше. Будущее мобильного гейминга — это баланс между retention и глубиной вовлечения, считает автор репорта.

#analytics
03/17/2025, 09:57
t.me/progamedev_net/1406
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
2025 GameAnalytics Mobile Gaming Benchmarks.pdf
03/17/2025, 09:51
t.me/progamedev_net/1405
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
1
462
Как бы вы назвали эту метрику?
03/15/2025, 18:17
t.me/progamedev_net/1404
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
4
8
624
Доверие vs. Ответственность

Что важнее для команды пытался выяснить, анализируя разные кейсы. И очевидно - хочется сказать - баланс и того и другого и даже третьего (ваши комментарии к опросу).

Но!

Можно думать, что у вас в команде всё сбалансировано, до тех пор пока не приходит кризис. Последние годы в индустрии показывают какие команды чего стоят.
Доверие без ответственности приводит к хаосу. Люди в команде расслабляются, стандарты размываются, дедлайны превращаются в хотелки менеджмента. Привет удаленка.
Да, баланс - звучит утопически, но когда что-то идёт не так, никто не хочет брать на себя ответственность. Вот и возвращают нас в офисы, хотя бы на 2-3 дня в неделю.

Лично я помешан на организации ответственности. RACI матрицы на курсах тому пример.

Вот какие паттерны я выписал, чтобы мереть температуру:

• Люди чувствуют себя в безопасности и готовы брать на себя инициативу
• Обратная связь помогает расти, а не вызывает страх
• Обязательства выполняются, а не висят в воздухе или остаются на бумаге
• Команда пробует новое, потому что рисковать безопасно

Ты, как менеджер задаешь тон. Создаешь среду, в которой доверие и ответственность это этакий ползунок эквалайзера, который ты регулируешь.

Спроси себя после того как дочитаешь пост:

Люди говорят, что думают, или не говорят, боясь последствий?

Есть чёткие ожидания друг от друга и система их выполнения?

Команда учится на ошибках или просто их избегает?

Лидеры считают, что у них есть и доверие, и ответственность. Но на практике, когда что-то идёт не по плану, ты пишешь постмортемы…


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/15/2025, 15:13
t.me/progamedev_net/1403
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
441
На днях говорил с коллегой про ДНК команды. Он вот разный получается, зависит от многих факторов. Пока пишу заметку пройдите опрос ниже:⬇️
03/15/2025, 13:43
t.me/progamedev_net/1401
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
6
424
Матрица Эйзенхауэра: альтернатива для приоритизации задач.

Матрица Эйзенхауэра — инструмент, который помогает перестать метаться между срочными делами и сконцентрироваться на действительно важных. Её принцип прост: всё, что ты делаешь, можно разложить по двум осям — важность и срочность.

Четыре квадранта матрицы

1. Важные и срочные — задачи, которые нельзя откладывать. Критические дедлайны, срочные проблемы. Их нужно решать сразу.

2. Важные, но не срочные — работа, которая ведёт к долгосрочным целям. Это стратегическое планирование, развитие, обучение. Если уделять этому блоку достаточно времени, экстренных ситуаций будет меньше.

3. Неважные, но срочные — задачи, которые требуют внимания, но не приближают к целям. Часто это звонки, ненужные совещания, мелкие организационные дела. Лучший вариант — делегировать.

4. Неважные и не срочные —то, что мы запишем чтобы не забыть и выгрузим из головы, пока не поменяются приоритеты. На них время не тратим.

Где применять матрицу
• Проекты и дедлайны. Помогает сфокусироваться на ключевых этапах разработки, маркетинговых кампаниях и финансовых отчётах.
• Командная работа. Понятная расстановка приоритетов улучшает координацию и снижает хаос.
• Борьба с выгоранием. Перераспределение нагрузки даёт время на важные, но не срочные дела, а значит, меньше стресса.

Матрица Эйзенхауэра — это не теория, а эффективный инструмент, который помогает взять под контроль хаос задач и сфокусироваться на том, что действительно имеет значение.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/13/2025, 10:56
t.me/progamedev_net/1400
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
7
2
512
Если вы пропустили: Scopely покупает Pokémon Go.

А у меня такая домашка была на курсе по продюсированию (кто был тот в теме)

https://pokemongolive.com/post/moving-to-a-new-home-2025/
03/12/2025, 21:57
t.me/progamedev_net/1399
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
10
20
508
У тебя нет права на второе первое впечталение. Сегодня в контексте устройства на работу.

Первая встреча с работодателем — Это ситуация от которой зависит ваше движение по воронке найма. Даже мелкие ошибки могут сыграть против вас, поэтому к собеседованию стоит подготовиться основательно.
Вот чек-лист, который поможет вам избежать типичных промахов.

1. Разберите вакансию
Перед собеседованием разберите описание должности:
• Какие обязанности указаны.
• Какие навыки требуются.
• Какие задачи вам предстоит решать.

Составьте список вопросов, если какие-то моменты непонятны. Это поможет вам не только подготовиться, но и показать работодателю, что вы действительно заинтересованы.

2. Оцените свои сильные стороны
Задайте себе несколько вопросов:
• Почему именно эта должность вас интересует.
• Какие ваши навыки соответствуют требованиям.
• Какие достижения можно привести в качестве примеров.
• Что отличает вас от других кандидатов.

Честные ответы на эти вопросы помогут вам чувствовать себя увереннее во время интервью.

3. Изучите компанию
Посмотрите сайт компании, почитайте новости, изучите проекты. Это поможет вам:
• Понять, действительно ли вам подходит эта работа.
• Уверенно отвечать на вопросы о компании.
• Произвести впечатление подготовленного кандидата.

4. Подготовьте ответы на типовые вопросы
Вопросы могут быть разными, но в основном они касаются:
• Вашего опыта и достижений.
• Ваших слабых и сильных сторон.
• Причин смены работы.
• Карьерных планов.

Отвечайте не общими фразами, а приводите конкретные примеры, цифры и факты. Это добавит вашим словам убедительности.

5. Контроль жестов и мимики
Язык тела говорит о вас больше, чем слова. Чтобы выглядеть уверенно:
• Держите осанку.
• Избегайте нервных жестов (не теребите волосы, одежду, ручку).
• Следите за зрительным контактом.
• Улыбайтесь, но естественно.

