У вас закончился пробный период!
Для полного доступа к функционалу, пожалуйста, оплатите премиум подписку
RE
Возраст канала
Создан
Язык
Русский
-
Вовлеченность по реакциям средняя за неделю
-
Вовлеченность по просмотрам средняя за неделю

Конференция для разработчиков и издателей видеоигр. Подробная информация, в том числе о покупке бейджей на РЭД КОНФ тут: redgameconf.ru Событие проходит в рамках РЭД ЭКСПО: redgameexpo.ru. На нашем канале - самые важные новости о конференции.

Сообщения Статистика
Репосты и цитирования
Сети публикаций
Сателлиты
Контакты
История
Топ категорий
Здесь будут отображены главные категории публикаций.
Топ упоминаний
Здесь будут отображены наиболее частые упоминания людей, организаций и мест.
Найдено 25 результатов
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
98
Продолжаем знакомиться с треком 2D/3D 🟥

🟨 Иван Смирнов, основатель Smirnov School, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Принципы 3D скетчинга для концепт-художников” и рассказал, почему 3D-скетчинг — это не просто еще один инструмент, а новый способ мышления.

🟫 Он поделился своим опытом, начиная с тех времён, когда объём был непопулярен среди художников, и объяснил, как 3D помогает быстрее и точнее решать визуальные задачи. Главное, что подчеркивает Иван: 3D-скетчинг — это не про рендер или сложное моделирование, а про скорость, композицию и идею. Освоить базовые навыки можно за день, а вот научиться мыслить объёмно — это уже творчество.

🟫 Смирнов отметил, что многие застревают на деталях, забывая о сути дизайна. Он напомнил: сила образа — в крупной форме и композиции, не в прорисовке. Даже “каляка-маляка” может быть выразительной, если она хорошо собрана. Именно это отличает живой концепт от технически идеальной, но пустой картинки.

🟫 Иван также развеял миф о “страшном” 3D — всё намного проще, чем кажется. Не нужно становиться технарем: достаточно уметь собирать болванки и использовать их, как основу. Это дает свободу и ускоряет работу. 3D становится не преградой, а ускорителем мышления и коммуникации в команде.

🟫 Он объяснил, что переход между 2D и 3D — это не смена профессии, а расширение визуального языка. Чем больше инструментов ты понимаешь, тем быстрее и гибче можешь выражать идеи. 3D помогает художнику прокачаться, научиться мыслить формой, не бояться ошибок и создавать действительно живые, выразительные концепты.

Выступление получилось не столько про технологии, сколько про подход. Смирнов вдохновляет не «учить софт», а учиться думать — объёмно, композиционно и по делу.

#РЭДБЛИЦ
15.04.2025, 17:32
t.me/redgameconf/310
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
217
🟨 Фаина Кременскова, 2D-художник в 1C Game Studios, выступила на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Как нарисовать окружение в 2D-игре в одиночку”. Она поделилась, как одному человеку создать живой, атмосферный мир в 2D-игре — не просто красивую картинку, а полноценного “героя”, который работает на атмосферу, геймплей и эмоцию.

🔴 Она рассказала, почему окружение — это больше, чем фон: оно занимает 70% экрана, направляет взгляд, задает ритм, поддерживает нарратив. Фаина показала, как важно понимать восприятие: что попадает в фокус, как работает зрение, почему избыточная детализация только мешает. Цвет и свет — её главные инструменты. Теплые оттенки добавляют энергии, холодные — создают покой. Свет и тени не просто украшают, а придают глубину и акцент.

🔴Очень честно Фаина рассказала о процессе — от поиска референсов до отрисовки и сборки в Unity. Всё с нуля: крупные формы, постепенное добавление деталей, слои для параллакса, шейдеры для оживления воды и света. Она подчеркнула важность драфтов, стилистической целостности и грамотного перехода от идеи к реализации.
Нейросети, по её мнению, пока не заменят художника: они не чувствуют логики мира, не справляются со сложными элементами и лишены художественного выбора.

🔴Особенно вдохновляет то, что всё, чего она достигла, сделано через самообучение, геймджемы, эксперименты и погружение в технические детали. Главное, как говорит Фаина, — это вера в своё дело, внимание к деталям и любовь к миру, который ты создаешь.

Эта лекция о том, как даже в одиночку можно нарисовать целую вселенную, если подходить к делу с умом и душой.

#РЭДБЛИЦ
9.04.2025, 18:21
t.me/redgameconf/309
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
252
🟨 Артём Головин, главный технический художник WATT Studio, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Полигоны есть? А если найду? О желаниях художников и технических ограничениях”. Он поднял ключевую тему — как найти общий язык между «хочу красиво» и «нужно, чтобы работало».

