O seu período de teste terminou!
Para acesso total à funcionalidade, pague uma subscrição premium
YA
Яндекс Музей
https://t.me/yandexmuseum
Idade do canal
Criado
Linguagem
Russo
15.03%
ER (semana)
7.68%
ERRAR (semana)

Городское пространство, посвящённое эволюции цифровых технологий

🗓 Календарь мероприятий: https://clck.ru/33KhY2

👉 Запись на экскурсии: https://clck.ru/34cBLd

👍 Голосуйте за наш канал: https://t.me/boost/yandexmuseum

Mensagens Estatísticas
Repostagens e citações
Redes de publicação
Satélites
Contatos
História
Principais categorias
As principais categorias de mensagens aparecerão aqui.
Principais menções
Não foram detectadas menções significativas.
Encontrado 301 resultados
9
2
579
Как с помощью ИИ сделать выставку про ИИ? Приглашаем на паблик-ток!

24 апреля мы встретимся в Новой Третьяковке с создателями выставки «Человек и нейросети: кто кого создаёт?». Это совместный проект Яндекса и Государственной Третьяковской галереи.

Обсудим с разработчиками и художниками, как меняется авторство в эпоху алгоритмов, где проходит граница между «человек создал» и «было сгенерировано», и возможно ли настоящее искусство там, где работает машинный алгоритм. Кроме того, участники поделятся своим опытом работы с искусственным интеллектом.

Мероприятие — часть параллельной программы, которую подготовили Яндекс Музей и Яндекс Образование.

Спикеры: Александр Василенко, Ксения Земскова, Мария Ткаченко, Дмитрий Сошников, Мария Фёдорова

24 апреля, 19:30

Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить.

Ждём вас!

Москва: 🗺 Новая Третьяковка, Крымский Вал, 10

#мероприятия_мск
22.04.2025, 16:39
t.me/yandexmuseum/1888
20
7
943
Getting Over It: искусство «смешных» игр

Человек по имени Диоген оказывается приклеен к своей бочке. Единственный способ передвижения — ловко использовать инструмент и преодолевать препятствия.

Автор игры с такой философской завязкой — Беннет Фодди, инди-разработчик из Австралии. Он сделал свой платформер буквально за несколько дней — в рамках ежемесячной программы новых игр от сервиса цифровой дистрибуции Humble Bundle. Несмотря на это, Getting Over It с первых дней своей жизни обрела культовый статус.

Игру стримили многие популярные блогеры, даже те, которые обычно не играют в игры. Этому способствовали не только запредельная сложность и забавный внешний вид проекта, но и мода на «смешные» игры, которая оформилась в 2010-х годах с выходом симулятора хирурга Surgeon Simulator и симулятора козы Goat Simulator. Но Getting Over It, в отличие от этих двух игр, была сделана не ради смеха.

Беннет Фодди решил создать самую прямолинейную метафору преодоления. Прежде чем игрок дойдёт до цели, его много раз отбросит в самое начало уровня. В этом проект отсылает к заре видеоигр: когда сохранений не было и прохождение отнимало многие часы.

Getting Over It подчёркивает тренд на сложные игры. И речь не только об инди: сам Фодди отмечал, что одновременно с выходом его проекта взлетела популярность серии Dark Souls и других по-настоящему требовательных к игроку приключений. Инди-разработчик видит в этом разновидность терапии: если привыкнуть к трудностям в виртуальном мире, то реальная жизнь уже не так страшна.

Познакомиться со сложными, но увлекательными ретроиграми, которыми вдохновлялся Беннет Фодди, можно в любом Яндекс Музее. Приходите, чтобы испытать свои силы.

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#игры
22.04.2025, 09:23
t.me/yandexmuseum/1887
4
1.2 k
21.04.2025, 10:36
t.me/yandexmuseum/1883
4
1.3 k
21.04.2025, 10:36
t.me/yandexmuseum/1885
4
1.2 k
21.04.2025, 10:36
t.me/yandexmuseum/1882
4
1.3 k
21.04.2025, 10:36
t.me/yandexmuseum/1886
24
4
1.1 k
Duck Hunt: утиная охота со световым пистолетом

Одним из самых популярных развлечений на Dendy, помимо «Чёрного плаща», «Чипа и Дейла» или «Танчиков», всегда была «стрельба по уткам». Но как именно работает световой пистолет и почему при стрельбе экран телевизора немного мерцает? Давайте разбираться.