6. День интервью
• Приходите на 10-15 минут раньше.
• Будьте дружелюбны и уверены.
• Запомните имя собеседника и постарайтесь использовать его в разговоре.
• Возьмите с собой блокнот и ручку для заметок.
• Не бойтесь задавать вопросы (особенно о самой работе, но не о зарплате и бонусах).
• В конце собеседования поблагодарите собеседника и подтвердите свою заинтересованность.
К собеседованию стоит относиться серьёзно, но без излишнего напряжения. Главное — быть подготовленным, уверенным и показывать искреннюю заинтересованность в работе.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/12/2025, 10:43
t.me/progamedev_net/1398
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
16
5
590
Вы тоже кринжуете, когда ваш собеседник постоянно извиняется?

Некоторый слишком часто извиняются без необходимости. Это может подрывать уверенность, снижать авторитет и создавать впечатление слабости.

Извинения важны, когда действительно нанесен ущерб или допущена серьезная ошибка. Однако в профессиональной среде избыточное «извините» работают против вас.

Было бы круто, если бы в общении люди вместо извинений использовали другие конструкции

• «Извините за опоздание» → «Спасибо, что подождали»
• «Извините за ошибку» → «Спасибо, что обратили внимание»
• «Извините, что беспокою» → «Спасибо, что нашли время»
• «Извините, если это неясно» → «Готов пояснить, если нужно»

Такие фразы не только убирают ненужные извинения, но и помогают выстроить более профессиональную и уверенную коммуникацию.

Если замечаете, что просите прощения чаще, чем требуется, попробуйте осознанно отслеживать этот момент и менять формулировки. Это не значит, что нужно избегать извинений вообще — важно использовать их там, где они действительно уместны.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/11/2025, 20:36
t.me/progamedev_net/1397
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
8
8
414
The Five Dysfunctions of a Team – Patrick Lencioni

Почему команды разваливаются…

Книга The Five Dysfunctions of a Team — Патрик Ленсиони
Хорошие специалисты в команде – не гарантия эффективности. Ленсиони объясняет, почему даже талантливые коллективы могут не справляться с работой:

Недоверие
Если люди боятся признавать ошибки и не делятся проблемами, это рушит командную динамику. Без доверия нет достойного сотрудничества.

Избегание конфликтов
Страх высказывать мнение приводит к поверхностным обсуждениям и слабым решениям. Открытая дискуссия – залог прогресса.

Низкая вовлечённость
Когда нет честных споров, команда принимает решения без внутреннего согласия. В результате – низкая мотивация и формальный подход.

Отсутствие ответственности
Если коллеги не требуют друг от друга выполнения обязательств, команда теряет дисциплину, а качество работы страдает.

Размытые цели
Когда личные амбиции ставятся выше общего результата, каждый тянет в свою сторону. Сильные команды работают ради общей цели.

Тут не абстрактная теория, а разбор проблем с которыми сталкиваются команды. Простая, практичная, читается за пару вечеров, но идеи применимы в любой сфере.

тут можно послушать книгу
03/09/2025, 11:43
t.me/progamedev_net/1395
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
10
7
453
Эмоциональный интеллект (EQ): про построение крепких отношений.

EQ — это умение управлять эмоциями, понимать других людей и принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. Во многих сферах он играет не меньшую роль, чем IQ, особенно когда речь идёт о карьере, лидерстве и взаимодействии с людьми.

Что даёт высокий EQ?
• Ты не реагируешь эмоциально, а действуешь осознанно. Спокойно разбираешься в конфликтах, вместо того чтобы терять контроль.
• Легче строишь отношения. В команде, с начальством, с клиентами – с кем угодно. Людям нравится работать с теми, кто их понимает.
• Быстрее адаптируешься. Ты не зависишь от эмоций, можешь гибко реагировать на перемены и стресс.
• Принимаешь лучшие решения. Не ведёшься на импульсы, видишь картину шире, меньше допускаешь ошибок.

Как прокачать EQ:
📌 Осознанность — Учись замечать свои эмоции, прежде чем они возьмут верх. Вопрос «Почему я так чувствую?» – отличное начало.
📌 Эмпатия — Поставь себя на место другого человека. Задавай вопросы, а не спеши с выводами.
📌 Самоконтроль — Раздражение, страх, тревога это нормально. Но ты решаешь, как на них реагировать.
📌 Навыки общения — Учись слушать, а не просто ждать, когда можно будет ответить.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/08/2025, 16:04
t.me/progamedev_net/1394
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
11
26
490
Играю в Royal Match, изучаю и листаю его деконструкт. #gamedesign
03/07/2025, 19:00
t.me/progamedev_net/1393
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
15
3
539
Не уверен, что вы подписаны на меня в LinkedIn, но там я периодически публикую всякое на русском и английском. Что-то покажеться вам актуальным, а что-то будет актуальным вашему коллеге и вы захотите переслать ему контент.

На этой неделе там такие статьи:
- 🇬🇧 Leadership. A Manager Is Almost Always a Leader
- 🇬🇧 13 Tips to Help You Become More Effective
- 🇬🇧 How to Improve Feedback in a Team: Tips for Product Managers and Startup Leaders
- 🇬🇧 How to Give Feedback: 4 Techniques

+ AERM Analytics PDF 🇬🇧

📱 Но главное, добавляйтесь ко мне в LinkedIn - https://www.linkedin.com/in/shtachenko/ чтобы первым получать контент.
03/07/2025, 15:38
t.me/progamedev_net/1392
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
13
471
03/06/2025, 12:03
t.me/progamedev_net/1391
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
18
15
464
Инфографика со стрима.

AERM (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization) — это каркас, на котором строится успех любой F2P-игры. В этой инфографике собраны ключевые метрики, которые помогут вам:

📥 Привлекать пользователей (Acquisition)
Как анализировать установки, отслеживать конверсии в сторах и учитывать влияние соцсетей

🎮 Удерживать внимание игроков (Engagement)
Что важно: длина и частота сессий, Retention 1d, глубина вовлеченности.

🔁 Достигать долгосрочного удержания (Retention)
Классический 24h rolling retention, анализ LT и средняя длина сессий на поздних этапах.

💰 Максимизировать монетизацию (Monetization)
Как считать ARPU, ARPPU, LTV и транзакции, чтобы не терять деньги?