🔴 Одна из главных мыслей — красота модели не должна убивать производительность. Художникам важно помнить: движки работают не с полигонами, а с треугольниками, и именно их количество критично для оптимизации. Часто стремление к гиперреализму только вредит — и проекту, и игроку, и самой игре. Артём подчёркивает: художнику нужно думать как разработчик, понимать ограничения железа и быть готовым к компромиссам.

🔴Он рассказал о современных инструментах — Nanite, Lumen, NIGHT — которые делают жизнь художников проще, но требуют осознанного подхода. Также затронул тему искусственного интеллекта: нейросети уже помогают оптимизировать модели и автоматизировать рутину, и это явно тренд на ближайшее будущее.

🔴Особенно ценно — его взгляд на роль технического художника как медиатора между артом и кодом. Это не просто специалист по “заводу моделей в движок”, а настоящий переводчик с художественного на разработческий.

Головин призывает не бояться общаться с разработчиками, спрашивать, предлагать и быть в курсе технологий. Потому что геймдев — это не поле для одиночек, а командная игра. И если хочешь в ней выигрывать — нужно уметь слышать всех.

#РЭДБЛИЦ
4.04.2025, 17:46
t.me/redgameconf/308
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
202
🟨 Евгений Кондратьев, руководитель направления гейм-дизайна “Мир Танков” ГК “Леста Игры”, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Компетенции в 3D-графике в современных условиях разработки игр, или Как хобби может стать любимой работой”. Он поделился, как хобби может превратиться в профессию и какие навыки важны в 3D-графике.

⬛️ По его словам, успешный 3D-художник — это не просто человек, умеющий рисовать. Важно развивать насмотренность, анализировать, уметь работать с ограничениями и адаптироваться к требованиям индустрии. Вдохновение можно черпать не только из игр, но и из истории, архитектуры и реального мира.

⬛️ Евгений рассказал, что его путь начался еще в детстве, когда он рисовал все подряд, а потом попал в компьютерный кружок. Тогда информации было мало, книги были дорогими, а интернет медленным, но желание учиться помогло ему попасть в первую студию. Он сравнивает этот опыт с "прыжком в океан информации" — главное не бояться, а впитывать знания и пользоваться поддержкой коллег.

⬛️ Романтика творчества часто сталкивается с реальностью работы: художнику приходится не просто рисовать, а решать задачи, адаптировать идеи и переделывать работу столько раз, сколько потребуется. Это может привести к выгоранию, если не следить за балансом. Евгений советует переключаться на другие проекты, общаться с коллегами и сохранять чувство юмора.

Он убежден, что 3D-графика — это не только про технологии, но и про мышление и настойчивость. Даже если ты начинаешь в маленьком городе и учишься на ходу, главное — гореть своим делом, и тогда путь в индустрию станет реальностью.

#РЭДБЛИЦ
3.04.2025, 18:06
t.me/redgameconf/307
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
163
Начинаем изучать новый трек наших лекций – 2D/3D. 🟨

Гузалия Хашимова, руководитель арт-отдела Astrum Entertainment, выступила на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Карьерный путь: чем занимается дизайнер в маркетинге игр и как не заблудиться в развитии” и поделилась реальным взглядом на карьерный путь дизайнера в маркетинге игр. Эта профессия – не просто про красивые картинки, а про стратегическую работу, которая помогает игрокам лучше понимать и вовлекаться в продукт.

🔴 Дизайнер здесь – это не просто художник, а человек, который через визуальные материалы общается с аудиторией. Нужно уметь не только создавать эффектные изображения, но и адаптировать их под разные платформы, форматы и задачи: от баннеров и анимации до брендирования игр.

🔴 Развитие в этой сфере может идти разными путями. Кто-то растёт вертикально – от джуниора до руководителя. А кто-то выбирает горизонтальный путь: углубляется в анимацию, осваивает 3D или пробует себя в веб-дизайне. Главное – понять, что больше откликается именно вам. Чтобы выбрать правильный вектор, важно периодически проводить самооценку: анализировать свои сильные стороны, получать обратную связь, следить за трендами на рынке.

🔴 Если кажется, что развитие застопорилось, не стоит просто ждать, когда рост случится сам. Лучше обсудить это с руководителем, взять на себя дополнительные задачи или даже попробовать перейти в другую команду. Чем активнее вы подойдете к этому вопросу, тем быстрее увидите результаты. При этом важно не перегореть. Работа творческого человека может быть эмоционально выматывающей.

Гузалия показала, что развитие дизайнера – это не просто смена должностей, а постоянный поиск новых точек роста. Главное – не застревать на одном уровне, не бояться пробовать новое и оставаться востребованным специалистом.