Игра, в которой нужно стрелять по уткам или «тарелочкам», называется Duck Hunt, и сегодня ей исполнился ровно 41 год. В Японии она появилась в 1984 году на приставке Famicom, на американской NES вышла в 1985-м, а в России про неё узнали уже в 1992-м — с появлением Dendy. Часто Duck Hunt шла в комплекте с консолью и световым пистолетом. Именно поэтому игра занимает второе место по продажам на этой платформе после Super Mario Bros.

Разработкой Duck Hunt руководил Гумпэй Ёкои — создатель Game Boy и Game & Watch. В основу этой версии легла его же игра 1976 года под названием Kōsenjū Duck Hunt («Охота на уток со световым ружьём»). В комплекте стоимостью 9500 ¥ находились: световое ружьё длиной 60 см (в собранном виде) и проектор, который выводил на стену изображение летящей утки. Именно по ней и предлагалось стрелять — желательно с расстояния нескольких метров. Разумеется, для домашней приставки технологию пришлось переработать.

Для консольной версии Duck Hunt и нескольких других игр был создан специальный световой пистолет. В Японии он назывался просто Beam Gun и был похож на револьвер, а для западного рынка ему сделали яркий футуристичный дизайн и дали название Zapper. К слову, на современных телевизорах ни Zapper, ни подобные ему световые пистолеты не работают. Причин несколько, но главная — слишком разная задержка у дисплеев при выводе видеосигнала.

Интересный факт: в Duck Hunt можно играть и вдвоём — один игрок стреляет, а второй при помощи геймпада управляет уткой.

Хотите поохотиться с настоящим световым пистолетом? Тогда приходите в Яндекс Музей, у нас для этого всё есть!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️на Невском

#экспонаты
21.04.2025, 10:36
t.me/yandexmuseum/1881
4
1.3 k
21.04.2025, 10:36
t.me/yandexmuseum/1884
10
987
18.04.2025, 12:09
t.me/yandexmuseum/1876
10
999
18.04.2025, 12:09
t.me/yandexmuseum/1879
10
995
18.04.2025, 12:09
t.me/yandexmuseum/1878
10
1.0 k
18.04.2025, 12:09
t.me/yandexmuseum/1880
25
10
847
Wham! The Music Box — знаменитый музыкальный редактор для ZX Spectrum

Британский компьютер ZX Spectrum хорошо подходил не только для игр, но также для серьёзной работы и творчества. На этой легендарной машине можно было считать налоги и вести бизнес, редактировать тексты, рисовать графику и писать музыку.

Одним из самых известных музыкальных редакторов для «Спектрума» считается Wham! The Music Box. Он вышел в 1985 году, как раз когда группа Wham!, созданная Джорджем Майклом и Эндрю Риджли, находилась на пике своей популярности. Синглы Careless Whisper и Last Christmas, выпущенные за год до выхода The Music Box, звучали практически из каждого динамика.

Программу написал англичанин Марк Александр, а издала её компания Melbourne House. Она же получила у группы Wham! лицензию на название, использование фотографий Майкла и Риджли в рекламе и на упаковке, а также возможность встроить в музыкальный редактор пять популярных композиций группы: Careless Whisper, Freedom, Club Tropicana, Young Guns и Bad Boys.

Главным достоинством Wham! The Music Box, впрочем, была его функциональность. Марк Александр написал уникальный музыкальный движок — первый в своём роде на ZX Spectrum. Он работал с одноканальным «бипером» компьютера так, что создавал у слушателя ощущение двух полноценных каналов. Во время разработки Марк использовал свой движок в нескольких играх — например, в Fairlight, Back to the Future или Shao-Lin's Road.

Сам редактор прост и удобен: его основной интерфейс — привычный нотный стан. Ноты на нём размещаются нажатием клавиш двух нижних рядов клавиатуры. Wham! не даёт менять длительность и громкость нот, но позволяет настраивать один из двух ударных инструментов и менять темп композиции. К слову, её можно сохранить на внешний носитель даже в виде самостоятельного куска кода, который потом без проблем встроится в любой сторонний софт.