📊 Вся инфа собрана в удобном формате, сохраняйте себе и применяйте в работе! 😉
03/06/2025, 11:46
t.me/progamedev_net/1390
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
8
503
Tripledot в итоге покупает портфель Applovin

https://www.pocketgamer.biz/report-tripledot-to-buy-applovins-games-business/

Серьёзное усиление Tripledot. Компания уже делает успешные гипер-казуалки (Woodoku, Solitaire, Triple Tile), а теперь в её портфель могут попасть такие студии, как Lion Studios, Machine Zone, Belka Games, Magic Tavern и PeopleFun.

AppLovin фокусируется на софте. Продажа игрового подразделения логична: AppLovin последние годы активно развивает платформу для монетизации, рекламы и аналитики. Видимо, они решили окончательно уйти из геймдева и сосредоточиться на своей главной силе — инфраструктуре.

Финансовый вызов. Часть сделки будет оплачена акциями, а Tripledot, возможно, возьмёт кредит на $250M. Это делает сделку не просто дорогой, но и рискованной, особенно если рынок начнёт штормить.
03/05/2025, 18:06
t.me/progamedev_net/1389
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
11
4
508
LIVE: АНАЛИТИКА ИГР + AERM Матрица

Говорим про измерение всего в играх!
🟢 Что такое AERM-фреймворк и зачем он нужен?
📊 Как аналитика помогает в бизнесе игровых продуктов?
📈 Как разложить метрики в AERM и использовать их для роста?

Эти вопросы разберем в прямом эфире! Даже на моем курсе я не раскрываю эти темы так подробно – не пропустите!

💬 Задавайте вопросы в чате и приходите разбираться вместе.

https://www.youtube.com/watch?v=_PeylFaRXAs
03/05/2025, 15:01
t.me/progamedev_net/1388
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
18
3
470
АНОНС - СТРИМ

ИГРОВЫЕ МЕТРИКИ ПО AERM-матрице

И так, время пришло поговорить о двух важных системных вещах в продакт менеджменте: Аналитике игры и Бизнесе. Говорить будет про измерение всего и вся в игре! Не пропустите и приходите задавать воросы

На стриме расскажу:
— Что такое AERM фреймворк
— Разберем аналитику и метрики
— Разложим их в AERM

Даже на курсе я такого не рассказываю - не пропустите.

Когда: завтра 5 марта (среда), в 13-00 СЕТ (14-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.
03/04/2025, 19:01
t.me/progamedev_net/1387
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
7
8
482
GDC изучил портрет разработчика 2025

https://telegra.ph/GDC-Sostoyanie-igrovoj-industrii-v-2025-godu-02-28

Основные выводы из отчёта GDC 2025 о состоянии игровой индустрии
1. Портрет разработчиков
• Основной возраст: 25–44 года (69% опрошенных).
• 66% – мужчины, 25% – женщины, 6% – небинарные персоны.
• 58% опрошенных работают в США.
• Профессии: гейм-дизайнеры (35%), программисты (34%), менеджеры (31%).
• 60% специалистов в индустрии меньше 10 лет – рынок продолжает привлекать новые кадры.

2. Увольнения и неопределённость
• В 43% компаний не было сокращений, но годом ранее таких компаний было 53%.
• 29% опрошенных отметили, что уволили их коллег.
• Только 30% не переживают за своё будущее в индустрии.
• Наиболее подвержены увольнениям: нарративные дизайнеры (19%), менеджеры (16%), художники (16%).
• Главные причины: реструктуризация (22%), снижение выручки (18%), изменение рынка (15%).
• 19% уволенных не получили объяснений причин.

3. Отношение к AI
• 52% используют AI-инструменты, чаще в бизнесе, финансах и управлении командами.
• В 51% компаний есть политика по AI (в AAA-студиях – 78%).
• Доля сотрудников, для которых AI обязателен в работе, удвоилась, но всё ещё низка (4%).
• Отношение к AI ухудшилось: 30% считают, что он повредит индустрии (против 18% в прошлом году), а число позитивных оценок упало с 21% до 13%.

4. Игровой бизнес и монетизация
• Только 13% хотят делать GAAS-проекты, но 16% уже их разрабатывают.
• Среди AAA-разработчиков сервисные игры более распространены – 33% работают в этом направлении.
• Главная метрика успеха GAAS – стабильный CCU (62%), затем DAU (40%) и процент платящих (32%).
• 13% компаний уже работают над экранизацией своих IP.

5. Самофинансирование растёт, венчур теряет доверие
• 56% проектов финансируются самостоятельно.
• 28% получают деньги от издателей.
• Самые успешные модели: самофинансирование и ко-девелопмент.
• Венчурные инвестиции вызывают больше всего негатива – 32% отметили, что этот путь не оправдал ожиданий.

6. Социальные инициативы и условия труда
• Индустрия активно внедряет DEI-инициативы и улучшает доступность игр.
• 16% разработчиков пострадали от стихийных бедствий в прошлом году – цифра растёт.
• Переработки увеличиваются впервые с 2019 года:
—Доля тех, кто работает 40 часов в неделю, упала с 64% до 57%.
—Число перерабатывающих более 51 часа в неделю выросло с 8% до 13%.
• Причины переработок:
— 67% – по собственной инициативе.
— 23% не считают переработки проблемой.
— 14% боятся увольнения.
— 12% – под давлением менеджмента.
• Поддержка профсоюзов растёт, особенно среди нарративных дизайнеров и QA-специалистов.


Игровая индустрия 2025 года сталкивается с волной увольнений и экономической нестабильностью, но остаётся привлекательной для новых разработчиков. AI вызывает всё больше споров, но уже прочно вошёл в рабочие процессы. Аудитория перерабатывает больше, а профсоюзы получают всё большую поддержку.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/03/2025, 20:57
t.me/progamedev_net/1386
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
10
457
Друзья, подписчики.
У меня появился (спасибо за ваши наводки) канал на Английском.

Всем кому актуально: https://t.me/progamedev_en

Сейчас там зеркало, но в планах - немного другой профиль.

Подписывайтесь и поделитесь с коллегами, кому на Английском читать комфортнее.
03/03/2025, 13:59
t.me/progamedev_net/1384
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
2
508
Гибкое мышления vs Жесткое мышление.

Мир меняется постоянно. Новые технологии, обновленные процессы, неожиданные вызовы в индустрии — всё это требует от нас одного важного навыка: адаптивности. И дело не в том, что человек такой противный. Это способ его мышления.