#РЭДБЛИЦ
1.04.2025, 17:22
t.me/redgameconf/306
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
209
🟨 Андрей Хорозов, старший геймдизайнер, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Баланс Меча и Магии: между скукой и кровавыми слезами” и рассказал, что баланс в игре — это не про справедливость, а про удержание интереса. Если игра слишком проста — она наскучит, если слишком сложна — вызовет раздражение. Найти эту тонкую грань непросто, и именно этим занимается балансировщик.

🟫 По словам Андрея, хороший балансировщик — это не просто математик, а человек, который понимает механику игры и анализирует поведение игроков. Частая ошибка разработчиков — тестировать баланс самим. Они уже знают игру и не могут оценить ее сложность объективно. Фокус-группы помогают, но важно, чтобы это были новые игроки, а не коллеги.

🟫Баланс работает вариативно в разных жанрах. В шутерах важно, насколько далеко проходит игрок, в платформерах — когда начинается челлендж. В мультиплеере баланс 50/50 часто не работает: игрок должен чувствовать, что может побеждать, а не полагаться на случай. Иногда разработчики даже намеренно подкручивают баланс, чтобы создать нужный игровой опыт.

🟫Интересный пример — «Ведьмак 3». На максимальной сложности игра превращается в скучный гринд: враги просто становятся крепче, но не умнее. Важно не только увеличивать параметры, но и менять механику боев, чтобы сохранять интерес.

Главный инсайт: идеального баланса не бывает. Игра должна быть немного «шероховатой», давать простор для экспериментов. Если всё сбалансировано идеально, она рискует стать предсказуемой и скучной. Баланс — это не про цифры, а про эмоции. Если игрок испытывает азарт и вызов — значит, баланс найден.

#РЭДБЛИЦ
31.03.2025, 17:21
t.me/redgameconf/305
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
1.1 k
🟨 Продолжаем изучать трек “Гейм-дизайн”!

Георгий Миронов, геймдизайнер из 1C Game Studios, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Разработка боевой системы "Война миров: Сибирь" и рассказал о процессе разработки боевой системы для игры.

🟫 Изначально команда работала над онлайн-шутером "Калибр", но затем решилась перейти к созданию сюжетной одиночной игры. Это решение потребовало пересмотра всех механик, и разработчики выбрали более кинематографичный подход, ориентируясь на глубокий и продуманный геймплей.

🟫 В бою важную роль играет не только управление оружием, но и ощущение опасности — каждый удар, каждая перестрелка должны подчеркивать выживание в мире, где главные герои сталкиваются с реальной угрозой.

🟫 Георгий отметил, что для создания реалистичных и зрелищных боевых сцен привлекли театральных актеров и реконструкторов, что помогло добиться естественности движений и ударов. Система таргет-лока и тряски камеры добавляют кинематографичности, делая бой более захватывающим. В игре также акцент на минималистичный интерфейс и стелс, что позволяет игроку чувствовать себя частью этого мира, не полагаясь на подсказки или сверхспособности.

Разработчики стремятся создать увлекательный и продуманный опыт для одиночной игры, но будущее мультиплеера зависит от интереса аудитории.

#РЭДБЛИЦ
26.03.2025, 18:13
t.me/redgameconf/304
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
230
🟨 Владимир Агарев сооснователь и креативный директор студии JayJoy, преподаватель гейм-дизайна в ВШЭ, а также Институте бизнеса и дизайна выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Во что на самом деле играют гейм-дизайнеры” и поделился, как игровые дизайнеры воспринимают игры и почему их взгляд кардинально отличается от обычных игроков.

🟫 Они не просто играют ради удовольствия, а анализируют, что работает, а что нет, и какие механики создают вовлечение. Обычный игрок может просто наслаждаться процессом, а гейм-дизайнер вынужден думать, почему именно этот момент вызывает эмоции.

🟫Агарев рассказал, что хорошему гейм-дизайнеру важны не только хард-скиллы вроде балансировки и написания документации, но и насмотренность в разных медиа. Гейм-дизайнеры не ограничиваются только хитами — они играют даже в трешовые проекты, чтобы понять, какие ошибки приводят к провалу.

🟫Интересный инсайд: Агарев советует вести дневник эмоций, чтобы фиксировать, какие моменты в игре вызывают кайф или раздражение. Это помогает не просто играть, а осознанно понимать, что делает игру интересной. Еще одна полезная практика — анализировать время между ключевыми событиями в игре, ведь оно напрямую влияет на вовлечение.

Гейм-дизайнер — это не просто человек, который «придумывает крутые фичи». Это аналитик, экспериментатор и психолог, который должен понимать, почему игроки испытывают те или иные эмоции. А еще важно не забывать просто играть ради удовольствия — иначе профдеформация сделает из любой игры работу.

