O seu período de teste terminou!
Para acesso total à funcionalidade, pague uma subscrição premium
RE
Idade do canal
Criado
Linguagem
Russo
-
ER (semana)
-
ERRAR (semana)

Конференция для разработчиков и издателей видеоигр. Подробная информация, в том числе о покупке бейджей на РЭД КОНФ тут: redgameconf.ru Событие проходит в рамках РЭД ЭКСПО: redgameexpo.ru. На нашем канале - самые важные новости о конференции.

Mensagens Estatísticas
Repostagens e citações
Redes de publicação
Satélites
Contatos
História
Principais categorias
As principais categorias de mensagens aparecerão aqui.
Principais menções
Não foram detectadas menções significativas.
Encontrado 25 resultados
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
98
Продолжаем знакомиться с треком 2D/3D 🟥

🟨 Иван Смирнов, основатель Smirnov School, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Принципы 3D скетчинга для концепт-художников” и рассказал, почему 3D-скетчинг — это не просто еще один инструмент, а новый способ мышления.

🟫 Он поделился своим опытом, начиная с тех времён, когда объём был непопулярен среди художников, и объяснил, как 3D помогает быстрее и точнее решать визуальные задачи. Главное, что подчеркивает Иван: 3D-скетчинг — это не про рендер или сложное моделирование, а про скорость, композицию и идею. Освоить базовые навыки можно за день, а вот научиться мыслить объёмно — это уже творчество.

🟫 Смирнов отметил, что многие застревают на деталях, забывая о сути дизайна. Он напомнил: сила образа — в крупной форме и композиции, не в прорисовке. Даже “каляка-маляка” может быть выразительной, если она хорошо собрана. Именно это отличает живой концепт от технически идеальной, но пустой картинки.

🟫 Иван также развеял миф о “страшном” 3D — всё намного проще, чем кажется. Не нужно становиться технарем: достаточно уметь собирать болванки и использовать их, как основу. Это дает свободу и ускоряет работу. 3D становится не преградой, а ускорителем мышления и коммуникации в команде.

🟫 Он объяснил, что переход между 2D и 3D — это не смена профессии, а расширение визуального языка. Чем больше инструментов ты понимаешь, тем быстрее и гибче можешь выражать идеи. 3D помогает художнику прокачаться, научиться мыслить формой, не бояться ошибок и создавать действительно живые, выразительные концепты.

Выступление получилось не столько про технологии, сколько про подход. Смирнов вдохновляет не «учить софт», а учиться думать — объёмно, композиционно и по делу.

#РЭДБЛИЦ
15.04.2025, 17:32
t.me/redgameconf/310
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
217
🟨 Фаина Кременскова, 2D-художник в 1C Game Studios, выступила на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Как нарисовать окружение в 2D-игре в одиночку”. Она поделилась, как одному человеку создать живой, атмосферный мир в 2D-игре — не просто красивую картинку, а полноценного “героя”, который работает на атмосферу, геймплей и эмоцию.

🔴 Она рассказала, почему окружение — это больше, чем фон: оно занимает 70% экрана, направляет взгляд, задает ритм, поддерживает нарратив. Фаина показала, как важно понимать восприятие: что попадает в фокус, как работает зрение, почему избыточная детализация только мешает. Цвет и свет — её главные инструменты. Теплые оттенки добавляют энергии, холодные — создают покой. Свет и тени не просто украшают, а придают глубину и акцент.

🔴Очень честно Фаина рассказала о процессе — от поиска референсов до отрисовки и сборки в Unity. Всё с нуля: крупные формы, постепенное добавление деталей, слои для параллакса, шейдеры для оживления воды и света. Она подчеркнула важность драфтов, стилистической целостности и грамотного перехода от идеи к реализации.
Нейросети, по её мнению, пока не заменят художника: они не чувствуют логики мира, не справляются со сложными элементами и лишены художественного выбора.

🔴Особенно вдохновляет то, что всё, чего она достигла, сделано через самообучение, геймджемы, эксперименты и погружение в технические детали. Главное, как говорит Фаина, — это вера в своё дело, внимание к деталям и любовь к миру, который ты создаешь.

Эта лекция о том, как даже в одиночку можно нарисовать целую вселенную, если подходить к делу с умом и душой.

#РЭДБЛИЦ
9.04.2025, 18:21
t.me/redgameconf/309
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
252
🟨 Артём Головин, главный технический художник WATT Studio, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Полигоны есть? А если найду? О желаниях художников и технических ограничениях”. Он поднял ключевую тему — как найти общий язык между «хочу красиво» и «нужно, чтобы работало».

