У вас закончился пробный период!
Для полного доступа к функционалу, пожалуйста, оплатите премиум подписку
DR
Спасибо за драму
https://t.me/dramadlyazama
Возраст канала
Создан
Язык
Русский
-
Вовлеченность по реакциям средняя за неделю
21.42%
Вовлеченность по просмотрам средняя за неделю

Помощник Рыжего Библиотекаря, составитель ролевых текстов, ловец межконкурсных работ, машина делающая все сложнее. Этот канал об НРИ и немного о работе над ними.

Сообщения Статистика
Репосты и цитирования
Сети публикаций
Сателлиты
Контакты
История
Топ категорий
Здесь будут отображены главные категории публикаций.
Топ упоминаний
Здесь будут отображены наиболее частые упоминания людей, организаций и мест.
Найдено 37 результатов
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
52
Темные Карибы были раем. В один миг всё переменилось. Крики эхом разнеслись по песчаным пляжам, из мертвых черных волн выползла нежить. Кто не сумел сбежать - сдох, только чтобы в сумерках восстать и присоединиться к монстрам. Выжившие попрятались за стенами тропических крепостей. И выяснили (умоляю, не спрашивайте как) что если курить пепел нежити, то прёт не по детски.

Собственно, вот и весь замес. А, нет, не весь. Там Нассау, вольный город и республика морского братства. Загнивающие бриташки сидят на Ямайке, в Порт-Рояль. Есть ещё испанцы на Кубе. Французы в Гваделупе... Да всем плевать. У всех всё плохо. Но не у культистов — их божество проснулось! Ещё есть запад. Манящий Юкатан. Золото, сокровища, живая вода. Еретик Кортес сгинул в тех джунглях, но может нам повезёт.

Примерно так автор PIRATE BORG, Люк Страттон, погружает в свой сеттинг. На фоне гнетущей картинки пара-другая ярких фраз с выделенными ключевыми словами. Мне очень нравится эта подача. За нее я готов простить многое. Везде, куда можно и где нельзя Люк вставляет таблицы. И как же хороша d66 общей истории Карибского бассейна! Таблицы — лучшая часть этой книги и реальная заявка на победу "руководство морских приключений". Я пытался подсчитать их количество, но сбился.

А что по персонажам. Подонки. Негодяи. Пираты. (Неожиданно, правда) Может когда-то были порядочными людьми (или крокодилами), но та жизнь закончилась. Классы прикольные. Но скорее не по механикам, а снова по подаче. Ты берёшь класс как карту сокровищ и иногда не понимаешь: это клякса, остров Черепа или правило по отрыжке? В этом интересно разбираться, если любишь шарады.

Мерзкое веселье начинается дальше, когда надо набирать персонажу дурные привычки, причуды и прочих вшей. Примерно это выглядит так. Мой персонаж — страдающий бессонницей, одноухий лентяй по имени Генри (для друзей Сморчок), собирающий светлячков в банку и шарящий во всяких шаманских штуках, но ничего не помнящий о своём прошлом. Всего 8 бросков по разным таблицам, а у меня уже есть свой пират. И у него две ноги и обе руки — редкая удача в наши тёмные дни.

Если бы Люк не назвал свою игру PIRATE BORG, я бы предложил окрестить её "игрой случайностей". Я люблю такое. Случайности это весело. Особенно когда они заранее подготовлены и удобно собраны в десятки таблиц на все случаи пиратской жизни. Если же вы предпочитаете планировать, просто знайте: "Nothing happens...until the Kraken appears in d6 days".

Мне правда не очень хочется писать про механики. Но видимо придётся. А, нет! В игре есть готовый модуль! На 40 страниц (четверть книги) с пояснениями как его использовать, картами и всем-всем-всем. Модуль не для новичков и он вовсе не так прост, как может показаться. Помните, что в игре много случайностей? В модуле к ним добавляется ещё пучок. В результате, как пишет сам Люк: "Вот те заряженная пушка, вот линшток, не боись, ща рванёт". Подводные пещеры, джунгли, храмы, крепость полная чудовищ. Всё это (и многое другое) нарисовано, картографировано, описано. Культисты, пираты, некромант, мадам пишет картины, влюблённый скелет дурень. Все чем-то заняты, чего-то хотят, кидай d10, чтобы узнать. Модуль кажется лёгким в подготовке и может дать интересный опыт похождений ваших мерзавцев на периферии Тёмных Карибов. То, что нужно для старта.