#РЭДБЛИЦ
24.03.2025, 17:34
t.me/redgameconf/303
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
275
🟨 Владимир Ковтун – гейм-дизайнер, продюсер, менеджер проектов в компании Ciliz. Он выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Пойми своего ГД: Сто вопросов и сто ответов” и поделился реальными проблемами, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, и дал советы, как их решать.

🟫 Одна из ключевых мыслей – геймдизайнер это не просто автор идей, а человек, который должен понимать, как эти идеи воплотятся в коде, графике и анимации. Без этого неизбежны конфликты с программистами и художниками.

🟫Частая боль команд – фичи появляются в последний момент, ломая сроки и процессы. Причина в том, что геймдизайнеры не работают наперёд. Решение – четкое планирование, итерационный подход и документирование всех изменений.

🟫Отдельная тема – взаимодействие с программистами и художниками. Первые ненавидят неструктурированную документацию и размытые описания фич, вторые раздражаются, когда ГД вмешиваются в их зону ответственности, например, диктуют, как рисовать интерфейсы или освещать сцены. Решение одно – грамотная коммуникация, понятные референсы и четкое разделение ролей.

🟫Ну и главный инсайт – геймдизайнер должен играть в свою игру. Это очевидный, но часто игнорируемый момент. Без тестирования собственных фич невозможно вовремя замечать проблемы, а значит, они вылезут только после релиза.

Всё это делает геймдизайнера ключевым связующим звеном команды. Если он не умеет договариваться, учитывать технические ограничения и грамотно писать документацию – даже самая крутая идея может угробить проект.

#РЭДБЛИЦ
19.03.2025, 17:34
t.me/redgameconf/302
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
181
Пока ждем новых подробностей конференции, продолжим изучать лекции РЭД КОНФ 2024! Продолжаем трек “гейм-дизайн”. 🟨

Василий Скобелев — ведущий левел-дизайнер, блогер, преподаватель онлайн-школы "Нарраторика" выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Почему левел-дизайнер — это отдельная роль”.

🟫 Василий рассказал, почему левел-дизайн — это не просто часть геймдизайна, а самостоятельная профессия. Он объяснил, что хорошая навигация, баланс сложности и проработка пространства — ключевые аспекты успешной игры, и именно левел-дизайнер отвечает за их реализацию.

🟫 Один из главных инсайтов: левел-дизайн — это не только про красивые локации, но и про удобство для игрока. Например, если целевой объект в шутере находится ниже мушки, игрок просто его не заметит. Или если уровень слишком запутанный, игрок быстро потеряет интерес.

🟫 Василий также подчеркнул важность референсов, итераций и документации. Левел-дизайнеры не просто рисуют уровни — они создают схемы, графики интенсивности, прототипируют и тестируют, чтобы добиться лучшего результата.

🟫 Отдельно он рассказал, как развиваться в профессии: работать с референсами, изучать чужие уровни, экспериментировать с инструментами и взаимодействовать с художниками окружения.

Главная мысль — левел-дизайнер строит не просто мир, а опыт игрока. Это профессия, требующая внимания к деталям, анализа и гибкости в работе.

#РЭДБЛИЦ
17.03.2025, 17:47
t.me/redgameconf/301
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
690
РЭД ЭКСПО возвращается, а с ним и РЭД КОНФ! 🎉

С 31 октября по 3 ноября в «Крокус Экспо» пройдёт долгожданное игровое событие — РЭД ЭКСПО. Здесь вас ждут новинки игр, крутые технологии и незабываемые эмоции.

А перед самой выставкой, с 30 по 31 октября, состоится РЭД КОНФ — ключевое событие для профессионалов игровой индустрии. Вы сможете посетите вдохновляющие лекции, практические мастер-классы и продуктивные деловые встречи.

Приходите, чтобы узнать всё о последних трендах, найти партнёров и зарядиться энергией для новых достижений!
11.03.2025, 11:35
t.me/redgameconf/300
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
259
🟨 Алексей Целищев – руководитель направления геймдизайна Tanks Blitz ГК “Леста Игры”. Он выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Учись или умри: о проектировании и упрощении обучения в игре” и рассказал, как правильно проектировать обучение в играх, чтобы игроки действительно усваивали информацию, а не пропускали туториалы.

🟫 Он напомнил про «кривую забывания» Генриха Эббингауза: люди быстро теряют информацию, если она не повторяется. Поэтому обучение должно быть постепенным, контекстным и наглядным — текстовые инструкции не работают так же хорошо, как интерактивные подсказки.