🔴 Одна из главных мыслей — красота модели не должна убивать производительность. Художникам важно помнить: движки работают не с полигонами, а с треугольниками, и именно их количество критично для оптимизации. Часто стремление к гиперреализму только вредит — и проекту, и игроку, и самой игре. Артём подчёркивает: художнику нужно думать как разработчик, понимать ограничения железа и быть готовым к компромиссам.

🔴Он рассказал о современных инструментах — Nanite, Lumen, NIGHT — которые делают жизнь художников проще, но требуют осознанного подхода. Также затронул тему искусственного интеллекта: нейросети уже помогают оптимизировать модели и автоматизировать рутину, и это явно тренд на ближайшее будущее.

🔴Особенно ценно — его взгляд на роль технического художника как медиатора между артом и кодом. Это не просто специалист по “заводу моделей в движок”, а настоящий переводчик с художественного на разработческий.

Головин призывает не бояться общаться с разработчиками, спрашивать, предлагать и быть в курсе технологий. Потому что геймдев — это не поле для одиночек, а командная игра. И если хочешь в ней выигрывать — нужно уметь слышать всех.

#РЭДБЛИЦ
4.04.2025, 17:46
t.me/redgameconf/308
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
202
🟨 Евгений Кондратьев, руководитель направления гейм-дизайна “Мир Танков” ГК “Леста Игры”, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Компетенции в 3D-графике в современных условиях разработки игр, или Как хобби может стать любимой работой”. Он поделился, как хобби может превратиться в профессию и какие навыки важны в 3D-графике.

⬛️ По его словам, успешный 3D-художник — это не просто человек, умеющий рисовать. Важно развивать насмотренность, анализировать, уметь работать с ограничениями и адаптироваться к требованиям индустрии. Вдохновение можно черпать не только из игр, но и из истории, архитектуры и реального мира.

⬛️ Евгений рассказал, что его путь начался еще в детстве, когда он рисовал все подряд, а потом попал в компьютерный кружок. Тогда информации было мало, книги были дорогими, а интернет медленным, но желание учиться помогло ему попасть в первую студию. Он сравнивает этот опыт с "прыжком в океан информации" — главное не бояться, а впитывать знания и пользоваться поддержкой коллег.

⬛️ Романтика творчества часто сталкивается с реальностью работы: художнику приходится не просто рисовать, а решать задачи, адаптировать идеи и переделывать работу столько раз, сколько потребуется. Это может привести к выгоранию, если не следить за балансом. Евгений советует переключаться на другие проекты, общаться с коллегами и сохранять чувство юмора.

Он убежден, что 3D-графика — это не только про технологии, но и про мышление и настойчивость. Даже если ты начинаешь в маленьком городе и учишься на ходу, главное — гореть своим делом, и тогда путь в индустрию станет реальностью.

#РЭДБЛИЦ
3.04.2025, 18:06
t.me/redgameconf/307
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
163
Начинаем изучать новый трек наших лекций – 2D/3D. 🟨

Гузалия Хашимова, руководитель арт-отдела Astrum Entertainment, выступила на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Карьерный путь: чем занимается дизайнер в маркетинге игр и как не заблудиться в развитии” и поделилась реальным взглядом на карьерный путь дизайнера в маркетинге игр. Эта профессия – не просто про красивые картинки, а про стратегическую работу, которая помогает игрокам лучше понимать и вовлекаться в продукт.

🔴 Дизайнер здесь – это не просто художник, а человек, который через визуальные материалы общается с аудиторией. Нужно уметь не только создавать эффектные изображения, но и адаптировать их под разные платформы, форматы и задачи: от баннеров и анимации до брендирования игр.

🔴 Развитие в этой сфере может идти разными путями. Кто-то растёт вертикально – от джуниора до руководителя. А кто-то выбирает горизонтальный путь: углубляется в анимацию, осваивает 3D или пробует себя в веб-дизайне. Главное – понять, что больше откликается именно вам. Чтобы выбрать правильный вектор, важно периодически проводить самооценку: анализировать свои сильные стороны, получать обратную связь, следить за трендами на рынке.

🔴 Если кажется, что развитие застопорилось, не стоит просто ждать, когда рост случится сам. Лучше обсудить это с руководителем, взять на себя дополнительные задачи или даже попробовать перейти в другую команду. Чем активнее вы подойдете к этому вопросу, тем быстрее увидите результаты. При этом важно не перегореть. Работа творческого человека может быть эмоционально выматывающей.

Гузалия показала, что развитие дизайнера – это не просто смена должностей, а постоянный поиск новых точек роста. Главное – не застревать на одном уровне, не бояться пробовать новое и оставаться востребованным специалистом.