Жесткое мышление — когда перемены пугают. Люди с жестким мышлением скорее мыслят так:
• «Я такой, какой есть. Принимайте меня или нет.»
• «Я всегда прав, критика мне не нужна.»
• «Меняться должны другие, не я.»
• «Я не собираюсь подстраиваться под окружающих.»

Такой подход ограничивает развитие, мешает учиться на ошибках и снижает устойчивость к стрессу. В итоге человек сталкивается с проблемами в работе: не может адаптироваться к новым задачам, с трудом работает в команде и теряет возможность расти.

Гибкое мышление — когда перемены = рост
Адаптивные люди мыслят иначе:
• «Я всегда могу стать лучше.»
• «Важно понимать, как воспринимают меня другие.»
• «Я ценю сотрудничество и готов искать компромиссы.»
• «Если что-то меняется, я подстроюсь.»

Гибкие люди быстрее осваивают новые навыки, эффективнее решают проблемы и уверенно чувствуют себя в мире, где изменения — это норма.

Почему адаптивность важна:
✅Помогает справляться с неопределенностью
✅Позволяет быстрее осваивать новые технологии
✅Улучшает рабочие отношения
✅Позволяет учиться на ошибках и двигаться вперед

Если было полезно — ставь лайк.
Поделись с теми, кому это пригодится.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/02/2025, 16:47
t.me/progamedev_net/1383
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
7
9
473
Анализируем причины увольнений из команды

Нашел статью 19 года про то, что пишут разрабы про увольнения и вот список причин, почему специалисты решают сменить компанию.

25 год - ничего не поменялось, Карл.

В этих историях встречается всё: от хаоса в процессах и токсичного руководства до потери интереса к проекту и желания сменить работу. Иногда причина одна, а иногда — целый набор факторов, которые подталкивают к обновлению резюме.

Найди свой кейс:

1. Бардак в процессах
Разработчики не любят, когда менеджмент живёт в параллельной вселенной. Жалобы на постоянные оверхеды, неадекватные сроки, игнорирование мнения команды.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«У нас в команде не было нормального тестирования, дедлайны придумывались от балды, а технические решения принимались людьми, которые не знали, как работает код. В какой-то момент просто стало невыносимо».

2. Не последовательное руководство
Если с командой ещё можно что-то решить, то с начальником — не всегда. Жалуются на то, что руководители не прислушиваются к разработчикам, обещают одно, а делают другое, или вообще ведут себя токсично.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«Наш продюсер коммитился перед инвесторами на фичи, которые невозможно было реализовать в срок. Потом устраивал собрания, где мы виноваты, что не сделали невозможное».

3. Финансовые проблемы компании
Разработчики умеют читать новости. Если компания теряет инвесторов, сокращает бюджеты, задерживает зарплаты — это первый звоночек, что пора искать новое место.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«Первая задержка зарплаты — тревожный знак. Вторая — сигнал обновлять резюме. После третьей — уже поздно, потому что все нормальные разработчики ушли».

4. Обещали одно, а вышло другое
Не редкая история: на собеседовании рассказывают про крутые технологии, интересные задачи и гибкий график, а в реальности дают поддерживать древний легаси-код и требуют быть в офисе с 9:00 до 20:00.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«Мне обещали работу над новым проектом, а в итоге бросили чинить баги в старом коде, написанном ещё до моего рождения».

5. Не устраивают условия работы
Кто-то хочет работать удалённо, а компания настаивает на офисе. Кого-то не устраивают бесконечные митинги, ночные созвоны или необходимость перерабатывать.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«Каждую неделю были форс-мажоры, и это стало нормой. В выходные просили выйти "ненадолго", а потом оказывалось, что надо работать до ночи».

6. Нет развития
Разработчики не хотят сидеть на месте. Если в компании нет интересных задач, нет роста зарплаты, нет возможности прокачиваться, люди начинают искать, где интереснее.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«Год назад я работал с теми же технологиями и решал те же задачи. И через год ничего не изменится. Это пугает».

7. Перевод в менеджмент (не по желанию)
Не каждый разработчик хочет быть тимлидом. Но иногда компанию это не волнует, и человеку навешивают обязанности, к которым он не стремился.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«Меня сделали тимлидом, но мне это не интересно. Я хочу кодить, а не разбираться, кто кому что не так сказал на стендапе».

8. Потеря интереса к проекту
Иногда причина ухода не в компании, а в человеке — надоедает работать в одной и той же сфере.

🔹 Цитата из LinkedIn:
«Понял, что больше не хочу делать мобильные игры. Интересно попробовать что-то новое, например, консольные проекты».

Редко бывает, что человек уходит только по одной причине. Чаще всего это накопительный эффект — сначала раздражают мелочи, потом появляется более интересное предложение, и вот он уже обновляет резюме.

Если вы не хотите терять людей, важно не просто задавать вопросы на выходных интервью, а вовремя замечать как стучат со дна 😈.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
03/01/2025, 14:52
t.me/progamedev_net/1382
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
22
2
493
Курсы окончены. Сертификаты розданы, они уже появляются у участников в линкедине.

Через месяц анонсирую новый набор - это будет курс GAME DESIGN. Оставайтесь на связи, прешлите анонс коллегам, которые хотят прокачаться в этом домене.

#education #gamedesign
02/28/2025, 17:55
t.me/progamedev_net/1381
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
3
12
570
8 Этапов токсичной культуры, которая потихоньку разрушает компанию изнутри.

Порой токсичную культуру замечают слишком поздно — когда увольнения уже начались. Проблема в том, что такая культура не возникает в одночасье — она развивается поэтапно, незаметно разъедая атмосферу и превращая рабочий процесс в выживание на конечных этапах.

Если не замечать тревожные сигналы, компания может потерять ценных сотрудников и подорвать свою эффективность. Давайте разберёмся, какие этапы ведут к разрушению команды.

🚨 8 этапов токсичной культуры
1. Затыкаются голоса
Сотрудники перестают высказывать идеи и замечания, потому что боятся осуждения или игнорирования. Если в команде царит атмосфера, где инициатива наказуема, а мнение рядового специалиста ничего не значит, это первый тревожный звонок в списке.

2. Разрушается доверие
Когда обещания не выполняются, а руководство скрывает важную информацию, доверие постепенно исчезает. Прозрачность решений — основа здоровой корпоративной культуры, и её потеря приводит к общей апатии.