🟫 Чтобы игрок не чувствовал себя перегруженным, важно вводить новые механики в нужный момент, адаптируя сложность под его опыт. Новичкам нужны детальные объяснения, а опытным игрокам — минимум вмешательства. Например, если игрок не использует снайперский режим, подсказка появляется, но если он уже освоил механику, система не мешает лишними уведомлениями.

🟫 Главные ошибки в обучении — перегруженные туториалы, раздражающие всплывающие окна и внезапные смерти без объяснений. Если обучение затягивается или отвлекает от игры, игроки могут просто уйти. Грамотно выстроенная система повышает вовлеченность и удержание игроков.

В итоге обучение — это не просто подсказки, а полноценная геймдизайнерская задача, от которой зависит, останется ли игрок в игре.

#РЭДБЛИЦ
7.03.2025, 17:43
t.me/redgameconf/299
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
166
Продолжаем изучать трек “Гейм-дизайн”! 🟨

Дмитрий Белов – Senior геймдизайнер AIGRIND выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Игровая сложность, или Как правильно кормить льва” и рассказал, как выстроить сложность в игре, чтобы игроки получали удовольствие от вызова, а не разочаровывались.

🟫 Он объяснил, что сложность — это баланс между вызовом и наградой. Если игрок не чувствует прогресса, интерес быстро пропадает.

🟫Один из ключевых инструментов геймдизайнера — кривая сложности. Дмитрий выделил несколько подходов: от плавного усложнения до “пилообразной” модели, где напряженные моменты сменяются передышками. Такой подход используется в Dark Souls и Max Payne, создавая эмоциональные всплески.

🟫Но сложность должна быть честной. В Diablo 4 автоуровень врагов сделал игру скучной — прокачка не ощущалась. В Elden Ring открытый мир нарушил баланс: игроки могли стать слишком сильными или, наоборот, пропустить важные испытания.

🟫Хороший геймдизайн предлагает выбор: гринд, побочные квесты, гибкую настройку сложности. Важно не загонять игрока в жёсткие рамки, а подсказывать, как преодолевать вызовы. В мультиплеере баланс особенно важен — игроки должны чувствовать прогресс, а не беспомощность.

Главная мысль — сложность должна вовлекать, а не отпугивать. Она не цель, а инструмент, создающий интересный, но преодолимый вызов.

#РЭДБЛИЦ
5.03.2025, 17:44
t.me/redgameconf/298
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
182
Денис Поздняков — совладелец и продуктовый директор студий “Винторог” и Contrast Games. В рамках РЭД КОНФ он выступил с лекцией на тему: “Геймдизайн сеттинга. Как строить миры, которые цепляют?”.

🟫 Денис объяснил, что мир игры — это не просто фон, а система правил, ограничений и возможностей, которые влияют на геймплей. Важно задать четкие рамки: что в этом мире возможно, а что — нет. Например, в D&D даже крестьянин может убить дракона, а в реалистичном RPG это исключено. Такие допущения формируют характер игры и её восприятие игроками.

🟫Сеттинг создают не только сценаристы, но и геймдизайнеры, нарративные дизайнеры и даже механики. В Dark Souls, например, механика уклонений определяет всю атмосферу. Иногда сильный сеттинг рождается случайно — так случилось с туманом в Silent Hill, который сначала был техническим ограничением, а затем стал важной частью ужасающей атмосферы.

🟫Чтобы мир игры ощущался живым, Денис советует работать с “точками сборки” — ключевыми идеями, которые объясняют, «о чём» этот мир. В “Звёздных войнах”, например, это борьба света и тьмы, рыцарство и гигантизм. При этом важно не перегружать игрока деталями — Толкин, например, нигде не описал деньги Средиземья, но это не мешает миру быть убедительным.

Главное в создании сеттинга — не просто придумать лор, а сделать так, чтобы он работал на игру, создавал вызовы, вовлекал и давал игроку уникальный опыт. Хороший мир не просто существует, он заставляет задавать вопросы и искать ответы.

#РЭДБЛИЦ
4.03.2025, 17:34
t.me/redgameconf/297
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
190
Начинаем новую неделю с погружения в следующий трек – “Гейм-дизайн”! 🟨

Мария Кочакова – директор Нарраторики, выступила на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Нейросети в работе нарративщика” и поделилась, как нейросети помогают (и мешают) в работе.

🟫 Мария сразу дала понять: доклад без «конец профессии сценариста близок» и страшных прогнозов. Нейросети — просто инструмент, и многое зависит от того, кто его использует. ChatGPT хорош для структуры и анализа, Claude — для литературных текстов. Но чем сложнее задача, тем больше правок потребуется.

🟫 Одна из главных проблем — дженерик-контент. AI умеет грамотно, но скучно. Это особенно заметно в диалогах: персонажи говорят одинаково, фразы — стандартные.