В 1986 году появилась новая версия редактора, предназначенная для звукового чипа AY-3-8912. Судя по всему, лицензия на название Wham! уже истекла, поэтому программу переименовали просто в The Music Box. Популярности оригинала она не достигла, да и сам Марк Александр со временем потерял к ней интерес.

Но дело Wham! The Music Box живёт и сегодня. Его уникальный движок с некоторыми модификациями перешёл в более современные музыкальные редакторы: Beepola от Криса Коули и 1tracker от популярного чиптюн-композитора Александра Семёнова (shiru8bit). А Андрей Князев из группы «Король и Шут» использовал Wham! для записи первых версий некоторых своих песен в 1990-е — например, «Куклы колдуна».

Ну а вы можете зайти в любой Яндекс Музей и попробовать себя в написании однобитной музыки — Wham! The Music Box вам в этом поможет. Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#софт
18.04.2025, 12:09
t.me/yandexmuseum/1875
10
988
18.04.2025, 12:09
t.me/yandexmuseum/1877
16
5
1.2 k
📹 Что посмотреть вечером или на выходных?

Мы выложили видеозаписи последних трёх Вечеров в Музее — о The Sims и машинимах, о культурном феномене кукл и о разработке устройств с Алисой.

Выбирайте, сохраняйте, смотрите:

Вечер в Музее с Дарьей Иванс. The Sims в искусстве и за его пределами

Вечер в Музее с Александром Сусловым. Удовольствие игры в куклы и вселенные-гардеробы

Вечер в Музее с Алексеем Фоменко. «Домик для Алисы»: история Яндекс Станций глазами инженера

Ставьте 🔥, если хотите смотреть больше наших мероприятий. И приходите в Яндекс Музей — мы говорим о прогрессе интересно.

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#видео
17.04.2025, 17:28
t.me/yandexmuseum/1874
9
17
1.5 k
Revision Satellite в Яндекс Музее

Мы уже рассказывали, что такое демосцена и что уже в эти выходные Музей на Павелецкой станет спутником фестиваля Revision.

А сегодня поделимся программой лекций, которые прочитают на демопати хранитель Яндекс Музея Олег Сенин (bfox) и известный демосценер Александр Колногоров (sq).

Сб, 19 апреля

• 15:00 — Что такое демосцена и как в неё влиться прямо сейчас

• 17:00 — Как писать чиптюн-музыку

Вс, 20 апреля

• 15:00 — Основы пиксельной графики

• 21:00 — Знакомство с Tooll3, современным инструментом демомейкинга

Помимо лекций вы сможете следить за самим фестивалем, участвовать в нём с собственными демо или голосовать за чужие.

Регистрируйтесь и присоединяйтесь к нам. Давайте делать демо вместе, ждём вас!

19–20 апреля, 15:00–2:00

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
17.04.2025, 11:14
t.me/yandexmuseum/1873
6
3
1.0 k
Чем заняться в Яндекс Музее во второй половине апреля?

Собрали для вас подборку событий Яндекс Музея — приходите с друзьями или всей семьёй.

___

Дискуссия

17 апреля состоится дискуссия в рамках параллельной программы выставки Яндекса и Третьяковской галереи «Человек и нейросети: кто кого создаёт?».

▪️Сможет ли ИИ создавать подлинно новые произведения и как это повлияет на роль художника?
17 апреля, 19:30
Москва, Павелецкая

___

Revision Satellite

19–20 апреля в Музее на Павелецкой пройдёт демофестиваль Revision c официальной трансляцией и серией лекций. Участвовать и голосовать за конкурсные работы может каждый по предварительной регистрации.