Ладно. Механика. Там есть очень интересные и уместные решения. Например, механики завязанные на выпитом гроге, морских шанти или взрыве, пожаре и затоплении корабля. Но часть механик без пояснений висят в воздухе и непонятно, где искать ответы. И есть ли ответы. Мне рассказывали, что среди игр старой школы (хотя PB не пытается ей быть) считается необязательным писать все правила. Но легче от этого не становится. Есть и просто неудобные штуки. Например: берем 5d6, кидаем, считаем, больше ли нечетов. Зачем кубиков 5? Достаточно ведь одного.

Но то, что некоторые правила непонятны или неудобны в использовании, меня точно не остановит. Хочу посмотреть в живую, когда книгу переведут и издадут на русском. Мне эта игра нравится. Вы мне ничего не докажите. У меня +2 в прочности.
25.04.2025, 09:29
t.me/dramadlyazama/145
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
57
25.04.2025, 09:28
t.me/dramadlyazama/144
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
104
Когда стоит выбор «написать в бложик» или «поработать над игрой» я всегда выбираю игру. Но в последние дни сил (внезапно) стало хватать и на то и на это. А может быть просто где-то сорвало крышечку и я разрешил себе писать не только о главном и лишь по праздникам. Надеюсь вас это не утомляет 😊
Пиратский обзор будет завтра. Если фрегат не потонет )
24.04.2025, 15:40
t.me/dramadlyazama/143
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
120
Подкреплённые примерами правила — лучшая часть книги. Вот почему примеры важны:

1. Правило без примера сразу забывается. Так устроена наша память, правило можно либо зазубрить, либо запомнить через понятный образ. Поэтому, например, правила проще усвоить прямо на игре.

2. Из примера можно понять нюансы. Что актуально для заковыристо или двояко написанного текста.

Со стороны автора написанию качественных примеров может мешать следующее:
— Это долго и сложно;
— Выдуманный пример хуже, а реального под рукой нет;
— Мало пользы, ведь никто не читает примеры;
— Если каждое правило снабдить примером, книжка станет в разы толще;
— Некоторые авторы просто не понимают важность примеров.

Чтению со стороны игрока мешает:
— Примеры неестественны, скучны или оторваны от реалий игрового стола;
— Расположены в неудобных местах и непонятно к чему относятся.
— Когда в примере много воды и мало пользы;
— Нежелание тратить время на разбор понятных в моменте правил.


На картинке — «Мистический Бастион» Криса Макдауэлла.
23.04.2025, 10:41
t.me/dramadlyazama/142
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
130
Пост персональной мотивации!
Ролевая дочь напомнила мне о любви к Cthulhu Dark — классной системе с осмысленным минималистичным дизайном. Идеальные правила Грэхэма Уолмсли для лавкрафтианской игры. Не перестаю ими вдохновляться.

Но больше ни слова об этом, пусть Гусик сама расскажет о том, как ей играется или всё, что захочет. И когда захочет. Но чем скорее, тем лучше 😁
22.04.2025, 13:05
t.me/dramadlyazama/141
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
166
21.04.2025, 10:00
t.me/dramadlyazama/140
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
137
У меня просили 8-ю главу Пути. Она описывает теги монстров, ходы героев и советы ведущему по боевым сценам. Я дописал её какое-то время назад, но текст не редактировался, по сути это черновик.
Делюсь как есть.

https://docs.google.com/document/d/1_Ny9kJIEd4jO4fbC_JmUtumt0zyOoby9o2DG-5-E45A/edit?usp=sharing
20.04.2025, 14:15
t.me/dramadlyazama/139
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
151
Студия 101 издаёт PIRATE BORG!
Регулярно привожу эту игру как пример хорошей подачи. А новость почему-то даже не прокомментировал. Исправляюсь.

Мне нравится:
— Автор глубоко погружён в пиратскую тематику и до того, как написать игру рисовал всякие пиратские штуки на своём патреоне.
— Есть целое море интересных таблиц на все случаи морской жизни: от шанти до утра после пьянки.
— В книге не такой вырвиглазный дизайн как сами знаете где. Подача в целом мне очень нравится. Есть нюансы. Например, чарник каждого класса — это вещь в себе, больше похожая на карту сокровищ, в которой сперва поди разберись. Если любишь разглядывать комиксы — ок. Если хочешь понять, как это работает, проще бросить за борт.
— Это скорее настольная книга пирата, к которой обращаешься за вдохновением. Чем картина, которую повесишь на стену ради эстетики.
— С тех пор как я познакомился с игрой, появилось больше материалов от сообщества. Два года назад с этим было очень тухло.

