Дорогой коллега перевел материал Rolling Stone про умонастроения в инди-секторе игровой индустрии, который нас всех (не) спасет. Хорош он хотя бы замером ощущений самих инди-разработчиков. Там, в общем, ничего нового, если вы и так в теме, и при скольжении по тексту можно прийти к привычному выводу "бездушные ААА убивает индустрию, капитал снедает души", но вообще оно немного о другом, как я это все вижу.
Сначала об очевидном широкими мазками. Производство игр намного сильнее привязано к географии, технологиям дистрибуции и времени самих игроков (вот это да), чем, возможно, принято думать. Откуда в Канаде появился свой
"игровой Голливуд"? Ну, там и налоговые льготы, и гранты, и субсидии. Но если канадская экономика начнет страдать, с ней пострадают и все программы поддержки геймдева —
прецедент уже есть. К сожалению, игровым разработчикам нужно не только работать, но и, например, где-то жить, а значит, их работа должна оплачивать жилье, цены на которое неуклонно растут более спортивными темпами, чем оплата труда. В этом кроется часть фантазии менеджеров наконец-то заменить людей всяким GenAI, т.е. заменить труд с его человеческими издержками инструментом капитала. ChatGPT не нужны ни дом, ни социальные гарантии, а от многих сотрудников как будто уже и не требуется иметь какое-то там авторское видение (тут делаем засечку).
Или возьмем Японию, последний раз видевшую хороший экономический рост вроде бы 30 лет назад. Несмотря на столь длительную стагнацию мы все же видим и выживаемость относительно небольших студий, и
отличное удержание сотрудников Nintendo, и новости о хоть и не кратном, но все же
повышении зарплат. Но в Японии пока еще в
отличном состоянии находится городская инфраструктура, и не настолько остро стоит вопрос с жильем. Как долго это все продлится — неизвестно, но случай все же показательный.
Вопрос про выживаемость инди и индустрии, который поднимается в Rolling Stone, важен вот чем. Вернемся к засечке про GenAI — есть такая мысль, что для условной большой корпорации само понятие того, что такое "игра", лежит где-то в концептуальных пределах середины нулевых. Игра — это какой-то контейнер с кучей классных картинок, мир можно исследовать, все такое. И если даже в самой уникальной игре все равно много повторяемого и дженерикового контента (ящиков, например), зачем вообще там люди?
Лицензии (к слову о Marvel Rivals) и технологии в этой картине намного важнее людей.
Тот же случай Veilguard, в принципе, о том же — как бы там ни шатало видение проекта, в итоге получился достаточно конвенциональный большой проект. Ходим, слушаем, отвечаем, когда надо кого-то бить — бьем. Игра выходит настолько хорошей, насколько в ней хороши текст и эстетика (озвучка, анимации и так далее). Прямой зависимости между инвестициями в труд и прибылью нет, в текущей обстановке выходит как-то рискованно, столько людей нам не нужно. На самом деле, перед Final Fantasy XVI стояла та же проблема — что вообще Final Fantasy значит сегодня, после Fortnite и успешной фазы киновселенной Marvel, о чем эти игры, чем они должны завлекать игроков? Картинки меняются, но игровая суть в общем-то остается весьма старомодной, сколько там окон парирования ни добавляй.
Инди со своими shorter games with worse graphics (противоположностью "тысяч квадратных километров" дорогих опенворлдов) интересны тем, что сама концепция игры для многих (не всех) проектов — это не столько совокупность интерактивных объектов, сколько какая-то модель отношений. Liar's Bar, Buckshot Roulette, MiSide, Lethal Company, STRAFTAT — это как раз про опыт коммуникации с кем-то Другим, будь то машина или другой человек. В определенном смысле это два противоположных вектора понимания игры как продукта (возможно, даже на уровне онтологий). Собственно, проблема выживания инди-разработчиков состоит в том, насколько вообще реально разрабатывать игры, находясь в условиях все более прекарной экономики, и получая при этом какую-то достаточную прибыль.