#Сказки_Падших_Звёзд #Книга_Сказок
#СистемаСегодня закончили вторую (из 3-4) игру по книге сказок. Важно заметить, что мы использовали немного другую версию, чем одностраничку выше, а конкретно - нашу разработку для очередной игры про морские путешествия на основе sunless sea. В целом, единственным существенным изменением было здоровье. О нём ниже.
А так, вот, что у нас вышло:
1) Игра очень хорошо показала себя с подходом, ориентированным на сторителлинг, в том числе со стороны игроков, и хорошо поддерживает формат словески (на что и был расчёт). Я бы сказала, что направленностью она похожа на пбта, однако нацелена не на ограничивание, а на побуждение, и рассчитывает на способность игроков и мастера самостоятельно принимать решения. Динамика "Преуспей и Провали, где это интересно" вполне показала себя, поскольку любое решение игрока приводит к тому, что история движется.
В ситуациях, где это возможно, игрок может заплатить жетонами, чтобы преуспеть. В других ситуациях он может заявить, что проваливает попытку персонажа, получая за это жетон. Если проваливать не хочется, то у игрока множество вариантов повлиять на результат за какую-то цену: будь то трата здоровья, предметов, расходников или тёмная сделка :)
2) Баланс Морали (жетонов). Я очень волновалась, что игра может пойти по тому же пути, что и фейт, где ты копишь много жетонов для важного момента и рассчитываешь на мастера, чтобы он дал тебе это сделать, чтобы потом ярко их потратить. У нас так вышло, что самые яркие моменты были наоборот в моменты отсутствия жетонов: игроки могут потратить иные ресурсы, чтобы добиться цели, но с ценой. Идея, в принципе, идентична, но мой опыт оказался лучше. Менее математическим. В первую очередь потому, что бросков никаких в принципе не делается, и тебе приходится вкладывать и набирать жетоны весьма часто, а затем либо самостоятельно давать мастеру сюжетные крючки на себя (используя свои недостатки), либо позволять это делать мастеру сасому.
3) Здоровье. У всех персонажей (в полной версии) одно здоровье. И да, вы умрёте. Но смерть это не конец. Любые персонажи (и нпс) приходят в себя после смерти в течении нескольких часов или недель. Единственное "но" - они меняются как внешне, так и внутренне.
Здесь два забавных аспекта:
- смерть это полноценный этап развитие персонажа, альтернативный опыт, так скажем. За свою цену, конечно же.
- здоровье это ресурс. Оно заменяет собой один жетон. В обычной ситуации тебя могут успеть спасти в течение сцены.
Однако ты также можешь пожертвовать собой закрыв всю цену, какой бы они ни была, потратив все хп. Тогда тебя не могут спасти, но... Ты ведь вернёшься!
У нас случилось два самопожертвования за две игры. И это были те самые "самые яркие" моменты. Выглядело весьма покиношному, а конкретную причину смерти вы можете решить постфактум: от рук монстра, от неудачи, от стресса и т.п.
Смерть насмерть возможна, если вас разорвут на фарш, что не собрать, либо вы сгинете на дне морском. Но игра рассчитывает на то, что это не произойдет без вашего желания.
3) Риск. Так называется момент, когда дело (успешное или не успешное, всё равно) получает неожиданный оборот. Кидает кость риска ведущий, и на ней 50% шанс выпадения положительных или негативных последствий (что превращает бросок в подобие 7-9 или 12+ из пбта). Что понравилось? В отличии от пбта, где осложнения могут наслаиваться друг на друга, образуя снежный ком, когда ходы идут друг за другом, здесь риск случается, когда это либо логично по событиям, либо интересно ведущему. Разрастание неконтролируемого снежного кома маловероятно.
И всё же, риск позволяет:
- легально мастеру вплести внезапный "вот это поворот!" или осложнение/преимущество
- если динамика стопорится, то бросок риска весьма лаконично генерирует события, сродни броску удачи или судьбы из fitd.
Сложности, о которых нам нужно будет подумать:
- баланс наград и чувство прогрессии персонажа за завершения агенды и вех истории.