#РЭДБЛИЦ
1.04.2025, 17:22
t.me/redgameconf/306
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
209
🟨 Андрей Хорозов, старший геймдизайнер, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Баланс Меча и Магии: между скукой и кровавыми слезами” и рассказал, что баланс в игре — это не про справедливость, а про удержание интереса. Если игра слишком проста — она наскучит, если слишком сложна — вызовет раздражение. Найти эту тонкую грань непросто, и именно этим занимается балансировщик.

🟫 По словам Андрея, хороший балансировщик — это не просто математик, а человек, который понимает механику игры и анализирует поведение игроков. Частая ошибка разработчиков — тестировать баланс самим. Они уже знают игру и не могут оценить ее сложность объективно. Фокус-группы помогают, но важно, чтобы это были новые игроки, а не коллеги.

🟫Баланс работает вариативно в разных жанрах. В шутерах важно, насколько далеко проходит игрок, в платформерах — когда начинается челлендж. В мультиплеере баланс 50/50 часто не работает: игрок должен чувствовать, что может побеждать, а не полагаться на случай. Иногда разработчики даже намеренно подкручивают баланс, чтобы создать нужный игровой опыт.

🟫Интересный пример — «Ведьмак 3». На максимальной сложности игра превращается в скучный гринд: враги просто становятся крепче, но не умнее. Важно не только увеличивать параметры, но и менять механику боев, чтобы сохранять интерес.

Главный инсайт: идеального баланса не бывает. Игра должна быть немного «шероховатой», давать простор для экспериментов. Если всё сбалансировано идеально, она рискует стать предсказуемой и скучной. Баланс — это не про цифры, а про эмоции. Если игрок испытывает азарт и вызов — значит, баланс найден.

#РЭДБЛИЦ
31.03.2025, 17:21
t.me/redgameconf/305
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
1.1 k
🟨 Продолжаем изучать трек “Гейм-дизайн”!

Георгий Миронов, геймдизайнер из 1C Game Studios, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Разработка боевой системы "Война миров: Сибирь" и рассказал о процессе разработки боевой системы для игры.

🟫 Изначально команда работала над онлайн-шутером "Калибр", но затем решилась перейти к созданию сюжетной одиночной игры. Это решение потребовало пересмотра всех механик, и разработчики выбрали более кинематографичный подход, ориентируясь на глубокий и продуманный геймплей.

🟫 В бою важную роль играет не только управление оружием, но и ощущение опасности — каждый удар, каждая перестрелка должны подчеркивать выживание в мире, где главные герои сталкиваются с реальной угрозой.

🟫 Георгий отметил, что для создания реалистичных и зрелищных боевых сцен привлекли театральных актеров и реконструкторов, что помогло добиться естественности движений и ударов. Система таргет-лока и тряски камеры добавляют кинематографичности, делая бой более захватывающим. В игре также акцент на минималистичный интерфейс и стелс, что позволяет игроку чувствовать себя частью этого мира, не полагаясь на подсказки или сверхспособности.

Разработчики стремятся создать увлекательный и продуманный опыт для одиночной игры, но будущее мультиплеера зависит от интереса аудитории.

#РЭДБЛИЦ
26.03.2025, 18:13
t.me/redgameconf/304
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
230
🟨 Владимир Агарев сооснователь и креативный директор студии JayJoy, преподаватель гейм-дизайна в ВШЭ, а также Институте бизнеса и дизайна выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Во что на самом деле играют гейм-дизайнеры” и поделился, как игровые дизайнеры воспринимают игры и почему их взгляд кардинально отличается от обычных игроков.

🟫 Они не просто играют ради удовольствия, а анализируют, что работает, а что нет, и какие механики создают вовлечение. Обычный игрок может просто наслаждаться процессом, а гейм-дизайнер вынужден думать, почему именно этот момент вызывает эмоции.

🟫Агарев рассказал, что хорошему гейм-дизайнеру важны не только хард-скиллы вроде балансировки и написания документации, но и насмотренность в разных медиа. Гейм-дизайнеры не ограничиваются только хитами — они играют даже в трешовые проекты, чтобы понять, какие ошибки приводят к провалу.

🟫Интересный инсайд: Агарев советует вести дневник эмоций, чтобы фиксировать, какие моменты в игре вызывают кайф или раздражение. Это помогает не просто играть, а осознанно понимать, что делает игру интересной. Еще одна полезная практика — анализировать время между ключевыми событиями в игре, ведь оно напрямую влияет на вовлечение.

Гейм-дизайнер — это не просто человек, который «придумывает крутые фичи». Это аналитик, экспериментатор и психолог, который должен понимать, почему игроки испытывают те или иные эмоции. А еще важно не забывать просто играть ради удовольствия — иначе профдеформация сделает из любой игры работу.