Поиграли бы? Хотите, кстати, обзор?
19.04.2025, 12:51
t.me/dramadlyazama/138
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
189
Люди хотят просто играть. В любимый сеттинг. В привычные d20, d10 или d6. В приятной компании. Игра ведь в первую очередь про эмоции. И книга правил - тоже.

Помню, как получил с крауда и листал Кориолис - свою первую купленную нри. Помню, как приехала D&D5. Там ещё наклейки с исправлениями позже досылали, только я их посеял. Потому что... да кому не пофиг на эти исправления, я уже получил, что хотел!

Игра и книга правил - это про эмоции. А разбираться, что там внутри понаписали интересно далеко не всем.

Забавно, что я сам из тех, кому пофиг, что под капотом. Лишь бы рычало и до сотки за 5 секунд.
18.04.2025, 09:29
t.me/dramadlyazama/137
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
121
Люблю тестировать свои игры. Поначалу путаешься в правилах, тупишь, будто не ты это всё написал. Постепенно понимаешь, как использовать и что переделать. Набирается материал для руководства ведущего. Игроки подкидывают крутые идеи, задают важные вопросы. Разные игроки могут хотеть от правил противоположного и это в очередной раз напоминает: не пытайся сделать игру для всех и каждого. Новые знакомства, истории с игр, запоминающиеся персонажи.
Тесты это классно!

Два года водил Путь к особой цели.
Три года Девчонок.
Пришла пора сесть за руль новой большой игры.
17.04.2025, 14:54
t.me/dramadlyazama/136
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
130
Вожу проактивно. У меня нет плана, но есть идеи. И я их активно наваливаю. Появляясь в игровом пространстве эти идеи начинают стремительно его заполнять. Проблемы персонажей игроков множатся, ширятся, зудят. Не требуют куда-то бежать и что-то решать (не люблю гонки со временем) но напоминают о себе. И вроде как хорошо... Но не очень.

При таком раскладе, если игрок сам недостаточно активен и не форсит собственные идеи, мой стиль вождения начинает его душить. Иногда я прямо вижу, как игрок падает в сани моих идей и летит с горки. Без управления, права выбора и очень может быть, без удовольствия. И вроде как плохо. Но...

Альтернатива меня пугает. Пустые комнаты, пустые разговоры, непонимание, чем мы займёмся на следующей встрече. Получается, за хреннилион лет вождения я так и не научился доверять ведение игры игрокам?

Есть другие способы играть. Роль ведущего намного шире и разнообразней, её не уместить на шкале активно-пассивно. Видимо я забыл эти другие способы. Или не знал. Буду смотреть у других, экспериментировать и искать.
16.04.2025, 10:16
t.me/dramadlyazama/135
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
138
И ещё один крошечный лайфхак, без которого я просто не представляю, как работать.

Возвращаясь к тексту после перерыва, не важно, был ли это перерыв на обед или несколько дней простоя, я всегда перечитываю, что писал выше. Не только потому, что мог забыть, о чем пишу, а чтобы настроиться на стиль и ритм подачи.

То же касается и переходов к другим главам или однотипному тексту. Решил что-то где-то дописать или исправить - читаю все, что здесь уже есть. Перешёл к описанию чего-то похожего - смотрю, как это похожее подано в другом месте.
15.04.2025, 12:32
t.me/dramadlyazama/134
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
172
Сегодня расскажу о том, что понял, поработав над игрой с настоящим редактором. Этот лайфхак не упрощает жизнь. Но я всё чаще прибегаю к нему:

Сомневаешься в подаче материала — взгляни на него как редактор.

Ты не редактор и лучше не переписывать текст по десять раз, а оставить все как есть. Но иногда бывает полезно немного побыть другим человеком. Который не читал твои мысли. И не шарит за игру на интуитивном уровне. Это сложно, но у меня есть пара инструментов.

1. Спроси себя, что означает это правило или что ты имеешь здесь в виду?
Возьми небольшую часть текста, где описано сложное или неоднозначное правило и объясни его простыми словами. Лучше письменно, будто ты отвечаешь редактору в рабочем чатике. Сравни текст. Сделай выводы и если нужно, исправь свой черновик. Нередко после такого я заменяю старый текст (полностью или частично) на новый, более понятный. Тем более, что он уже написан.

