В образовательных настольных играх всегда сталкиваются следующие вещи:
1. Методика
2. Игровая механика
3. Дизайн
4. Цена
Поэтому основной проблемой остается соблюдение баланса между этими составляющими.
Если мы делаем "методическую игру" (скорее даже пособие), то на первый план выходит ее применимость именно в урочной практике для решения задач подачи или закрепления знаний. Такие игры обычно предназначены для массовых закупок образовательными учреждениями, дорогие, а механика игры и дизайн часто отходят на второй план. Такие игры неподготовленному родителю очень сложно использовать, если он только не замещает преподавателей на домашнем обучении. И обычно такие игры следуют текущим образовательным стандартам и применимы ограниченное число времени, пока живет тот или иной стандарт обучения (или учебник).
Если мы пытаемся соблюсти баланс между методикой и игровой механикой, то попадаем в зависимость цены (и дизайна). Комплексные игры имеют большое число компонентов, а следовательно, и ценник, а в недорогие механики типа кинь-двинь или карточные иногда сложно вместить полноценные методики. Поэтому имеем большое число игр по типу викторин или затрагивающие одну небольшую тему обучения.
Часто при этом страдает и дизайн, особенно возрастной или тематический. Издатели, для которых настольные игры это сопутствующий продукт к учебным пособиям, переносят его и на сами игры. Или дизайн для дошкольников в игре, предназначенной для более старшего возраста, остается неизменным и отталкивает детей более старшего возраста, которые считают его "для мелких".
Исходят из вышесказанного опять же мы имеем часто узкую сегментацию игры на определенный возраст, чтобы "подогнать" под него и тематику с методикой и возрастное оформление.
Все это приводит к тому, что полноценных семейных настольных игр, которые могли бы подойти различным возрастным группам, при этом кроме развлечения и семейного времяпровождения и чему-то обучать (хотя бы основам) на рынке минимальное число. Большая часть научно-образовательных игр не выходит за пределы файлов самиздата или выпускается в рамках грантовых программ минимальными тиражами и не попадает на массмаркет.
И из-за этого рынок наводнен дешевыми "псеводообразовательными" играми, эксплуатирующих простые механики, но при этом часто только эксплуатирующими "научный" сеттинг.
Напишите в комментариях, а какая должны быть научно-образовательная настольная игра по-вашему мнению?