3. Виноват всегда кто-то другой
В токсичной среде ошибки используются не как точки роста, а как повод для поиска виновных. В результате сотрудники начинают бояться брать на себя ответственность, а команда превращается в поле боя.

4. Тотальный контроль
Микроменеджмент демотивирует. Если лидер не даёт команде пространства для самостоятельности, сотрудники чувствуют себя загнанными в угол, а продуктивность падает.

5. Нездоровая конкуренция
Когда коллективу внушают, что главное — обойти коллег, а не работать вместе, исчезает командный дух. В таких условиях люди больше думают о самосохранении, чем о развитии продукта.

6. Фаворитизм
Привилегированное положение отдельных сотрудников разрушает веру в справедливость и подрывает мотивацию. Команда перестаёт видеть смысл в своей работе, ведь усилия уже не определяют результат.

7. Массовые увольнения
Когда один за другим начинают уходить ценные специалисты, это не совпадение, а закономерность. Они покидают токсичную среду в поисках места, где их будут ценить.

8. Полное выгорание
Последний этап — когда выжаты все ресурсы. Сотрудники больше не чувствуют мотивации, работают на автомате или уходят в апатию. Такой момент может стать точкой невозврата.

❗️ Что делать?
Если вы замечаете хотя бы несколько этих симптомов — пора бить тревогу. Решение проблемы требует честности и готовности к изменениям: больше открытости, доверия, справедливости и поддержки внутри команды.

Главное — не доводить до точки, когда исправлять уже нечего.

Поделитесь этим материалом, если хотите помочь другим избежать токсичной среды в команде;)



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
02/28/2025, 15:09
t.me/progamedev_net/1379
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
11
502
Продолжим про лидерство и обратную связь —
Как давать обратную связь: 4 техники

Лидеры сталкиваются с задачей - давать обратную связь так, чтобы её слушали, а не боялись. Ошибка в формулировке — и человек уходит с демотивацией, а не с желанием исправить ситуацию.

Качественная обратная связь помогает команде расти и улучшает рабочие процессы. Разберём четыре метода, которые помогут доносить свою точку зрения конструктивно.

1. SBI (Situation-Behavior-Impact) — чёткая структура
Этот метод помогает донести обратную связь без субъективных оценок и эмоций.

Как работает:

• Situation (Ситуация) — Опишите контекст, когда случилось событие.
• Behavior (Поведение) — Укажите конкретное действие без оценок.
• Impact (Влияние) — Объясните, как это сказалось на команде, проекте или процессе.
Пример:
"На вчерашнем собрании (Ситуация) ты несколько раз перебил коллег (Поведение), из-за чего обсуждение затянулось, и некоторые идеи так и не прозвучали (Влияние)."
Этот метод позволяет человеку увидеть конкретное поведение и его последствия, а не чувствовать себя лично атакованным.

2. "Щит-Сэндвич" — сочетание критики и поддержки
Классический приём: начать с позитива, затем дать конструктивную критику и закончить снова на позитиве.

Как это выглядит:

• Позитив — Отметить, что у человека получилось хорошо.
• Конструктивная критика — Указать, что можно улучшить.
• Позитивное завершение — Подчеркнуть ценность работы человека и мотивировать.
Пример:
"Ты хорошо проработал презентацию, в ней много четких фактов (Позитив). Если добавить больше зрительного контакта, аудитория будет вовлечённее (Конструктивная критика). Твои знания по теме впечатляют и мотивируют (Позитивное завершение)."
Этот метод смягчает восприятие критики, но важно, чтобы похвала не выглядела натянутой или неуместной.

3. STOP-START-CONTINUE — что изменить, что сохранить
Отличный метод, если хочется дать понятные рекомендации.

Как работает:

• STOP — Что стоит прекратить делать?
• START — Что нужно добавить или улучшить?
• CONTINUE — Что уже работает эффективно и должно остаться?
Пример:
"Предлагаю перестать переключаться между задачами во время встреч (STOP), начать записывать ключевые моменты, чтобы ничего не упустить (START), и продолжать вносить ценные идеи в обсуждение (CONTINUE)."
Чёткие рекомендации позволяют сотруднику понять, куда двигаться дальше.

4. COIN (Context Observation Impact Next Steps) — полное руководство к действию
Этот метод напоминает SBI, но добавляет важный элемент — следующие шаги.

Как это работает:

• Context (Контекст) — Опишите ситуацию.
• Observation (Наблюдение) — Укажите конкретное поведение.
• Impact (Влияние) — Объясните последствия.
• Next Steps (Следующие шаги) — Дайте рекомендации, как исправить ситуацию.
Пример:
"Во время последнего квартала (Контекст) ты пропустил несколько дедлайнов (Наблюдение), что вызвало задержки у всей команды (Влияние). В следующий раз, пожалуйста, заранее предупреждай, если сроки под угрозой (Следующие шаги)."
Этот метод делает обратную связь максимально конструктивной и ориентированной на будущее.

Обратная связь не должна демотивировать. Её цель — помочь человеку понять, что можно улучшить и как это сделать.

Если хотите, чтобы ваши слова не вызывали защиты, а приводили к реальным изменениям, выбирайте подходящий метод:

SBI — для чёткого и нейтрального описания ситуации.
"Щит-Сэндвич" — для сочетания критики и поддержки.
STOP-START-CONTINUE — для ясных рекомендаций.
COIN — для комплексного анализа и указания следующих шагов.
Рабочая обратная связь помогает не только исправлять ошибки, но и строить крепкие и доверительные отношения в команде.

Забирай, тестируй - ставь лайк, репости коллегам.