#РЭДБЛИЦ
24.03.2025, 17:34
t.me/redgameconf/303
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
275
🟨 Владимир Ковтун – гейм-дизайнер, продюсер, менеджер проектов в компании Ciliz. Он выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Пойми своего ГД: Сто вопросов и сто ответов” и поделился реальными проблемами, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, и дал советы, как их решать.

🟫 Одна из ключевых мыслей – геймдизайнер это не просто автор идей, а человек, который должен понимать, как эти идеи воплотятся в коде, графике и анимации. Без этого неизбежны конфликты с программистами и художниками.

🟫Частая боль команд – фичи появляются в последний момент, ломая сроки и процессы. Причина в том, что геймдизайнеры не работают наперёд. Решение – четкое планирование, итерационный подход и документирование всех изменений.

🟫Отдельная тема – взаимодействие с программистами и художниками. Первые ненавидят неструктурированную документацию и размытые описания фич, вторые раздражаются, когда ГД вмешиваются в их зону ответственности, например, диктуют, как рисовать интерфейсы или освещать сцены. Решение одно – грамотная коммуникация, понятные референсы и четкое разделение ролей.

🟫Ну и главный инсайт – геймдизайнер должен играть в свою игру. Это очевидный, но часто игнорируемый момент. Без тестирования собственных фич невозможно вовремя замечать проблемы, а значит, они вылезут только после релиза.

Всё это делает геймдизайнера ключевым связующим звеном команды. Если он не умеет договариваться, учитывать технические ограничения и грамотно писать документацию – даже самая крутая идея может угробить проект.

#РЭДБЛИЦ
19.03.2025, 17:34
t.me/redgameconf/302
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
181
Пока ждем новых подробностей конференции, продолжим изучать лекции РЭД КОНФ 2024! Продолжаем трек “гейм-дизайн”. 🟨

Василий Скобелев — ведущий левел-дизайнер, блогер, преподаватель онлайн-школы "Нарраторика" выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Почему левел-дизайнер — это отдельная роль”.

🟫 Василий рассказал, почему левел-дизайн — это не просто часть геймдизайна, а самостоятельная профессия. Он объяснил, что хорошая навигация, баланс сложности и проработка пространства — ключевые аспекты успешной игры, и именно левел-дизайнер отвечает за их реализацию.

🟫 Один из главных инсайтов: левел-дизайн — это не только про красивые локации, но и про удобство для игрока. Например, если целевой объект в шутере находится ниже мушки, игрок просто его не заметит. Или если уровень слишком запутанный, игрок быстро потеряет интерес.

🟫 Василий также подчеркнул важность референсов, итераций и документации. Левел-дизайнеры не просто рисуют уровни — они создают схемы, графики интенсивности, прототипируют и тестируют, чтобы добиться лучшего результата.

🟫 Отдельно он рассказал, как развиваться в профессии: работать с референсами, изучать чужие уровни, экспериментировать с инструментами и взаимодействовать с художниками окружения.

Главная мысль — левел-дизайнер строит не просто мир, а опыт игрока. Это профессия, требующая внимания к деталям, анализа и гибкости в работе.

#РЭДБЛИЦ
17.03.2025, 17:47
t.me/redgameconf/301
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
690
РЭД ЭКСПО возвращается, а с ним и РЭД КОНФ! 🎉

С 31 октября по 3 ноября в «Крокус Экспо» пройдёт долгожданное игровое событие — РЭД ЭКСПО. Здесь вас ждут новинки игр, крутые технологии и незабываемые эмоции.

А перед самой выставкой, с 30 по 31 октября, состоится РЭД КОНФ — ключевое событие для профессионалов игровой индустрии. Вы сможете посетите вдохновляющие лекции, практические мастер-классы и продуктивные деловые встречи.

Приходите, чтобы узнать всё о последних трендах, найти партнёров и зарядиться энергией для новых достижений!
11.03.2025, 11:35
t.me/redgameconf/300
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
259
🟨 Алексей Целищев – руководитель направления геймдизайна Tanks Blitz ГК “Леста Игры”. Он выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Учись или умри: о проектировании и упрощении обучения в игре” и рассказал, как правильно проектировать обучение в играх, чтобы игроки действительно усваивали информацию, а не пропускали туториалы.

🟫 Он напомнил про «кривую забывания» Генриха Эббингауза: люди быстро теряют информацию, если она не повторяется. Поэтому обучение должно быть постепенным, контекстным и наглядным — текстовые инструкции не работают так же хорошо, как интерактивные подсказки.

🟫 Чтобы игрок не чувствовал себя перегруженным, важно вводить новые механики в нужный момент, адаптируя сложность под его опыт. Новичкам нужны детальные объяснения, а опытным игрокам — минимум вмешательства. Например, если игрок не использует снайперский режим, подсказка появляется, но если он уже освоил механику, система не мешает лишними уведомлениями.

