У вас закончился пробный период!
Для полного доступа к функционалу, пожалуйста, оплатите премиум подписку
GA
Игровой Архитектор | от идеи до релиза
https://t.me/game_architector
Возраст канала
Создан
Язык
Русский
-
Вовлеченность по реакциям средняя за неделю
30.43%
Вовлеченность по просмотрам средняя за неделю

Даниил Дугенцов — геймдизайнер и продюсер, с опытом 12 реализованных проектов. Пишу о том, как придумать игру, собрать команду и довести идею до релиза. Сотрудничество и консультации: @Daniil_Dugentsov

Сообщения Статистика
Репосты и цитирования
Сети публикаций
Сателлиты
Контакты
История
Топ категорий
Здесь будут отображены главные категории публикаций.
Топ упоминаний
Здесь будут отображены наиболее частые упоминания людей, организаций и мест.
Найдено 13 результатов
От идеи до релиза: вводный пост

Запускаю серию постов — про путь от идеи до релиза.

Писать буду, в первую очередь, для себя. Чтобы каждый раз, начиная новый проект, можно было открыть и пройтись по чек-листу: где я, что я делаю и зачем.

Речь пойдёт только о продакшене — геймдизайн, планирование, разработка.
Маркетинг не трогаю — это отдельная вселенная со своими подходами, законами и циклами.

Вот цикл, которым я пользуюсь:
Идея → Проверка → Исследование → Концепция → Цель → Планирование → Дизайн → Разработка MVP → Тестирование → Доработка → Релиз → Поддержка

Каждый этап — это мини-проект.
На каждом нужно:
✅правильно настроиться,
✅правильно настроить команду,
✅организовать работу,
✅и определить, как мы поймём, что всё идёт по плану.

Из моей практики: больше всего проблем обычно возникает на этапах идеи, проверки и концепции.
Там закладывается фундамент, и если он «хрупкий» — дальше начинаются качели, переделки и «давай просто что-то сделаем» и т.д.

🔜В следующем посте разберём это подробнее — начнём с первого и самого важного этапа: «Идея».

p.s. после серии постов, покажу на примере нового проекта, как я использую данный подход.
17.04.2025, 18:16
t.me/game_architector/17
Какую личную стратегию я выбираю при работе над проектом

Если вы выступаете в роли создателя, руководителя или ведущего специалиста, важно определить для себя стратегию. Она помогает не выгореть, довести проект до конца и — главное — сохранить трезвый взгляд при любом исходе.

Тут, как по мне, есть четыре подхода:

➡️Цель - финальный результат
Вы хотите поскорее закончить и подсознательно ждёте, чтобы время шло быстрее. Всё ради момента: “Вот бы уже релиз и забыть” (см. фильм «Пульт»).
Чем сильнее ждёте, тем быстрее сгораете.
В итоге — не живёте в моменте, а просто терпите путь до финиша.

➡️Важен только результат
Вы ставите в цель конкретный результат. Пример: «Этот проект принесёт мне славу и денег».
Тут уже важен не сам факт завершения, а награда, которую вы ожидаете после.
Если не сработало — разочарование и ощущение, что всё было зря.
Даже успех радует недолго: следующий провал может обнулить весь энтузиазм.
Такой подход быстро выматывает. По сути — эмоциональные качели. В долгую — не вариант.

➡️Придерживаться стратегии
Один из самых устойчивых подходов, но требует дисциплины и хладнокровия.
Суть — есть концепт без жёсткой конкретики и сроков.
Пример: сделать 10 игр в жанре «шутер», наращивая опыт и масштаб. Получается — развиваюсь. Нет — корректирую и повторяю.
Главное — не искать драму в каждом повороте и не жить только проектом.
Из минусов: двигаешься стабильно, но часто без огонька.

➡️Нет цели — есть только ПУТЬ
Отличный вариант, особенно если вы ведёте проект.
Он позволяет не выгорать, кайфовать от процесса и развиваться.
Вы в моменте, не зациклены на результате.
Пример: «Делаю то, что нравится. Интересно, куда это приведёт».
Даёт пространство для креатива, но без ориентира можно начать ходить кругами. Иногда полезно сверяться с маршрутом.