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
02/27/2025, 17:09
t.me/progamedev_net/1378
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
14
36
559
Напоминалка:
Кто ещё не пользуется GPT-ботом гейм дизом по написанию ГДД? Велкам

Он доступен https://chatgpt.com/g/g-M07ADVTAM-game-designer-perevodchik
Видео о создании бота https://youtu.be/GwkPGkMt2Dk?si=-4wPf2VfUZZaL_8H
Стрим о создании бота в прямом эфире https://www.youtube.com/live/8SdrNB3G6MM?si=zUBGzHeoCu9fdse6
02/27/2025, 10:56
t.me/progamedev_net/1377
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
2
500
Hot news

https://www.globenewswire.com/news-release/2025/02/26/3033067/0/en/BREAKING-AppLovin-Corporation-Investigated-for-Securities-Fraud-Following-11-Drop-Block-Leviton-Encourages-Investors-Who-Have-Lost-Money-to-Contact-the-Firm.html

Ваши мнения ?
02/26/2025, 23:20
t.me/progamedev_net/1376
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
5
495
Как улучшить обратную связь в команде: советы для продакт-менеджеров и руководителей стартапов
Обратная связь — это не просто комментарии к работе. Это инструмент роста, который может усилить команду, повысить мотивацию и улучшить качество продукта. В игровой индустрии, где изменения происходят быстро, а решения принимаются в условиях неопределённости, умение давать полезную обратную связь — один из ключевых навыков продакта.

Вот несколько советов, как сделать её действительно эффективной:

1. Будьте конкретны, а не расплывчаты
❌«Анимация персонажа какая-то странная.»
✅ «В анимации прыжка персонаж зависает в воздухе на 0.5 секунды. Это ломает ощущение плавности движения. Можно ли сделать переход быстрее?»

Когда команда понимает, что именно нужно доработать, правки проходят быстрее и без лишних вопросов.

2. Фокус на поведении, а не на человеке
❌ «Ты всё время срываешь дедлайны!»
✅ «На последних двух спринтах мы не успели в срок. Давай разберёмся, что нам мешает, и как можем это улучшить.»

Люди не любят, когда их обвиняют, но открыты к обсуждению проблем, если речь идёт о процессе, а не о личных качествах.

3. Используйте модель SBI (Ситуация – Поведение – Влияние)
Например, когда гейм-дизайнер добавил новые пуши:
🔹 Ситуация: «В последнем билде оптин пушей ниже.»
🔹 Поведение: «Игроки массово отключают пуши после 3 дня жизни»
🔹 Влияние: «Это может негативно сказаться на удержании. Давай попробуем скорректировать количество уведомлений.»

4. Обратная связь — это не только критика, но и поддержка
Ты, как продакт-менеджер не только указывает на ошибки, но и отмечает удачные решения.

✅ Пример: «Мне понравилось, как ты переработал туториал. Игроки теперь быстрее осваивают кор-механику, а вовлечённость в первые 10 минут игры выросла. Отличная работа!»

Это мотивирует команду и закрепляет эффективные решения.

5. Регулярность и своевременность
Обратная связь должна быть частью рабочих процессов, а не разовой акцией перед релизом.
👎 Мы весь год молчали, а теперь перед запуском у нас куча замечаний.
👍 Проводим ретроспективы после каждого спринта, обсуждаем, что можно улучшить.

Регулярные обсуждения позволяют избежать снежного кома проблем и корректировать работу по ходу дела.

6. Двусторонний диалог, а не монолог
Продакт или руководитель стартапа не должен просто раздавать указания. Важно слышать команду.

✅ Вопросы, которые помогают наладить диалог:

• Как ты видишь возможные решения этой проблемы?
• Что тебе нужно для улучшения результата?
• Какие есть идеи, как сделать этот элемент игры интереснее?

Часто команда сама предложит крутые решения, если её мнение учитывают.

7. Контекст имеет значение
Обратная связь без контекста может запутать. Например, если сказать UI/UX дизайнеру:
❌ «Переделай окно - оно не информативное.»
Он потратит кучу времени, пытаясь угадать, что именно не так.

✅ «в этой версии в поп-апе в первую очередь в глаза бросается таймер и кнопка купить, а мы хотим чтобы игрок увидел шикарную скидку и захотел сам найти кнопку где-бы она не была»

Как итог:
Эффективная обратная связь — это конкретика, поддержка и диалог. Она помогает не просто исправлять ошибки, а развиваться и становиться сильнее. Если внедрить эти принципы в работу команды, процесс разработки станет эффективнее, а конечный продукт — качественнее.

Like 👍🏻 если ты слышал в свой адрес плохую обратную связь, без щит сендвичей, или просто критику 😅


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
02/26/2025, 17:47
t.me/progamedev_net/1375
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
7
13
437
#marketing

Чето пропустил интересную статью на Deconstructor of Fun, где автор делится наблюдениями о том, как драматические повествования и “мисслидовые” рекламы становятся ключевыми драйверами успеха мобильных игр в эпоху пост-ATT (App Tracking Transparency).

Основные моменты статьи:
• “Фейковые” рекламы как реальный маркетинг: Хотя такие рекламы могут вызывать неодобрение среди разработчиков, они решают важную задачу — привлекают аудиторию, жаждущую новых драматических историй, а не просто нового геймплея.
• Драматические повествования стимулируют рост: Независимо от жанра, насыщенные драмой истории становятся центральным элементом для привлечения, удержания и монетизации игроков.
• Больше, чем просто кат-сцены: Современный драматический контент выходит за рамки простых кат-сцен, становясь основной мотивацией для установки игры, продолжения игры и совершения покупок внутри приложения.
• Нарратив как инструмент привлечения пользователей (UA): Создание захватывающего геймплея, который привлекает внимание за считанные секунды, становится все сложнее. Напротив, нарративный контент предоставляет почти неограниченные возможности для креативного подхода.
• Это не история про ИИ: Хотя искусственный интеллект снижает затраты на создание контента, его успех обусловлен удовлетворением растущего спроса на драматические истории.

Пример из практики — Dark War: Survival (DW:S):

Игра DW:S демонстрирует, как команда разработчиков в жанре 4X делает ставку на драматические повествования и достигает успеха. Они используют:
1. AI-сгенерированные “фейковые” рекламы: Эти объявления обещают высокую драму, показывая мало или вовсе не показывая геймплей.
2. Расширенные нарративные события в начальном обучении (FTUE): Игроков сразу погружают в драматические события, усиливая их вовлеченность и стимулируя к покупкам.
3. Нарратив как ядро игры: Основная история развивается через кинематографические главы, мотивируя игроков продвигаться вперед и совершать покупки.

Тенденции в казуальных играх:

В казуальных играх эта тенденция еще более заметна. Игры с акцентом на нарратив, такие как June’s Journey и Family Farm Adventures, показывают значительный рост после внедрения драматических элементов в свой контент.

Вывод:

В современном мобильном гейминге драматические повествования становятся мощным инструментом для привлечения и удержания игроков. Интеграция насыщенных, характерных историй в маркетинг, начальное обучение и ключевые игровые события может открыть доступ к широкой и ценной аудитории.