🟫 Главные ошибки в обучении — перегруженные туториалы, раздражающие всплывающие окна и внезапные смерти без объяснений. Если обучение затягивается или отвлекает от игры, игроки могут просто уйти. Грамотно выстроенная система повышает вовлеченность и удержание игроков.

В итоге обучение — это не просто подсказки, а полноценная геймдизайнерская задача, от которой зависит, останется ли игрок в игре.

#РЭДБЛИЦ
7.03.2025, 17:43
t.me/redgameconf/299
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
166
Продолжаем изучать трек “Гейм-дизайн”! 🟨

Дмитрий Белов – Senior геймдизайнер AIGRIND выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Игровая сложность, или Как правильно кормить льва” и рассказал, как выстроить сложность в игре, чтобы игроки получали удовольствие от вызова, а не разочаровывались.

🟫 Он объяснил, что сложность — это баланс между вызовом и наградой. Если игрок не чувствует прогресса, интерес быстро пропадает.

🟫Один из ключевых инструментов геймдизайнера — кривая сложности. Дмитрий выделил несколько подходов: от плавного усложнения до “пилообразной” модели, где напряженные моменты сменяются передышками. Такой подход используется в Dark Souls и Max Payne, создавая эмоциональные всплески.

🟫Но сложность должна быть честной. В Diablo 4 автоуровень врагов сделал игру скучной — прокачка не ощущалась. В Elden Ring открытый мир нарушил баланс: игроки могли стать слишком сильными или, наоборот, пропустить важные испытания.

🟫Хороший геймдизайн предлагает выбор: гринд, побочные квесты, гибкую настройку сложности. Важно не загонять игрока в жёсткие рамки, а подсказывать, как преодолевать вызовы. В мультиплеере баланс особенно важен — игроки должны чувствовать прогресс, а не беспомощность.

Главная мысль — сложность должна вовлекать, а не отпугивать. Она не цель, а инструмент, создающий интересный, но преодолимый вызов.

#РЭДБЛИЦ
5.03.2025, 17:44
t.me/redgameconf/298
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
182
Денис Поздняков — совладелец и продуктовый директор студий “Винторог” и Contrast Games. В рамках РЭД КОНФ он выступил с лекцией на тему: “Геймдизайн сеттинга. Как строить миры, которые цепляют?”.

🟫 Денис объяснил, что мир игры — это не просто фон, а система правил, ограничений и возможностей, которые влияют на геймплей. Важно задать четкие рамки: что в этом мире возможно, а что — нет. Например, в D&D даже крестьянин может убить дракона, а в реалистичном RPG это исключено. Такие допущения формируют характер игры и её восприятие игроками.

🟫Сеттинг создают не только сценаристы, но и геймдизайнеры, нарративные дизайнеры и даже механики. В Dark Souls, например, механика уклонений определяет всю атмосферу. Иногда сильный сеттинг рождается случайно — так случилось с туманом в Silent Hill, который сначала был техническим ограничением, а затем стал важной частью ужасающей атмосферы.

🟫Чтобы мир игры ощущался живым, Денис советует работать с “точками сборки” — ключевыми идеями, которые объясняют, «о чём» этот мир. В “Звёздных войнах”, например, это борьба света и тьмы, рыцарство и гигантизм. При этом важно не перегружать игрока деталями — Толкин, например, нигде не описал деньги Средиземья, но это не мешает миру быть убедительным.

Главное в создании сеттинга — не просто придумать лор, а сделать так, чтобы он работал на игру, создавал вызовы, вовлекал и давал игроку уникальный опыт. Хороший мир не просто существует, он заставляет задавать вопросы и искать ответы.

#РЭДБЛИЦ
4.03.2025, 17:34
t.me/redgameconf/297
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
190
Начинаем новую неделю с погружения в следующий трек – “Гейм-дизайн”! 🟨

Мария Кочакова – директор Нарраторики, выступила на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “Нейросети в работе нарративщика” и поделилась, как нейросети помогают (и мешают) в работе.

🟫 Мария сразу дала понять: доклад без «конец профессии сценариста близок» и страшных прогнозов. Нейросети — просто инструмент, и многое зависит от того, кто его использует. ChatGPT хорош для структуры и анализа, Claude — для литературных текстов. Но чем сложнее задача, тем больше правок потребуется.

🟫 Одна из главных проблем — дженерик-контент. AI умеет грамотно, но скучно. Это особенно заметно в диалогах: персонажи говорят одинаково, фразы — стандартные.

🟫 При этом нейросети отлично работают в предпродакшне: могут предложить неожиданные повороты в сюжете, накидать концепты миров, даже помочь в создании вымышленных языков. Главное — задавать им правильные вопросы.