2. То же самое с литературным описанием.
Посмотри на кусок текста: строку, абзац, страницу. О чём конкретно здесь написано? Ты написал все, что хотел? Лишнее есть? Оно точно здесь нужно? Текст не повторяет что-то уже написанное в другом месте? Будь честен, сделай выводы, если надо исправь.

3. Поищи ответ ниже.
Можно ли понять, как использовать текст в игре, если оторвать и выкинуть всё, что дальше? Если нет, подумай о том, чтобы дать сноску или изменить структуру.
Это касается не только игровых терминов. Например, недавно я работал над текстом вступления и понял, что описываю действия персонажей, которые связаны с определённой механикой. И хотя сложно это назвать косяком, я решил заменить некоторые слова, которые дальше имеют вполне конкретные значения.

Редактор делает с текстом и другие крутые штуки, но такой вот минимум позволяет и автору лучше формулировать мысли.
14.04.2025, 13:03
t.me/dramadlyazama/133
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
231
3.04.2025, 20:50
t.me/dramadlyazama/132
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
196
И снова про оглавление. Думаешь заняться им в самом конце и просто переписать названия глав? Сэкономишь время. Но потеряешь полезный и многофункциональный инструмент дизайна. Вот мой лайфхак.

1. Оглавление, которое пишешь заранее, когда выстраиваешь структуру и планируешь, что вообще нужно сделать. Как список покупок. Ты знаешь, что будешь готовить и какие ингредиенты нужны. Это не бессмысленное действие. Потому что хорошо, когда есть план.

2. Оглавление, которое сверяешь со списком глав из другой книги. Еще в школе нас учат использовать проверочные слова и справочники. Чужие книги НРИ могут выполнять ту же роль. Пользоваться SRD — это норма. Пробежаться по чужому оглавлению в поисках идей - тоже. Не нужно делать "в точности как там", да и вряд ли получится. А вот проверить, не забыл ли ты написать о чем-то важном, бывает полезно.

3. Оглавление как схема подачи материала. Проверь, хорошая ли в игре структура, все ли термины подаются в нужной последовательности, как оно будет читаться по порядку, что поменять местами. Когда помнишь свой текст, удобно работать над структурой через оглавление. Я ставлю стрелочки, что на что ссылается. Если стрелка показывает вверх, значит читатель уже знает о каком правиле или термине идет речь. А если наоборот, значит "читай об этом ниже" и это не круто. Но допустимо. А вот если стрелочек вниз овер-дохрена, значит со структурой точно беда.
Ещё при этом полезно учитывать длину стрелочек, но о том как-нибудь в другой раз.
28.03.2025, 12:14
t.me/dramadlyazama/131
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
147
Вашего Зама и тут и там показывают, хотя снег (кажется) уже кончился.
Мои отзывы на Кашевар опубликовали:
https://vk.com/wall-185889009_1617
27.03.2025, 20:13
t.me/dramadlyazama/130
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
Репост
80
Как можно больше

Докладчик: Zamurmun
Подробнее: https://t.me/DramaDlyaZama
Когда: 15:00 МСК 29.03
Где: https://discord.com/invite/MR2auKV

Доклад для разработчиков настольных ролевых игр, планирующих к ним примкнуть и всех сочувствующих. Взгляд на четыре элемента геймдизайна и возникающие между ними связи. Как это использовать. Где поднабраться опыта.
27.03.2025, 17:21
t.me/dramadlyazama/129
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
121
В эту субботу (29.03) буду рассказывать всякие бесполезные штуки в дискорде у Silver Hoof Games. Приходите послушать. Особенно если у вас на это время назначена игра. Ведь как говорится, настоящие нри-шники не очень любят играть — они любят рассуждать о том, как играют 😁

У меня тоже дискорд только с третьего пинка заводится, но что поделать.
27.03.2025, 17:21
t.me/dramadlyazama/128
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
127
Еще один небольшой лайфхак — полезно привести мысли в порядок, взяв чистый листок и написав на нём оглавление. Я предпочитаю именно чистый листок и карандаш, сразу по нескольким причинам.

Во-первых, оглавление в начале текста неудобно сверять с фактической структурой того же текста. Да и с оглавлением других игр, а такое иногда приходится делать.

Во-вторых, легче сосредоточиться на задаче и отсечь все лишнее. Карандаш и бумага творят с мозгом чудеса. Да и терапевтический эффект писания от руки никто не отменял.