Если вы хотите узнать больше, рекомендую прочитать полную статью на Deconstructor of Fun.

Оставайтесь на прогеймдев ;)
02/26/2025, 14:51
t.me/progamedev_net/1374
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
9
16
517
Увидел интересную статью на LinkedIn от David Sym-Smith, хочу с вами поделиться;)

40 Вопросов от Y Combinator: Как Проверить Стартап на Живучесть

Стартап — это всегда риск. 90% из них не доживают до полноценного выхода на рынок. Но как заранее понять, есть ли у проекта шанс

Y Combinator собрал список из 40 ключевых вопросов, которые помогут проверить стартап на прочность. Эти вопросы важны не только инвесторам, но и тем, кто собирается присоединиться к молодой компании или создать свою.

Разделим их на несколько категорий.

1. Проблема, которую решает стартап
• В чём суть проблемы?
• Какое конкретное решение/идею предлагает стартап?
• Как определить, что продукт действительно работает?
• Можно ли сформулировать проблему в двух предложениях?
• Испытывал ли эту проблему сам основатель?
Если стартап не может чётко ответить на эти вопросы, возможно, он не до конца понимает, зачем существует.

2. Клиенты
• Кто именно будет пользоваться продуктом?
• Кто идеальный первый клиент?
• Как пользователи поймут, что проблема решена?
• Насколько сильна проблема для них?
• Готовы ли пользователи платить за решение?
• Какие клиенты не подходят для этого продукта?
Понимание своей аудитории — ключевой фактор выживания. Если команда строит продукт, не зная, кому он нужен, шансы у стартапа невелики.

3. Продукт
• Действительно ли продукт решает проблему?
• Какие клиенты должны прийти в первую очередь?
• Как найти людей, которые готовы пользоваться первой сырой версией?
• Кто больше всего нуждается в этом решении?
• Чей бизнес развалится без этого продукта?
• Должен ли стартап изначально работать с низкими ценами или скидками?
Здесь важен баланс. Одно дело — придумать классную идею, другое — убедиться, что кто-то готов за неё платить.

4. Производительность и метрики
• Как измеряется взаимодействие пользователей с продуктом?
• Какие 5-10 ключевых метрик определяют его эффективность?
• Что в первую очередь улучшается при запуске новой фичи?
• Как определяется эффективность компании в целом?
Если стартап не умеет измерять свои результаты, он работает вслепую.

5. Разработка продукта
• Сколько длится цикл разработки? Что его может замедлить?
• Кто фиксирует основные идеи и решения?
• Какие задачи в приоритете: новые фичи, исправление багов или улучшение UX?
• Как сложные идеи можно разбить на более простые?
• Какие решения кажутся хорошими, но на самом деле бесполезны?
• Какой из вариантов окажет наибольшее влияние на ключевые метрики?
Процессы внутри команды важны не меньше, чем сама идея. Без грамотного управления даже хороший продукт может утонуть в хаосе.

Эти вопросы в целом для рынка игр будут звучать иначе и ты 100% слышал их, отвечал на них в том числе в рамках гейм дизайна, продуктовой стратегии и LiveOps.

Если стартап, в который ты хочешь инвестировать или в который собираешься устроиться, не может ответить на большую часть этих вопросов, то это повод задуматься.

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
02/26/2025, 10:18
t.me/progamedev_net/1373
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
13
14
635
Сегодня продолжим про лидерство как Soft Skill

13 советов, которые помогут вам стать эффективнее
#management

Когда ценные сотрудники уходят — чаще всего проблема не в них, а в управлении. Люди зачастую бросают компании, уходя от плохих менеджеров.

По своему опыту, хочу вам рассказать нюансы

1. Если лучшие сотрудники уходят — смотри на свой стиль управления
• Люди не увольняются с работы, они уходят от начальников.
• То, как ты руководишь, определяет их лояльность.
2. Сотрудникам нужен рост
• Если у них нет возможностей развиваться, они уйдут туда, где он есть.
• Развитие — это не бонус, а базовое ожидание.
3. Довольные сотрудники = довольные игроки
• Если твоя команда в позитивном настрое, это почувствуют и игроки.
• Мотивация и вовлеченность напрямую влияют на качество работы команды.
4. Токсичная среда разрушает компанию
• Негатив не остается незамеченным — он распространяется.
• Токсичная атмосфера сказывается не только на сотрудниках, но и на игроках.
5. Доверие — ключ к удаленной работе без потери качества
• Микроменеджмент убивает доверие.
• Давая команде больше свободы, ты получаешь лучшие результаты.
6. Будь открыт к критике
• Конструктивная обратная связь помогает расти.
• Закрытые уши = стагнация в лидерстве.
7. Действия важнее слов
• Последовательность в поступках укрепляет доверие.
• Пустые обещания разрушают его.
8. Экономия на зарплатах – путь к потере талантов
• Сначала это кажется выгодным, но потом ты теряешь лучших сотрудников.
• Справедливая оплата удерживает и привлекает таланты.
9. Микроменеджмент разрушает продуктивность
• Люди работают эффективнее, когда у них есть свобода.
• Чрезмерный контроль — убивает креативность.
10. Развитие сотрудников — это вложение в бизнес
• Развитие снижает текучку кадров.
• Инвестируя в людей, ты инвестируешь в результаты.
11. Управление через страх ведет к провалу
• Запуганная команда не будет креативной.
• Люди дают лучший результат, когда чувствуют поддержку, а не угрозу.
12. Справедливая зарплата = удержание топовых специалистов
• Если ты не платишь конкурентоспособно, твои люди уйдут туда, где платят больше.
• Другие компании не упустят шанс забрать твоих лучших сотрудников.
13. Пренебрежение балансом работы и жизни ведет к выгоранию
• Переработки разрушают мотивацию и продуктивность.
• Здоровый баланс помогает команде работать в долгосрочной перспективе.