🟫 Еще один важный нюанс — язык. Нейросети в разы лучше пишут на английском, и это уже объективное преимущество для тех, кто может работать на нем напрямую.

А что насчет страхов? Многие боятся, что AI сделает их ненужными. На самом деле, хороший нарративщик нужен как никогда — просто теперь креативности добавляется еще один навык: умение управлять нейросетями. Пока одни переживают, что «машины отнимут работу», другие уже используют их, чтобы делать свою быстрее и лучше.

#РЭДБЛИЦ
3.03.2025, 16:47
t.me/redgameconf/296
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
271
🟨 Завершаем трек «Менеджмент» лекцией Сергея Волкова, исполнительного директора 1C Game Studios.

На РЭД КОНФ он выступил с лекцией на тему: «Как управлять командами с разной культурой».

🟫Сергей рассказал, как студия из энтузиастов без опыта в менеджменте выросла в успешную компанию с несколькими командами. Он подчеркнул: успех зависит от баланса между творчеством и дисциплиной.

🟫Продюсер должен не только вдохновлять команду, но и жестко контролировать сроки. Дедлайны — необходимость, а иногда и легкая паника полезна. Менеджеры в студии — не центр вселенной, а те, кто создают условия для качественной работы. Если человек не играет в игры, которые разрабатывает, его влияние на продукт сомнительно.

🟫В студии особое внимание уделяется наставничеству. Новички учатся понимать, как их работа влияет на игру, а проверка своих задач — обязательное правило. Сергей отметил, что эффективное управление — это не тотальный контроль, а прозрачность и взаимопомощь.

Лекция получилась живой и наполненной реальными кейсами. Управлять творческими командами сложно, но с правильным балансом креативности, дисциплины и доверия можно достичь отличных результатов.

#РЭДБЛИЦ
26.02.2025, 17:26
t.me/redgameconf/295
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
168
Продолжаем изучать трек «Менеджмент»! 🟨

Андрей Лысак – продуктовый директор «Мир Танков» ГК «Леста Игры». На РЭД КОНФ он выступил с лекцией на тему: «Что волнует вашего руководителя» и поделился многими инсайтами.

⬛️ Андрей рассказал, почему ваш босс принимает странные решения и как лучше с ним взаимодействовать. Он поделился ключевыми принципами: руководитель балансирует между бизнес-целями, планами, аналитикой и командой, ищет те самые 20% усилий, которые дадут 80% результата, и одновременно управляет культурой в коллективе.

⬛️ Андрей подчеркнул: если в команде процветает «феодализм» (борьба за влияние, интриги и конкуренция) — это убивает эффективность. А вот продуктивные конфликты, наоборот, помогают находить лучшие решения.

⬛️ Еще один важный момент, на котором акцентировал внимание Андрей — руководитель должен быть универсалом. Он не обязан разбираться в каждом нюансе, но должен понимать и бизнес, и разработку, и процессы. Его задача не в тотальном контроле, а в том, чтобы соединять точки, устранять барьеры и помогать команде расти.

Если кажется, что начальник принимает нелогичные или противоречивые решения, скорее всего, он просто видит картину шире. Руководителю приходится учитывать не только желания команды, но и бизнес-реалии, риски, ресурсы и стратегические цели. И чем лучше понимать эту логику, тем легче находить с ним общий язык и выстраивать эффективную работу.

#РЭДБЛИЦ
24.02.2025, 15:47
t.me/redgameconf/294
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
222
🟥

Олег Афанасьев – директор по продукту RuStore, выступил на РЭД КОНФ с лекцией на тему: «Последний конверт: Заметки из Farewell Letters юному себе». Это не просто лекция про менеджмент — Олег Афанасьев поделился своим личным опытом и дал много полезных советов.

⬛️Он начал с шутки про три конверта управления — сначала винить предшественника, потом делать реорганизацию, а в конце готовить конверты для следующего — и сразу дал понять: это не стратегия, а предупреждение. Главное — не дойти до третьего.

⬛️В своей лекции Олег рассказал, что прощальные письма с советами и выводами — это не слабость, а признак профессионализма, который помогает команде и самому себе осознать пройденный путь. Он чётко дал понять: люди и продукт важнее любых процессов. Если не понимаешь, что с ними происходит, — всё остальное бессмысленно.

⬛️Он акцентировал: объяснять, зачем и как, — основная задача руководителя. Без этого команда теряет мотивацию и креативность. Хорошее объяснение — это фундамент автономности. А ещё Олег советует делегировать рутину, освобождая время для экспериментов и роста.