И в-третьих, этот листок останется здесь, на столе. Будет всегда под рукой, перед глазами, как доска для мозговых штурмов.
26.03.2025, 12:20
t.me/dramadlyazama/127
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
179
Думаю, хватит трещать о "высоком", пора переходить к практике. Дальше попробую письменно изложить некоторые лайфхаки, которые сам использую во время работы.

И первый лайфхак прост до безобразия.
Не обязательно сразу писать текст целой главы, подзаголовка или даже куска правил. Достаточно названия или ключевой фразы, о чём там будет.

Так можно терроризировать целый выводок зайцев:
— Написать самые важные и интересные для тебя части игры, не утратив импульса;
— Записать важную последовательность, чтобы не забыть и вернуться к ней позже;
— Начать заранее прорабатывать структуру;
— Меньше переписывать, если что-то поменяется;
— Методично заполнять пробелы, не пытаясь взвалить на себя всё разом;
— Лучше понимать тонкости игры, когда придёт очередь этих частей текста;
— Вытащить скучные главы на втором дыхании, когда до финала уже рукой подать.
24.03.2025, 11:39
t.me/dramadlyazama/126
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
214
Вышел седьмой номер Магазина историй мимо темы которого я не мог пройти. Придумать это шуточное дополнение к Mausritter оказалось намного проще, чем воплотить его. Долго мучился с обложкой, в результате плюнул и пошёл в магазин за куском сыра 😁 Короче, не жалею ни об одном из потраченных на вёрстку выходных дней.
17.03.2025, 13:44
t.me/dramadlyazama/125
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
285
Седьмое правило. Easy come, easy go. Пока не решил: "все, игра готова" любой текст, механики и идеи могут быть пересмотрены, заменены или выброшены. Без сожаления.

Часто конечный результат не очень то и похож на игру, которую я представлял в самом начале. Особенно если игра большая. Пока пишешь, мысли приходят и уходят, какие-то идеи не выдерживают проверку временем или появляются новые интересные решения. Пока разбираешь материал, изучая нужный исторический период, места, явления, меняется и представление, как лучше отразить всё это в игре.

И вот, с новыми идеями ты открываешь черновик... А там уже как бы сто страниц текста. И хотя новая идея хороша, но вот же, есть старая и она вроде как работает. Что делать?

Для себя я этот вопрос решил. Удалить или переписать несколько абзацев — даже рука не дрогнет. Да и несколько страниц тоже. Мне механики эти или литературный текст не так уж дорого обошлись. А потому не велика потеря. Главное хвостов не оставлять. Поменял какой-то термин — придется по всему документу пройтись, проверить всё, на что это могло повлиять.

От лишнего, устаревшего, не актуального текста тоже лучше избавляться. Да, когда я его писал, он был нужен. А теперь видно, что это оставшийся после работы сор. Ну и долой его, чего жалеть.
14.03.2025, 11:08
t.me/dramadlyazama/124
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
120
Шестое правило — единственно верных решений не существует, избегай их всеми силами.

Загадки с одним правильным ответом? Если ведущий хочет, пусть придумает сам. Есть лишь один способ решить ситуацию? В топку такие ситуации. Убийца — дворецкий? Есть уже такая игра, придумай что-нибудь другое.

Это правило охватывает чуть больше, чем отказ от подталкивания к единственно верному решению. В идеале вся игра, с её системами и информацией по миру должна быть вариативной. За исключением базы, о которой я писал выше, в первом правиле.

Как это проверить? Убираем или меняем какой-то элемент и смотрим, что получилось.
Например, Мысленно убиваю важного персонажа. Если всё посыпалось, значит надо что-то изменить или добавить. Убираю с карты пару локаций. Стало нечем заняться, возник тупик или проблемы с пополнением ресурсов? Вероятно, что-то не так с правилами путешествий или механиками создания контента на лету.

(Забавный пример. В Пропащих девчонок можно играть без дьявола. И даже без девчонок.)

Но главная проверка: хочется ли провести игру или модуль снова? Я ценю реиграбельность. И во время тестов стараюсь подмечать, какие элементы порождают у разных групп одну и ту же ситуацию, а какие играются всякий раз иначе.
13.03.2025, 14:28
t.me/dramadlyazama/123
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
128
Пятое правило очень простое — никакого морализаторства.

Игры — это развлечение. Может быть в каких-то играх есть место для оглашения прописных истин и нравоучительства. Но не в моих. Конечно, если это не ролевая составляющая, скажем, в виде убеждений какого-то персонажа.