▪️ Revision Satellite в Яндекс Музее
19 апреля, 15:00–2:00
20 апреля, 15:00–2:00
Москва, Павелецкая

___

Вечер в Музее

▪️Вечер в Музее с Екатериной Беляевой. Технологическое искусство
22 апреля, 19:30
Москва, Павелецкая

___

Мастер-классы

▪️Мастер-класс «Светофор для пешеходов» (8–11 лет)
19 апреля, 13:00, 15:00 и 17:00
Москва, Павелецкая

▪️Мастер-класс «Собери автосушилку для рук»
20 апреля, 13:00 и 15:30
Москва, Павелецкая

___

Экскурсии

▪️Экскурсия Музея советских калькуляторов
27 апреля, 13:00 и 15:00
Москва, Парк Культуры

▪️Экскурсии по экспозиции Яндекс Музея
Ежедневно
Москва и Санкт-Петербург


Ждём вас!

#мероприятия_мск #мероприятия_спб
16.04.2025, 17:02
t.me/yandexmuseum/1872
7
1.2 k
16.04.2025, 14:03
t.me/yandexmuseum/1871
7
1.2 k
16.04.2025, 14:03
t.me/yandexmuseum/1868
7
1.2 k
16.04.2025, 14:03
t.me/yandexmuseum/1867
7
1.2 k
16.04.2025, 14:03
t.me/yandexmuseum/1869
33
7
1.1 k
История консолей: четвёртое поколение

В предыдущей статье нашего цикла мы рассказывали, что третье поколение консолей началось в 1983 году, а закончилось 20 лет спустя, когда в Японии произвели последний Famicom. Разумеется, следующее поколение консолей так долго ждать не могло и появилось на свет сильно раньше.

Первая приставка четвёртого поколения вышла 30 октября 1987 года и в Японии называлась PC-Engine. Это поколение часто называют 16-битным, но процессор у PC-Engine был 8-битным, и лишь два видеочипа могли похвастаться 16-битной адресной шиной. Тем не менее, PC-Engine, которую для релиза в США переименовали в TurboGrafx-16, была отличным устройством, которое превосходило по графическим возможностям Famicom/NES.

Уже через год, в 1988-м, появилась первая настоящая 16-битная приставка — Sega Mega Drive. Новое поколение она олицетворяла буквально всем: графикой, звуком, даже смелой рекламной кампанией, нацеленной на подростков и взрослых. Правда, последнее смогли ощутить на себе лишь жители Северной Америки и Европы, где Mega Drive вышла под названием Genesis. На японскую аудиторию приставка не произвела особого впечатления — там она продавалась даже хуже PC-Engine.

В 1990 году, в ответ на вызов от Sega, Nintendo вывела на рынок Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System). Лёгкой победы не получилось — в Японии преемник Famicom продавался лучше, чем Mega Drive, но в Северной Америке приставка Sega дала конкуренту бой и выступила с ним почти на равных. В этом ей здорово помог наконец-то появившийся собственный маскот — синий ёжик Соник.

PC-Engine, Mega Drive и Super Nintendo захватили львиную долю рынка, и остальным консолям приходилось трудно. Всего лишь миллионным тиражом продалась мультимедийная консоль CD-i (Compact Disc-Interactive) от Philips. Примерно столько же приставок Neo Geo AES и Neo Geo CD смогла продать компания SNK, причём по довольно высокой цене в 650 $. Очередную попытку попасть на консольный рынок предприняла и компания Commodore, выпустив полуприставку-полукомпьютер CDTV. Но снова без успеха.

Четвёртое поколение консолей официально закончилось в сентябре 2003 года. Именно тогда Nintendo прекратила выпускать не только Famicom, но и Super Famicom.

Ставьте 🔥, если ждёте очередную часть нашего цикла! И приходите в Яндекс Музей, чтобы познакомиться с приставками четвёртого поколения.

О предыдущих этапах истории консолей мы писали в других постах:
первое поколение
второе поколение
• кризис индустрии 1983–1985 годов
• третье поколение

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#экспонаты
16.04.2025, 14:03
t.me/yandexmuseum/1866
7
1.2 k
16.04.2025, 14:03
t.me/yandexmuseum/1870
15
8
1.3 k
Сможет ли ИИ создавать подлинно новые произведения и как это повлияет на роль художника?

Что такое подлинная креативность и можно ли считать творчество ИИ инновацией? Где проходит граница между искусством и алгоритмом? Способен ли искусственный интеллект выражать эмоции и создавать концепции или это могут делать только люди?