🟫 При этом нейросети отлично работают в предпродакшне: могут предложить неожиданные повороты в сюжете, накидать концепты миров, даже помочь в создании вымышленных языков. Главное — задавать им правильные вопросы.

🟫 Еще один важный нюанс — язык. Нейросети в разы лучше пишут на английском, и это уже объективное преимущество для тех, кто может работать на нем напрямую.

А что насчет страхов? Многие боятся, что AI сделает их ненужными. На самом деле, хороший нарративщик нужен как никогда — просто теперь креативности добавляется еще один навык: умение управлять нейросетями. Пока одни переживают, что «машины отнимут работу», другие уже используют их, чтобы делать свою быстрее и лучше.

#РЭДБЛИЦ
3.03.2025, 16:47
t.me/redgameconf/296
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
271
🟨 Завершаем трек «Менеджмент» лекцией Сергея Волкова, исполнительного директора 1C Game Studios.

На РЭД КОНФ он выступил с лекцией на тему: «Как управлять командами с разной культурой».

🟫Сергей рассказал, как студия из энтузиастов без опыта в менеджменте выросла в успешную компанию с несколькими командами. Он подчеркнул: успех зависит от баланса между творчеством и дисциплиной.

🟫Продюсер должен не только вдохновлять команду, но и жестко контролировать сроки. Дедлайны — необходимость, а иногда и легкая паника полезна. Менеджеры в студии — не центр вселенной, а те, кто создают условия для качественной работы. Если человек не играет в игры, которые разрабатывает, его влияние на продукт сомнительно.

🟫В студии особое внимание уделяется наставничеству. Новички учатся понимать, как их работа влияет на игру, а проверка своих задач — обязательное правило. Сергей отметил, что эффективное управление — это не тотальный контроль, а прозрачность и взаимопомощь.

Лекция получилась живой и наполненной реальными кейсами. Управлять творческими командами сложно, но с правильным балансом креативности, дисциплины и доверия можно достичь отличных результатов.

#РЭДБЛИЦ
26.02.2025, 17:26
t.me/redgameconf/295
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
168
Продолжаем изучать трек «Менеджмент»! 🟨

Андрей Лысак – продуктовый директор «Мир Танков» ГК «Леста Игры». На РЭД КОНФ он выступил с лекцией на тему: «Что волнует вашего руководителя» и поделился многими инсайтами.

⬛️ Андрей рассказал, почему ваш босс принимает странные решения и как лучше с ним взаимодействовать. Он поделился ключевыми принципами: руководитель балансирует между бизнес-целями, планами, аналитикой и командой, ищет те самые 20% усилий, которые дадут 80% результата, и одновременно управляет культурой в коллективе.

⬛️ Андрей подчеркнул: если в команде процветает «феодализм» (борьба за влияние, интриги и конкуренция) — это убивает эффективность. А вот продуктивные конфликты, наоборот, помогают находить лучшие решения.

⬛️ Еще один важный момент, на котором акцентировал внимание Андрей — руководитель должен быть универсалом. Он не обязан разбираться в каждом нюансе, но должен понимать и бизнес, и разработку, и процессы. Его задача не в тотальном контроле, а в том, чтобы соединять точки, устранять барьеры и помогать команде расти.

Если кажется, что начальник принимает нелогичные или противоречивые решения, скорее всего, он просто видит картину шире. Руководителю приходится учитывать не только желания команды, но и бизнес-реалии, риски, ресурсы и стратегические цели. И чем лучше понимать эту логику, тем легче находить с ним общий язык и выстраивать эффективную работу.

#РЭДБЛИЦ
24.02.2025, 15:47
t.me/redgameconf/294
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
222
🟥

Олег Афанасьев – директор по продукту RuStore, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: «Последний конверт: Заметки из Farewell Letters юному себе». Это не просто лекция про менеджмент — Олег Афанасьев поделился своим личным опытом и дал много полезных советов.

⬛️Он начал с шутки про три конверта управления — сначала винить предшественника, потом делать реорганизацию, а в конце готовить конверты для следующего — и сразу дал понять: это не стратегия, а предупреждение. Главное — не дойти до третьего.

⬛️В своей лекции Олег рассказал, что прощальные письма с советами и выводами — это не слабость, а признак профессионализма, который помогает команде и самому себе осознать пройденный путь. Он чётко дал понять: люди и продукт важнее любых процессов. Если не понимаешь, что с ними происходит, — всё остальное бессмысленно.

⬛️Он акцентировал: объяснять, зачем и как, — основная задача руководителя. Без этого команда теряет мотивацию и креативность. Хорошее объяснение — это фундамент автономности. А ещё Олег советует делегировать рутину, освобождая время для экспериментов и роста.