Итог:
Я однозначно рекомендую «путь», если вы конкретно работаете над проектом. Он позволяет наслаждаться процессом, креативить и выкладываться на все 100%.
НО чтобы всё же получать результат, важно делегировать кому-то стратегию (руководителю, партнёру и т. д.) и регулярно проговаривать, какой путь вы уже прошли. Это даёт понимание, что вы движетесь вперёд, а не топчетесь на месте.

P.S. Здесь не про бизнес-планирование, расчёт рисков и прочее — это база, её делать обязательно.
1.04.2025, 15:19
t.me/game_architector/16
⚡️Российские банки возвращают в SWIFT. Что это значит для геймдева?

На переговорах в Эр-Рияде Россия и США договорились о переподключении банков к международной системе. Начинают с Россельхозбанка. Это первые реальные шаги в сторону снятия ограничений.

Для нашей индустрии это хорошие новости — и вот почему:

1. Рост зарплат и конкуренции.
Возвращение иностранных заказчиков приведет к оживлению рынка. Специалисты у нас сильные, но оплата труда ниже, чем в мире. Теперь компании будут бороться за кадры, и ставки пойдут вверх.

2. Доступ небольших студий к международному рынку.
Больше не придется обходить ограничения, пользоваться услугами посредников. Малые и средние студии снова смогут выходить на внешний рынок, работать с западными площадками, заказчиками и получать доход напрямую.

3. Возращение международных инвестиций.
С ослаблением санкций и стабилизацией внешней обстановки интерес крупных фондов и инвесторов к российскому рынку будет расти. На российском рынке есть то, что особенно востребовано сегодня: сильные специалисты и конкурентные ставки. Это откроет доступ к финансированию для множества студий.

4. Перспектива роста.
С возвращением инвестиций российский геймдев сможет открыть новые студии, запускать более масштабные проекты и выходить на глобальный рынок. Пока западный рынок перегрет и теряет гибкость, у нас есть возможность занять освободившиеся ниши и укрепить свои позиции.

Вывод:
Ждем позитива и готовимся к переменам
25.03.2025, 21:44
t.me/game_architector/15
22.03.2025, 19:17
t.me/game_architector/12
22.03.2025, 19:17
t.me/game_architector/13
Вышла запись моего прямого эфира на радио «Серебряный Дождь» с темой: «Польза и негативные стороны игр, в которые играют наши дети».

Это был мой первый опыт публичного выступления 😬. Для тех, кто знает меня лично, я человек непубличный, максимальный интроверт.

Моя цель — преодолеть страх публичных выступлений, так как часто страх — это просто отсутствие опыта и не более.

Для этого я решил не мелочиться и сразу выступил в прямом эфире на миллион слушателей 🤯
Как говорится, пошёл сразу по хардкору!

А , что вы скажете , игры для детей это польза или вред ?
22.03.2025, 19:17
t.me/game_architector/14
22.03.2025, 19:17
t.me/game_architector/11
19.03.2025, 17:12
t.me/game_architector/9
17.03.2025, 21:41
t.me/game_architector/6
17.03.2025, 21:41
t.me/game_architector/5
Инвестиции в виртуальные вещи стали выгоднее, чем акции Apple?

Наткнулся на статью: оказывается, инвестиции в скины в Counter-Strike 2 оказались выгоднее, чем в акции крупных компаний или даже биткоин (см. картинку с графиком). Хотя сейчас весь рынок трясёт — ну, вы знаете 😁

Например, скин Desert Eagle «Emerald Jörmungandr», выпущенный в 2019 году, за 4 года подорожал примерно в 30 раз, а акции Apple в 4 раза, Tesla — в 11 раз.
(актуальные цены на скины в картинках)

Почему так происходит?

✅Виртуальные вещи ценнее, потому что их видят те, кому это важно. В CS2 твой скин замечает нужная аудитория — десятки или сотни игроков в день, а редкий нож вызывает больше эмоций, чем дорогие брендовые вещи в жизни. В отличие от реальных предметов, он не изнашивается, всегда остаётся «новым» и встроен в сам игровой процесс.