Рассмотрим эти вопросы на нашей дискуссии. Особое внимание уделим меняющейся роли художника: станет ли ИИ лишь инструментом, который расширяет возможности автора, или начнёт конкурировать с ним.

Участники обсудят примеры уже созданных ИИ произведений, а также возможные философские и этические последствия появления полностью автономного цифрового художника и перспективы будущего искусства в эпоху технологий.

Дискуссия предваряет совместную выставку Яндекса и Государственной Третьяковской галереи «Человек и нейросети: кто кого создаёт?».

Спикеры:

• Максим Барановский – менеджер по стратегическим партнёрствам Центра технологий для общества Yandex Cloud.

• Рашид Османов — основатель мультимедиа студии formate.

• Кристина Пашкова — художница, работает в техниках гобеленовского, ремизного и жаккардового ткачества.

• Ева Свиридова — основательница CGI продакшен-студии SXEMA.

17 апреля, 19:30

Регистрируйтесь и приходите!

Также мы готовим другие мероприятия в параллельной программе к выставке — следите за анонсами.

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
15.04.2025, 19:30
t.me/yandexmuseum/1865
5
1.2 k
14.04.2025, 13:55
t.me/yandexmuseum/1864
5
1.2 k
14.04.2025, 13:55
t.me/yandexmuseum/1860
28
5
1.1 k
Commodore VIC-20 — первый компьютер, который продался миллионным тиражом

После успешного входа в индустрию домашних компьютеров в 1977 году компания Commodore решила попробовать достичь более широкой аудитории. Для этого ей нужен был достойный преемник линейки Commodore PET — дешевле и с возможностью вывода цветного изображения.

В работе одновременно находились два проекта, но до финишной черты дошёл прототип инженера Боба Яннеса с временным названием MicroPET. Архитектурно он во многом походил на PET (в том числе процессором 6502), но был значительно компактнее. Именно его выбрал глава Commodore Джек Трэмиел и поручил возглавить разработку недавно пришедшему в компанию Майклу Томчику.

Компьютер в итоге назвали VIC-20, потому что за графику и звук в нём отвечал созданный в MOS Technology чип VIC (Video Interface Chip). Он позволял новой машине выдавать 4-канальный звук и отображать 16 цветов. Правда, у VIC-20, как и у PET, тоже отсутствовал графический режим, но программисты могли заменить встроенные в память компьютера символы на свои собственные и создавать иллюзию полноценной цветной графики.

Рекламировать VIC-20 позвали актёра Уильяма Шетнера, который прославился ролью капитана Джеймса Т. Кирка. Шетнер появлялся в кадре со спецэффектом, похожим на телепортацию из «Звёздного пути», и задавал простой вопрос: «Зачем покупать обычную видеоигру?» После этого актёр объяснял, что на VIC-20, в отличие от приставок, можно и играть, и полноценно работать — и всё это за смешную цену.

VIC-20 был представлен публике в 1980 году, а в магазинах Северной Америки появился в 1981 году по цене 299,95 $. Как правило, конкуренты стоили значительно дороже и зачастую не могли похвастаться поддержкой цвета. Даже мизерный объём оперативной памяти (5 Кб и всего 3,5 Кб свободных) не помешал продажам, ведь большая часть игр и прочего софта выпускалась на картриджах и не требовала большого объёма ОЗУ.

VIC-20 быстро стал первым в истории компьютером, чьи продажи преодолели рубеж в 1 миллион экземпляров. А всего по миру было продано более 2,5 млн VIC-20. Если вы хотите полюбоваться на этот некогда очень популярный компьютер, то приходите в Яндекс Музей на Парке Культуры. Мы покажем вам, как разработчики игр в 1980-х справлялись с отсутствием графики!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры

#экспонаты
14.04.2025, 13:55
t.me/yandexmuseum/1859
5
1.2 k
14.04.2025, 13:55
t.me/yandexmuseum/1862
5
1.2 k
14.04.2025, 13:55
t.me/yandexmuseum/1861
5
1.2 k
14.04.2025, 13:55
t.me/yandexmuseum/1863
16
5
976
🕹 Космический игровой турнир в Яндекс Музее на Невском

Ко Дню космонавтики приготовили для вас кое-что особенное: легендарную игру Exоlon для компьютера «Робик» — отечественного клона ZX Spectrum.