⬛️И самое мощное — сомневайтесь во всём, что делаете. По его мнению, именно так можно избежать стагнации и продолжать развиваться.

Хороший руководитель объясняет, поддерживает, учит и даёт команде пространство для ошибок и роста. Эта лекция — отличный помощник в том, чтобы избежать своего «третьего конверта».

#РЭДБЛИЦ
20.02.2025, 16:34
t.me/redgameconf/293
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
173
Начинаем с трека «Менеджмент»! 🟥

Анастасия Джиоева — руководитель департамента разработки в Astrum Entertainment. На РЭД КОНФ она выступила с лекцией на тему: «Как собрать команду, которая сделает лучшую игру».

Спикер Анастасия поделилась опытом, как создать и управлять эффективной командой в геймдеве. Она рассказала, как ставить цели, распределять роли, мотивировать людей и наладить честную коммуникацию.

🟫Главная мысль: команда — живой организм, и на пути к идеалу всегда есть трудности. Но правильное управление помогает избежать выгораний и стресса.

🟫Менеджер, по словам Анастасии, не просто контролирует, а помогает команде расти, создает систему мотивации и поддерживает открытый диалог.

Она также отметила, что изменения в команде нужно вводить постепенно и грамотно “продавать”, чтобы они казались логичными и полезными.

🟫Если токсичный сотрудник не хочет меняться и портит атмосферу, лучше с ним попрощаться ради здоровья команды.

Анастасия рассказала, что построение успешной команды — это не только про опыт и скиллы, но и про создание позитивной атмосферы, стратегическое мышление и умение адаптироваться к любым изменениям. И именно это делает команду по-настоящему сильной.

#РЭДБЛИЦ
19.02.2025, 13:07
t.me/redgameconf/291
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
174
Привет! Скучали по нам? 🟨
Мы запускаем новую рубрику — #РЭДБЛИЦ

Теперь мы будем делиться с вами краткими сводками самых ярких лекций нашей конференции. Это ваш шанс узнать главное за считанные минуты и, возможно, открыть для себя выступления, которые точно стоит посмотреть полностью.

Начнем уже сегодня! 🟫
19.02.2025, 13:07
t.me/redgameconf/290
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
296
Продолжаем публиковать лекции в группу ВКонтакте! 🎥

1) Si Woo Kim: Global Marketing for Creative Industry

2) Jong Hun Shin: Деятельность HOZOWA и презентация успешных кейсов

3) Soonho Kwon: История создания семейства Kakao Friends

4) Панельная дискуссия
Алексей Каленчук, Андрей Сомов, Егор Томский, Евгения Панасова, Егор Сечинский, Сергей Люминарский
Реальность или игра: Как технологии Сколково меняют индустрию видеоиг
р

5) Jungmin Byun: Стратегия развития индустрии развлечений Южной Кореи

6) Денис Мартынов. Зачем играм нужны коллаборации и партнерства: разбираем на примере Atomic Heart и Warface

7) Алексей Яровит. Маркетинг в игровой индустрии: методологии формирования спроса

8) Алла Иванчихина. Маркетинг на минималка: продвижение мобильных игр в сторах без бюджета

9) Панельная дискуссия
Ольга Шалимова, Анастасия Егорова, Иван Сидоренко, Сергей Тарасов, Николай Боровиков
Сила контент-маркетинга в геймдеве: как создать связь между брендом и игроко
м

10) Кирилл Нечаев. Социальные аспекты и культурные предпочтения игроков: изучение аудитории Tanks Blitz

11) Василий Скобелев: Почему левел-дизайнер — это отдельная роль

12) Мария Кочакова: Нейросети в работе нарративщика
4.02.2025, 13:56
t.me/redgameconf/289
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
165
Неделя начинается с новой партии лекций в группе ВКонтакте! 🎥

1) Гузалия Хашимова. Карьерный путь: чем занимается дизайнер в маркетинге игр и как не заблудиться в развитии

2) Панельная дискуссия
Вера Величко, Игорь Чермашенцев, Анастасия Фильченко, Вероника Акулич, Таша Стогниева, Тенгиз Тегашвили
Нейросеть для художника: кейсы, проблемы, решени
я

3) Андрей Кузинский: Путь художника

4) Михаил Чавушьян: Скульптура и рисунок персонажа

5) Андрей Хорозов. Баланс Меча и Магии: между скукой и кровавыми слезами

6) Денис Поздняков: Гейм-дизайн сеттинга. Как строить миры, которые цепляют?