Например. Плохо ли использовать чёрную магию или призывать сатану? У меня есть мнение на этот счёт. Но я оставлю его при себе, не стану высказываться на страницах книги и тем более навешивать механики штрафующие за "плохое поведение". Моя задача — писать правила, помогающие создавать ситуации, а не разбирать их с этической или моральной точки зрения.

Также не очень люблю я механики, явно поощряющие или порицающие определённое поведение персонажей. Моральный компас — это часть ролевой игры. Значит нужно дать игроку возможность сыграть такого персонажа, которого он хочет.

При этом мы всё ещё можем договориться заранее, что играем за добрых или злых персонажей, преследующих каждый свою цель или объединённых общей, с пвп или без. Потому что есть истории, которые иначе не рассказать.
И правила могут заявлять: это игра про команду, ваши персонажи не обязаны любить друг друга, но никогда не пойдут против группы. Подобное всегда будет условностью ролевых игр, как заранее прописанные в известной фэнтезийной игре классы, среди которых нет космодесантника. Не потому, что космодесантник это плохо или хорошо, а потому что в этой игре и в этой истории он не найдёт себе места.
12.03.2025, 11:10
t.me/dramadlyazama/122
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
136
Случайно в чатике родилось новое название для Девчонок. «Пропащие девчонки и тот кого нельзя называть». Если вы понимаете о чём я 😅
11.03.2025, 18:41
t.me/dramadlyazama/121
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
149
Червертое. Постарайся стать соавтором историй, рождающихся за игровым столом.

Третье правило заставляет искать особый подход к передаче истории и эстетики игры. Пусть в книге и не будет богатого лора и заранее прописанных ситуаций, но просто дать игрокам систему решения конфликтов и сказать: "дальше как-нибудь сами" тоже не по мне.

Поэтому, продумывая механики я планирую, куда и как буду вставлять то, что поможет участникам играть не в любую игру, а в ту, которая задумана.

Например. Одна из тайных реакций в Пропащих девчонках звучит так: когда ты кормишь своего фамильяра, происходит это. У каждой игровой группы будет своя сцена кормления. И в какой-то мере мы создадим ее вместе.

С конструкциями вроде ходов из пбта просто. Они буквально позволяют направлять игру. Но как быть с системами без ходов?
Есть разные варианты. Мне нравится прописывать в игре информацию, которую ведущему придётся интерпретировать и дополнять.

Например, составляя банальную таблицу слухов я не просто записываю полезные сведения, но думаю, о чем судачат люди в мире игры, что для них важно? Если слух ложный, то какое реальное событие его породило? Можно ли из всего этого составить общую картину событий? А две или три отличающиеся картины?

Что в итоге? Я стремлюсь, чтобы одни и те же строки в книге правил могли порождать не одинаковые, но неуловимо похожие ситуации за разными игровыми столами.
11.03.2025, 11:46
t.me/dramadlyazama/120
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
149
Третье правило. Напоминаю, что это руководство, которым пользуюсь я сам, никого не агитируя поступать так же. Если только вы сами этого не хотите.

Итак. Если можешь, не пиши то, что тебе самому скучно читать в других книгах правил. Небольшие вкрапления лучше энциклопедических статей.

Описание мира и событий, которые в нём происходили ещё до рождения персонажей игроков, конечно, важны и...
Нет! Как по мне, всё это вызывает скуку и не редко имеет минимум влияния на игру. А список хорошо подобранных референсов способен сделать для игры больше, чем многостраничные описания мира. Здорово, когда есть на что опереться, но в основном я пишу игры, которые помогают участникам без оглядки создавать собственный контент в процессе.

Поэтому, если пишу книгу правил или игровой модуль, а не специальный справочник по миру игры, стараюсь не превращать текст в сборник "офигительных историй".

Необходимые элементы сеттинга могут подаваться через небольшие вставки, описание предметов или крючки для приключений — тут уж на что хватит фантазии и позволит формат игры.

Некоторые вещи имеют иммунитет к этому правилу. Например, главы, описывающие настольные ролевые игры в целом, объясняющие как и во что мы здесь будем играть или подготовку к игре. Они нужны. Даже если никто толком их не прочтёт. Но и здесь можно сокращать. Главное, чтобы читателю было понятно, что вообще происходит.
10.03.2025, 15:27
t.me/dramadlyazama/119
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
195
Дорогие женщины, вы прекрасны! С праздником ❤️
8.03.2025, 10:39
t.me/dramadlyazama/118
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
254
Второе правило похоже на первое и дополняет его. Это отдельные правила, просто они отлично работают в паре.