⬛️И самое мощное — сомневайтесь во всём, что делаете. По его мнению, именно так можно избежать стагнации и продолжать развиваться.

Хороший руководитель объясняет, поддерживает, учит и даёт команде пространство для ошибок и роста. Эта лекция — отличный помощник в том, чтобы избежать своего «третьего конверта».

#РЭДБЛИЦ
20.02.2025, 16:34
t.me/redgameconf/293
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
173
Начинаем с трека «Менеджмент»! 🟥

Анастасия Джиоева — руководитель департамента разработки в Astrum Entertainment. На РЭД КОНФ она выступила с лекцией на тему: «Как собрать команду, которая сделает лучшую игру».

Спикер Анастасия поделилась опытом, как создать и управлять эффективной командой в геймдеве. Она рассказала, как ставить цели, распределять роли, мотивировать людей и наладить честную коммуникацию.

🟫Главная мысль: команда — живой организм, и на пути к идеалу всегда есть трудности. Но правильное управление помогает избежать выгораний и стресса.

🟫Менеджер, по словам Анастасии, не просто контролирует, а помогает команде расти, создает систему мотивации и поддерживает открытый диалог.

Она также отметила, что изменения в команде нужно вводить постепенно и грамотно “продавать”, чтобы они казались логичными и полезными.

🟫Если токсичный сотрудник не хочет меняться и портит атмосферу, лучше с ним попрощаться ради здоровья команды.

Анастасия рассказала, что построение успешной команды — это не только про опыт и скиллы, но и про создание позитивной атмосферы, стратегическое мышление и умение адаптироваться к любым изменениям. И именно это делает команду по-настоящему сильной.

#РЭДБЛИЦ
19.02.2025, 13:07
t.me/redgameconf/291
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
174
Привет! Скучали по нам? 🟨
Мы запускаем новую рубрику — #РЭДБЛИЦ

Теперь мы будем делиться с вами краткими сводками самых ярких лекций нашей конференции. Это ваш шанс узнать главное за считанные минуты и, возможно, открыть для себя выступления, которые точно стоит посмотреть полностью.

Начнем уже сегодня! 🟫
19.02.2025, 13:07
t.me/redgameconf/290
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
296
Продолжаем публиковать лекции в группу ВКонтакте! 🎥

1) Si Woo Kim: Global Marketing for Creative Industry

2) Jong Hun Shin: Деятельность HOZOWA и презентация успешных кейсов

3) Soonho Kwon: История создания семейства Kakao Friends

4) Панельная дискуссия
Алексей Каленчук, Андрей Сомов, Егор Томский, Евгения Панасова, Егор Сечинский, Сергей Люминарский
Реальность или игра: Как технологии Сколково меняют индустрию видеоиг
р

5) Jungmin Byun: Стратегия развития индустрии развлечений Южной Кореи

6) Денис Мартынов. Зачем играм нужны коллаборации и партнерства: разбираем на примере Atomic Heart и Warface

7) Алексей Яровит. Маркетинг в игровой индустрии: методологии формирования спроса

8) Алла Иванчихина. Маркетинг на минималка: продвижение мобильных игр в сторах без бюджета

9) Панельная дискуссия
Ольга Шалимова, Анастасия Егорова, Иван Сидоренко, Сергей Тарасов, Николай Боровиков
Сила контент-маркетинга в геймдеве: как создать связь между брендом и игроко
м

10) Кирилл Нечаев. Социальные аспекты и культурные предпочтения игроков: изучение аудитории Tanks Blitz

11) Василий Скобелев: Почему левел-дизайнер — это отдельная роль

12) Мария Кочакова: Нейросети в работе нарративщика
4.02.2025, 13:56
t.me/redgameconf/289
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
165
Неделя начинается с новой партии лекций в группе ВКонтакте! 🎥

1) Гузалия Хашимова. Карьерный путь: чем занимается дизайнер в маркетинге игр и как не заблудиться в развитии

2) Панельная дискуссия
Вера Величко, Игорь Чермашенцев, Анастасия Фильченко, Вероника Акулич, Таша Стогниева, Тенгиз Тегашвили
Нейросеть для художника: кейсы, проблемы, решени
я

3) Андрей Кузинский: Путь художника

4) Михаил Чавушьян: Скульптура и рисунок персонажа

5) Андрей Хорозов. Баланс Меча и Магии: между скукой и кровавыми слезами

6) Денис Поздняков: Гейм-дизайн сеттинга. Как строить миры, которые цепляют?

