На прошлой недел провел три сессии D&D, для трех разных партий. Каждая из них представляла собой отдельный ивент-энкаунтер с разными основными механиками, таймингами и уровнями сложности. #ролевыезаметки
1️⃣Социальная головоломка
Первая партия оказалась втянутой в сложные переговоры с безумцем. Энкаунтер был построен на социальном взаимодействии, которое не было спланировано, и успех зависел как от решений игроков, основанных на интуиции и ограниченной информации, так и от бросков костей, определяющих ситуативные знания некоторых NPC.
Этот мини-кампейн неожиданно развивался в духе "постоянной эскалации" — игроки быстро принимали неоднозначные решения, каждое из которых вело к новым, зачастую непредвиденным последствиям. В итоге партия нашла импровизированный "шорткат", который позволил им проникнуть туда, куда, возможно, им вовсе не стоило заходить. Однако их вмешательство серьезно повлияло на ход событий, и мне было интересно наблюдать, как они справляются с последствиями своих выборов в рамках сессии и жду как они справятся с долгосрочными последствиями.
Для усиления драматизма и накала, важные броски NPC совершались открыто, а иногда их даже делали сами игроки. Это оставляло необходимый элемент случайности, но при этом давало игрокам сопричастность. И в некотоом роде контроль ситуации в рамках их решений. Сессия вышла сумбурной, но очень насыщенной, особенно благодаря неожиданным ходам игроков, и определным соц взаимодействиям с НПС, которые постоянно ставили ситуацию с ног на голову.
2️⃣Классический бой с динамической сложностью
Вторая партия столкнулась с боевым испытанием, в котором сложность битвы напрямую зависела от того, сколько времени они проведут в "зоне предбанника". Чем дольше они там оставались, тем хуже становилась ситуация.
В начале у них был таймер на 6 раундов, который можно было как увеличить, так и сократить своими действиями. Этот таймер создавал постоянное напряжение, подталкивая игроков к быстрым и осмысленным решениям.
Сам бой проходил в пространстве с интерактивными объектами, которые могли быть использованы разными способами: в тактических целях, для манипуляций с окружением или даже как импровизированное оружие. У партии было два противника в магической броне, занятые воскрешением третьего. Если бы игроки слишком задержались в предбаннике, то сражаться пришлось бы уже с тремя врагами. Если бы они задержались еще дольше, третий противник сам бы облачился в броню, что сделало бы бой еще сложнее.
Баланс боя был рассчитан на то, чтобы он оставался динамичным, но при этом давал челендж: в партии было четыре персонажа 6-го уровня и один 16-го уровня. При этом надо отметить, что спокойную зону и зону боя, разделяла дверь препятствие. И если дверь не смогла бы быть открыта, или партия ушла бы по другой причине, в этом случае трое противников начали бы преследовать их в городе, создавая совершенно другой сценарий конфликта.
В итоге игроки быстро и креативно справились с врагами, активно используя импровизацию и окружение. Этот энкаунтер хорошо показал их способность адаптироваться и находить нестандартные решения, что мне очень понравилось.
3️⃣Масштабный бал с интригами
Сессия у третьей партии проходила в формате званого бала, где ключевыми элементами были расписание вечера, поведение NPC и тактические решения игроков.
Каждое взаимодействие — будь то разговор, жест или поступок — влияло на специальные скрытые шкалы, формирующие отношение окружающих к персонажам. Эти показатели определяли дальнейшие события и реакцию "высшего общества". По умолчанию игроки должны были внимательно следить за происходящим, просчитывать последствия своих действий и адаптироваться к меняющейся обстановке. 🔜🔜