Если сколь угодно сложную механику или её часть можно упростить до броска монетки, я обязан понимать причину, почему оставляю её в этой игре. И причина должна мне нравиться.

Давайте на примерах. В игре которую я сейчас пишу есть механика ухудшения репутации. Я задаю себе вопрос: что это и зачем? Если бы ответ оказался: "это ресурс, который игроки могут тратить" или "это система влияющая на отношение окружающих" то скорее всего пустил бы такую механику под нож.
Но я говорю себе: "это тематически подходящий ресурс, нехватка которого заставляет персонажей двигаться дальше, а в этой игре важно, чтобы они переезжали с места на место".

Хороший ответ может быть и коротким: "это крутая мини-игра" или "создаёт нужный мне вайб". Главное тут осознанность.

Альтернатива меня порой пугает. Вот вам обратный пример. Недавно читал игру где к базовому броску добавляется бонус характеристики и модификатор. Бросок совершается против сложности, которую ведущий может модифицировать. И в добавок есть механика преимуществ и помех. То есть 3 (три!) модификатора, делающих одно и то же разными способами! Не считая бонуса от характеристики. И ни одного разумного объяснения, зачем это сделано, найти я не смог.
7.03.2025, 11:01
t.me/dramadlyazama/117
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
234
Расскажу о правилах, которым стараюсь следовать, когда пишу игры. Это не советы по геймдизайну, а скорее характерные черты стиля.
И следуя первому же правилу, сегодня расскажу о базе.

Базовые механики должны быть достаточно просты как для понимания, так и для использования во время игры. База не место для безответственных экспериментов и мини-игр — это главный модуль жизнеобеспечения.

И этот главный модуль не может быть зациклен на самом себе. Ведь он слишком прост, чтобы давать какой-то особенный игровой опыт. Поэтому база должна быть устроена так, чтобы к ней хорошо цеплялись всякие штуки. Идея в том, что если какая-то штука сломается, забудется или игрок сам решит её отключить, база не прекратит работать — она этих повреждений заметить даже не должна.

Например, основные правила игры «Другой Выборг» просты как черенок от лопаты. И это позволяет развернуться в приключенческих модулях, написанных специально для этой игры. Каждое приключение, помимо базы, использует дополнительные подсистемы, которые делают его особенным.

Если бы я навесил на базу правила по слоям изнанки, вирдовой жести, песнопевческой магии, временным петлям, трансгрессии, квантовой запутанности, принципу убиковской манифестации и чёрт знает чего ещё... Ох, нет-нет, думаю, что поступил правильно, когда добавлял всё это понемногу и именно туда, где оно выстрелит.
6.03.2025, 14:17
t.me/dramadlyazama/116
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
233
Оп маленький тизерок ) Кто угадает все три штуки, тому картинок в комментарии )
4.03.2025, 10:28
t.me/dramadlyazama/115
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
388
«Пульсирующий замок» на выставке от Silver Hoof Games. Игра умещается на нескольких страничках, но мне она нравится. Очень приятно, что люди говорят о ней. Рассказывают удивительные истории своих похождений по замку.

Однажды я сяду и напишу нри-метроидванию побольше, с упором на:
— Смертельно опасные сражения;
— Исследование и поиск новых локаций;
— Мрачную историю.

А вы любите метроидвании?
11.02.2025, 13:51
t.me/dramadlyazama/114
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
127
Хочешь насмешить игрока — заранее реши, какие эмоции он должен испытывать во время игры. Это я про НРИ.

Но и не только. Второй месяц играю в Dark Souls. Первая, кольцо, третья. И в какой-то момент процесс стал напоминать рыбалку: успокаивающее, почти медитативное действо, где за однообразием и мелкой моторикой ты забываешь о повседневном и просто наслаждаешься процессом. А если что-то срывается, то можно, конечно, чертыхнуться, но не со зла, а для проформы и душевного равновесия 😊
10.02.2025, 13:25
t.me/dramadlyazama/112
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
322
6.02.2025, 12:12
t.me/dramadlyazama/111
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
195
Минутка мотивации.
Хочешь что-то сделать - делай это.
Когда я сажусь писать игру и понимаю, что не получается, просто заставляю себя писать дальше. Через несколько часов у меня на руках есть 2-3 сносно написанные странички и как минимум 1 написанная хорошо.
4.02.2025, 12:29
t.me/dramadlyazama/110
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
233
Кубы и окна пишут, что сегодня начнут разбор работ с джема. Анатоль стартует с игр из числа моих фаворитов.
А значит пора открыть страшную тайну судейского произвола и рассказать, почему же я так высоко оцениваю эти игры.