Если хочешь сохранить сильную команду — начни с того, чтобы стать эффективным лидером.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
02/25/2025, 12:57
t.me/progamedev_net/1372
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
530
Я тут прочитал 500 миллиардов, завод по производству серваков АІ…

https://www-cnbc-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.cnbc.com/amp/2025/02/24/apple-to-open-texas-ai-server-factory-in-500-billion-us-expansion.html
02/25/2025, 10:16
t.me/progamedev_net/1371
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
5
7
492
Тут немного аналитики по маркетингу. Способ сбора данных - опрос.

https://telegra.ph/Liftoff-Mobilnaya-industriya-v-2024-godu-i-prognozy-na-2025-god-02-20

#marketing

Мобильная индустрия в 2024 году и прогнозы на 2025 - by Liftoff
02/24/2025, 14:41
t.me/progamedev_net/1370
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
12
10
453
Сегодня пост про Лидерство. Менеджер, почти всегда - лидер.

Эффективный лидер — это не тот, кто раздает задачи и следит за каждым шагом команды.
Это человек, который вдохновляет, направляет и создает среду, где каждый может раскрыть свой потенциал.

• Он не боится сказать: «Я не знаю», но всегда ищет ответы.
• Он не командует, а задает правильные вопросы.
• Он не скрывает ошибки, а использует их как шанс для роста — своего и команды.

Лидеры не ставят себя выше команды. Они ее часть и делают так, чтобы каждый чувствовал себя важным, ценным и способным расти.

Что отличает такого лидера:
1. Он остается любопытным.
Лидеры, не считают, что уже все знают. Они продолжают исследовать, задавать вопросы и искать новые подходы.

2. Он делает так, чтобы люди чувствовали себя замеченными.
Это не просто раздавать указания. Он видит человека за работой, замечает вклад каждого и дает понять, что его труд важен.

3. Он умеет слушать.
Лидерство — это не про разговоры. Это про умение слушать, принимать конструктивную критику, учитывать разные точки зрения и давать пространство для диалога.

4. Он признает ошибки.
Неудачи случаются у всех. Разница в том, что слабый лидер их скрывает, а сильный — делает из них выводы и делится уроками с командой.

5. Он превращает трудности в рост.
Ошибки, провалы, неудачные решения — это не тупики, а возможности стать лучше. Эффективные лидеры не боятся изменений, они используют их в свою пользу.

6. Он помогает другим расти.
Лидер не тянет одеяло на себя. Он подталкивает других к развитию, передает знания и создает среду, где люди могут расти профессионально.

7. Он действует последовательно.
Настоящий лидер не говорит одно, а делает другое. Его поступки всегда соответствуют его словам.

8. Он не принимает решений на эмоциях.
Прежде чем сделать выбор, он анализирует ситуацию, рассматривает разные сценарии и только потом принимает решение.

9. Он учится каждый день.
Настоящий лидер знает: мир не стоит на месте. Если он хочет оставаться эффективным, ему нужно продолжать учиться — у команды, у конкурентов, у жизни.

Лидерство — это не про наличие всех ответов.
Это про умение оставаться любознательным, признавать ошибки и учиться на каждом этапе пути. Это важный софт скилл.

Если хочешь стать сильнее как лидер — начни с того, чтобы стать сильнее как ученик.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
02/24/2025, 10:34
t.me/progamedev_net/1368
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
13
8
472
Как улучшить командную работу. 12 поступков которое объединяет одно слово — ДОБРОТА

Доброта — это универсальный язык, который понимают все. Простые жесты могут сделать день приятнее как вам, так и окружающим. Вот 12 маленьких поступков, которые требуют минимум времени, но производят максимальный эффект:

- Отправьте благодарственное письмо коллеге, который помог вам.
- Похвалите коллегу за его усилия / работу.
- Предложите кофе тому, кто загружен делами.
- Поддержите идею коллеги на совещании.
- Пригласите новичка в команде на обед или кофе.
- Поделитесь полезным ресурсом с командой.
- Отметьте экспертность коллеги в публичном обсуждении.
- Спросите, как дела у напряженного коллеги.
- Поблагодарите руководителя за поддержку.
- Напишите короткую рекомендацию коллеге в LinkedIn.
- Принесите небольшое угощение для команды.
- Просто улыбайтесь и приветствуйте всех теплом.

Доброта имеет огромный ROI, а главное — она ничего не стоит.😊

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
02/22/2025, 19:34
t.me/progamedev_net/1367
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
23
2
510
А у кого какой уровень в Royal Match ?
02/21/2025, 18:56
t.me/progamedev_net/1365
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
15
15
515
Презентация со вчерашнего стрима про старт работы на новом месте, в новом проекте.

Забирайте! Каждый слайд - часть твоего плана.
02/20/2025, 15:23
t.me/progamedev_net/1364
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
Start work.pdf
Презентация со вчерашнего стрима. Забирайте
02/20/2025, 15:16
t.me/progamedev_net/1363
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
1
5
947
▶️ LIVE - Страт работы Product Manager в GameDev: испытательный срок и эффективный старт

https://www.youtube.com/live/J_EcRzoU44c

Присоединяйтесь к стриму, где мы подробно разберем стратегию старта работы в проекте. Я расскажу, что делать в период испытательного срока и как организовать эффективный старт работы. Поделитесь своим опытом и кейсами, задавайте вопросы – все ответы прямо в эфире!
02/19/2025, 16:08
t.me/progamedev_net/1362
PR
ProGameDev.net
2 580 subscribers
12
404
АНОНС СТРИМ:

СТРАТ РАБОТЫ В ПРОЕКТЕ

Под одним из постов, тут в канале вы попросили больше контекста по страту работы. Я предложил стрим. Он будет завтра! Завтра подробнее пройдусь по всему списку, постараюсь успеть сделать презентацию для вас, как памятку.

Обсудим страт работы с двух сторон:
- Испытательный срок, что делать с первых дней.
- Эффективный старт работы, на чем сфокусироваться.

Важно: Накидайте ваши кейсы / ваш опыт по старту работы в новом проекте. Присылайте вопросы. На все отвечу прямо на стриме.
Присылать сюда

Стрим: Завтра, среда 19-02-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Мой канал на youtube - https://www.youtube.com/@alexshta

Подпишись, чтобы не пропустить новый контент, трансляции и вообще это клево и развивает сообщество.

Жду всех на трансляции.
02/18/2025, 15:41
t.me/progamedev_net/1360
Search results are limited to 100 messages.
Some features are available to premium users only.
You need to buy subscription to use them.
Filter
Message type
Similar message chronology:
Newest first
Similar messages not found
Messages
Find similar avatars
Channels 0
High
Title
Subscribers
No results match your search criteria