✅Это банально модно. Новому поколению интересно играть на этом рынке. Они его понимают, знают тренды и могут свободно торговать друг с другом. А классический рынок в их глазах уже что-то «дедовское».

✅Понятные правила рынка. Скины появляются по чётким правилам — тут нет классического «печатного станка», как в акциях.

✅Ограниченный тираж. Сколько успели игроки «создать» предмет— столько и есть. Больше никто ничего не создаст.

✅Меньше зависимости от кризисов. При любом раскладе — будь то кризис или золотое время — игроки будут покупать предметы и играть.

✅Полная свобода. Нет налогов на обмен, нет регуляторов, нет лицензий — покупай, продавай, обменивайся, делай что хочешь.

✅Мгновенные сделки. Купить или продать скин можно за секунды, в любую страну, без бумажной волокиты.

Что будет дальше?🐈
Уверен, нас ждут новые виртуальные игровые экономики, которые выйдут далеко за рамки одной игры. Скорее всего, появятся проекты, где внутриигровые предметы станут полноценными децентрализованными активами, а экосистема будет масштабнее, чем просто CS2.

Пора прикупить пару скинчиков? 😉 Есть кто-то, кто на этом поднял кеш?
17.03.2025, 21:41
t.me/game_architector/8
17.03.2025, 21:41
t.me/game_architector/7
Всем добра!

Меня зовут Даниил, и я давно занимаюсь мобильными и веб-играми. В 2025 году я решил полностью изменить свой подход и философию по созданию игр. Причина – мне надоело делать бездушные конвейерные игры, руководствуясь современными трендами.

После рождения дочери я понял, какую ответственность несём мы – разработчики, так как игры играют важную роль в формировании мировоззрения детей. А что касается нас – взрослых, чувствуете, что игры стали «требовать», а не развлекать и дарить новый опыт?

Иногда мне кажется, что нечестно, что мы играли в игры, созданные разработчиками, а наши дети играют в игры, созданные маркетологами…

Моя новая цель – создавать проекты в духе старой школы, адаптируя их под современные реалии и потребности игроков. И конечно же, заработать 💰

Именно этому и будет посвящён данный канал.

Коротко обо мне:
🟡 Выпустил 12 игр;
🟡 По образованию – информационная безопасность;
🟡С детства увлекаюсь играми (первая моя ПК-игра – Red Alert 2);
🟡 Любимые жанры: RPG, стратегии. Вырос на Civilization V, WoW, C&C, Dead Space, Europa Universalis, Total War;
🟡Интересуюсь историей, геополитикой, кулинарией, психологией и философией.

Мои глобальные планы в геймдеве:
1. Создать публичную игровую компанию полного цикла.
2. Выпустить пару качественных и успешных free-to-play мобильных игр с честной монетизацией.
3. Открыть студию по разработке и изданию VR-игр – за этим будущее!
4. Реализовать кооперативный survival-проект в жанре dark fantasy.
5. Сделать офигенную мультиплеерную глобальную стратегию.
6. Запустить масштабную MMORPG с новым подходом и уровнем реализации.

🟩 На канале буду делиться:
🟡своими целями и ходом их реализации;
прогрессом текущих и будущих проектов;
🟡анализом игровой индустрии и обсуждением актуальных проблем;
🟡полезными кейсами из собственного опыта;
🟡мыслями о мотивации, командной работе и личном развитии;
🟡опытом создания 12 успешных мобильных игр;
🟡историей развития моей студии DeRRok Studio.

Будем знакомы!
16.03.2025, 17:07
t.me/game_architector/4
Результаты поиска ограничены до 100 публикаций.
Некоторые возможности доступны только премиум пользователям.
Необходимо оплатить подписку, чтобы пользоваться этим функционалом.
Фильтр
Тип публикаций
Хронология похожих публикаций:
Сначала новые
Похожие публикации не найдены
Сообщения
Найти похожие аватары
Каналы 0
Высокий
Название
Подписчики
По вашему запросу ничего не подошло