7) Панельная дискуссия
Сергей Гимельрейх, Денис Поздняков, Мария Кочакова, Виталия Воронова, Ульяна Волина, Мария Назарова
Нарративный дизайнер и команда. Ищем в лесу единорого
в

8) Владимир Ковтун. Пойми своего ГД: Сто вопросов и сто ответов

9) Алексей Целищев. Учись или умри: о проектировании и упрощении обучения в игре

10) Seok Hee Jeong: Current status and outlook of the Korean game industry
3.02.2025, 12:46
t.me/redgameconf/288
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
247
И снова мы врываемся с лекциями в группе ВКонтакте! 🎥

1) Панельная дискуссия
Александр Егоров, Валерий Линьков, Иван Охниченко, Даниил Косачев, Геннадий Апресов, Даниил Колесников
Командная разработка: за или против
?

2) Александр Шаров: Создание уникального визуального стиля для инди-игры

3) Полина Шевлюк: Выгорание на примере поколений

4) Мария Демичева: Как растить и развивать сотрудников, пока разрабатываешь игры под ПК

5) Панельная дискуссия
Оксана Талызина, Анна Посаженникова, Инна Сертакова, Дмитрий Фокин, Полина Шевлюк, Мария Пономарева, Наталия Вовк
Как обеспечить достижение бизнес-целей в сочетании с заботой о сотрудниках в условиях изменяющегося мира: забота — это абсолютное зло или необходимость
?

6) Евгения Михайловская: Пойдём, я покажу тебе путь в геймдев!, или Как Леста Академия помогает новичкам

7) Мария Пономарева: Практические советы по разработке резюме в сфере геймдев

8) Дмитрий Фокин: Система мотивации сотрудников независимой игровой студии в России

9) Фаина Кременскова: Как нарисовать окружение в 2d-игре в одиночку

10) Игорь Чермашенцев, Евгений Курьянов: Как работает арт-отдел в большой компании
30.01.2025, 12:32
t.me/redgameconf/287
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
175
Новая партия лекций уже в группе ВКонтакте 🎥

1) Яна Федорова. Гейминг и здоровье: Влияние игр на физическое и ментальное благополучие

2) Александр Егоров: Как игроки находят игры

3) Константин Кондюков: Как привлечь инвестиции на геймдев проект

4) Иван Булыгин: Основы написания геймдизайнерской документации

5) Панельная дискуссия
Марьям Карпова, Сергей Мезин, Владимир Вареник, Руслан Северинов, Дмитрий Семибратов, Карина Неупокоева
Почему бренды идут в игр
ы

6) Панельная дискуссия
Олег Доброштан, Елена Бобровская, Андрей Карсаков, Александр Ветушинский, Алексей Дроконов, Сергей Волков, Оксана Талызина, Владимир Прокуронов
Чему учиться, чтобы делать игры профессиональн
о

7) Ольга Лунина: Зачем инди-разработчику ходить на офлайн-мероприятия?

8) Александр Вертушинский: Ключ к пониманию психологии игроков

9) Вадим Артемов. Маркетинг инди-игр: как привлечь внимание в море релизов

10) Петр Костенко. От идеи до релиза: пошаговый процесс создания инди-игры
29.01.2025, 12:46
t.me/redgameconf/286
RE
РЭД КОНФ
480 подписчиков
197
А мы возвращаемся с партией лекций в группе ВКонтакте! 🎥

1) Владимир Агарев: Во что на самом деле играют гейм-дизайнеры

2) Панельная дискуссия
Александр Лапардин, Евгений Борисов, Анна Афанасьева, Денис Поздняков, Дмитрий Белов, Ева Авокадо
Грейды гейм-дизайнеров. Критерии неестественного отбор
а

3) Дмитрий Белов: Игровая сложность, или Как правильно кормить льва

4) Георгий Миронов: Разработка боевой системы "Война миров: Сибирь"

5) Юлия Бородина: Аналитика рынка труда в геймдеве в 2024 году

6) Елена Альт. Как Scream School учит создавать игровую графику: меньше слов — больше дела

7) Андрей Имперский: Как колледж IThub делает из вчерашних школьников игровых разработчиков

8) Ольга Максименкова: Как программная инженерия готовит к работе в геймдеве

9) Андрей Карсаков: Сказ о продуктовых программистах и "даятожеге-ймдизайнерах"

10) Илья Семичаснов: Эпоха продуктовизации: как геймдев заставляет менять систему образования в России
27.01.2025, 15:35
t.me/redgameconf/285
Результаты поиска ограничены до 100 публикаций.
Некоторые возможности доступны только премиум пользователям.
Необходимо оплатить подписку, чтобы пользоваться этим функционалом.
Фильтр
Тип публикаций
Хронология похожих публикаций:
Сначала новые
Похожие публикации не найдены
Сообщения
Найти похожие аватары
Каналы 0
Высокий
Название
Подписчики
По вашему запросу ничего не подошло