7) Панельная дискуссия
Сергей Гимельрейх, Денис Поздняков, Мария Кочакова, Виталия Воронова, Ульяна Волина, Мария Назарова
Нарративный дизайнер и команда. Ищем в лесу единорого
в

8) Владимир Ковтун. Пойми своего ГД: Сто вопросов и сто ответов

9) Алексей Целищев. Учись или умри: о проектировании и упрощении обучения в игре

10) Seok Hee Jeong: Current status and outlook of the Korean game industry
3.02.2025, 12:46
t.me/redgameconf/288
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
247
И снова мы врываемся с лекциями в группе ВКонтакте! 🎥

1) Панельная дискуссия
Александр Егоров, Валерий Линьков, Иван Охниченко, Даниил Косачев, Геннадий Апресов, Даниил Колесников
Командная разработка: за или против
?

2) Александр Шаров: Создание уникального визуального стиля для инди-игры

3) Полина Шевлюк: Выгорание на примере поколений

4) Мария Демичева: Как растить и развивать сотрудников, пока разрабатываешь игры под ПК

5) Панельная дискуссия
Оксана Талызина, Анна Посаженникова, Инна Сертакова, Дмитрий Фокин, Полина Шевлюк, Мария Пономарева, Наталия Вовк
Как обеспечить достижение бизнес-целей в сочетании с заботой о сотрудниках в условиях изменяющегося мира: забота — это абсолютное зло или необходимость
?

6) Евгения Михайловская: Пойдём, я покажу тебе путь в геймдев!, или Как Леста Академия помогает новичкам

7) Мария Пономарева: Практические советы по разработке резюме в сфере геймдев

8) Дмитрий Фокин: Система мотивации сотрудников независимой игровой студии в России

9) Фаина Кременскова: Как нарисовать окружение в 2d-игре в одиночку

10) Игорь Чермашенцев, Евгений Курьянов: Как работает арт-отдел в большой компании
30.01.2025, 12:32
t.me/redgameconf/287
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
175
Новая партия лекций уже в группе ВКонтакте 🎥

1) Яна Федорова. Гейминг и здоровье: Влияние игр на физическое и ментальное благополучие

2) Александр Егоров: Как игроки находят игры

3) Константин Кондюков: Как привлечь инвестиции на геймдев проект

4) Иван Булыгин: Основы написания геймдизайнерской документации

5) Панельная дискуссия
Марьям Карпова, Сергей Мезин, Владимир Вареник, Руслан Северинов, Дмитрий Семибратов, Карина Неупокоева
Почему бренды идут в игр
ы

6) Панельная дискуссия
Олег Доброштан, Елена Бобровская, Андрей Карсаков, Александр Ветушинский, Алексей Дроконов, Сергей Волков, Оксана Талызина, Владимир Прокуронов
Чему учиться, чтобы делать игры профессиональн
о

7) Ольга Лунина: Зачем инди-разработчику ходить на офлайн-мероприятия?

8) Александр Вертушинский: Ключ к пониманию психологии игроков

9) Вадим Артемов. Маркетинг инди-игр: как привлечь внимание в море релизов

10) Петр Костенко. От идеи до релиза: пошаговый процесс создания инди-игры
29.01.2025, 12:46
t.me/redgameconf/286
RE
РЭД КОНФ
480 assinantes
197
А мы возвращаемся с партией лекций в группе ВКонтакте! 🎥

1) Владимир Агарев: Во что на самом деле играют гейм-дизайнеры

2) Панельная дискуссия
Александр Лапардин, Евгений Борисов, Анна Афанасьева, Денис Поздняков, Дмитрий Белов, Ева Авокадо
Грейды гейм-дизайнеров. Критерии неестественного отбор
а

3) Дмитрий Белов: Игровая сложность, или Как правильно кормить льва

4) Георгий Миронов: Разработка боевой системы "Война миров: Сибирь"

5) Юлия Бородина: Аналитика рынка труда в геймдеве в 2024 году

6) Елена Альт. Как Scream School учит создавать игровую графику: меньше слов — больше дела

7) Андрей Имперский: Как колледж IThub делает из вчерашних школьников игровых разработчиков

8) Ольга Максименкова: Как программная инженерия готовит к работе в геймдеве

9) Андрей Карсаков: Сказ о продуктовых программистах и "даятожеге-ймдизайнерах"

10) Илья Семичаснов: Эпоха продуктовизации: как геймдев заставляет менять систему образования в России
27.01.2025, 15:35
t.me/redgameconf/285
Os resultados da pesquisa são limitados a 100 mensagens.
Esses recursos estão disponíveis apenas para usuários premium.
Você precisa recarregar o saldo da sua conta para usá-los.
Filtro
Tipo de mensagem
Cronologia de mensagens semelhante:
Data, mais novo primeiro
Mensagens semelhantes não encontradas
Mensagens
Encontre avatares semelhantes
Canais 0
Alta
Título
Assinantes
Nenhum resultado corresponde aos seus critérios de pesquisa