СНУС
(команда "Навыки не критуют")

Меня зацепила подача игры. Правила одновременно обращаются и к читателю, и к персонажу. Авторам удалось это совместить, в результате и правила понятные, и читать их интересно. Конечно, такой подход подойдёт далеко не всем играм, но здесь смотрится хорошо. Вот вам пара примеров:

“Всё просто ваша задача в том, чтобы очищать временные линии от неудачных решений ваших заказчиков. Да да да вы те, кто будете разгребать за кем-то последствия неудачного брака…”

“Пространственно-временной континуум, знаете ли, штука хрупкая и ненадёжная. Вы можете вызвать аномалии следующими действиями: 1. Упоминание числа 42 при лицах не из вашей временной линии…”

“Если вы всё же допустили возникновение временной аномалии бросьте 2д6…”

Изгородь
(команда "Инфернальный ужас на кокосовом")

Еще один из моих фаворитов при судействе. Конечно, сыграл роль референс (очень люблю “По ту сторону изгороди”) и стилизация. Когда игровые сущности называют “Имбирный пул”, “Крошки души”, “Тревожность” и “Паническая атака” это сразу привлекает моё внимание.

Но главная причина не в этом. В игре есть механика воспоминаний (про предмет, соседа и всю группу) которая, собственно, формирует персонажа. Пбташники, внимательно присмотритесь к этой лесенке вопросов. Дальше идёт чуть сокращённый пример из игры:

Воспоминание про Предмет
Что это за предмет? Пример: Шляпа
Чем он для тебя важен? Пример: Она с крутым пером моего попугая
О каком плохом событии он тебе напоминает или Что с ним случилось? Пример: Её подарил Отец на Прощание

Воспоминание про Соседа
Что вас связывает? Пример: Мое желание его защитить
Почему у тебя хорошее к нему отношение? Пример: Рыцарский долг
Что тебе в нем или в таком отношении не нравится? Пример: Это достаточно трудное бремя

#WishJam2025
3.02.2025, 12:41
t.me/dramadlyazama/109
DR
Спасибо за драму
272 подписчика
321
Еду с Wish Jam 2025.
Все офигенно крутые, особенно организаторы!
Среди представленных на джем работ была игра "Демоны не затыкаются" разработанная Квартетом "Отчаянные", идея которой меня сразу зацепила. С пылу с жару хочу рассказать вам о ней. Вернее, о моем кавере с вокалом Анатолия Сорокина, подписывайтесь на него в ТГ.

Итак. Представьте, что у каждого РС есть свой музыкальный трек, минуты на 2-3. У антагониста (назовем его демон) тоже. Трек антогониста - металл минут на 10.
Всего в игре 3 акта по часу. На каждый час ведущий заранее собирает плейлист, вставив туда и трек демона. В первом акте песня демона встречается 1 раз, во втором в плейлисте есть сразу две ее версии, а в третьем - три, одна забойнее другой.

Начинается игра, запускается музло, воспроизведение в случайном порядке.
И в тот момент, когда начинает играть трек демона, что бы ни происходило до этого, в сцене появляется демон. Вы убили его в первом акте? Да пофиг, во втором он снова появится с первым же гитарным зарубом!

При этом каждый игрок, один раз за игру может сказать мастеру: братан (ну или миледи) поставь ка мою песню. В этот момент плейлист ставится на паузу, включается трек персонажа и игроку передаются все нарративные права.

Просто послушайте как это звучит! 😁❤️‍🔥😈
#WishJam2025
2.02.2025, 16:33
t.me/dramadlyazama/108
Результаты поиска ограничены до 100 публикаций.
Некоторые возможности доступны только премиум пользователям.
Необходимо оплатить подписку, чтобы пользоваться этим функционалом.
Фильтр
Тип публикаций
Хронология похожих публикаций:
Сначала новые
Похожие публикации не найдены
Сообщения
Найти похожие аватары
Каналы 0
Высокий
Название
Подписчики
По вашему запросу ничего не подошло