В ней нужно управлять космонавтом по имени Виторк и пройти за него как можно больше локаций. Пользуйтесь телепортом и устраняйте препятствия с помощью пистолета и ракет. Троим лучшим игрокам мы вручим призы!

Чтобы участвовать в турнире, просто начните играть и постарайтесь набрать как можно больше очков. После окончания игры сфотографируйте экран ввода своего имени и покажите сотруднику Музея, чтобы он занёс ваш результат в турнирную таблицу. У вас будет не больше пяти попыток в день.

Итоги будем подводить раз в неделю, по понедельникам. Соревнования продлятся с 12 по 30 апреля.

Ждём вас!

Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#мероприятия_спб
12.04.2025, 13:38
t.me/yandexmuseum/1858
8
1.0 k
11.04.2025, 13:36
t.me/yandexmuseum/1855
8
1.1 k
11.04.2025, 13:36
t.me/yandexmuseum/1857
8
1.0 k
11.04.2025, 13:36
t.me/yandexmuseum/1854
15
15
1.4 k
Вечер в Музее с Екатериной Беляевой. Технологическое искусство.

Почему роботы, интерфейсы и языковые модели — это актуальные формы современного искусства? Какими бывают произведения на стыке технологических, цифровых и научных подходов.

Разобраться поможет Екатерина Беляева — руководитель первой в Москве магистратуры «Технологическое искусство» в Университете МИСИС, инициатор первой в России программы Digital Art в ДВФУ, идеолог и организатор выставок и фестивалей в области медиаискусства.

Мы расскажем:

• что такое цифровое и технологическое искусство и в чём его особенность — на примерах реализованных арт-проектов и фестивалей

• что общего у технологического искусства (Art&Technology) и научного искусства (Science Art), почему их часто путают и где берет своё начало такое искусство в России

• что нужно знать современному медиахудожнику, и где этому научиться сегодня

Об этом и многом другом вы узнаете из лекции Екатерины во вторник, 22 апреля.

Регистрируйтесь и приходите — будет интересно.

Ждём вас!

22 апреля, в 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
11.04.2025, 13:36
t.me/yandexmuseum/1853
8
1.1 k
11.04.2025, 13:36
t.me/yandexmuseum/1856
19
5
948
Чинители прекрасного: Repair Cafe от Яндекса

Яндекс — компания, которую создали люди с инженерным мышлением. Сейчас в Яндексе более 30 тысяч сотрудников, десятки сервисов и свой инхаус-цикл производства железа, но именно дух инженерного авантюризма мотивирует нас пробовать и создавать.

25 и 26 апреля мы собираемся вместе поработать с железом, обменяться опытом и обсудить технологии. Присоединяйтесь: берите с собой сломанные гаджеты, любимую отвёртку и истории про самые эпичные изобретения. Чинить можно всё что угодно: от мелкой бытовой техники до мобильных устройств.

А для самых юных чинителей мы устраиваем серию специальных воркшопов:

• Поймай огонёк [мастер-класс от Яндекс Музея] — создаём электронную ретроигру на микросхемах, выпущенных примерно полвека назад

• Большие часы из шаров для пинг-понга — собираем электронные часы на макетной плате

• Электричество из фруктов — извлекаем электрическую энергию из фруктов и превращаем её в свет

Также все желающие смогут посетить ламповый лаунж с культовыми компьютерами ретроприставками из коллекции Яндекс Музея.

Выбирайте удобное время и регистрируйтесь. Полную программу можно посмотреть тут.

Ждём вас!

🌟 Москва, 3-я ул. Ямского Поля, 2, корпус 6
9.04.2025, 17:00
t.me/yandexmuseum/1852
7
1.2 k
9.04.2025, 13:01
t.me/yandexmuseum/1850
7
1.2 k
9.04.2025, 13:01
t.me/yandexmuseum/1851
7
1.2 k
9.04.2025, 13:01
t.me/yandexmuseum/1847
29
7
1.0 k
«Турнир» — советская приставка первого поколения

Как мы уже рассказывали в цикле «История консолей», первая игровая приставка в истории появилась в 1972 году. Через три года жители США и других стран увлечённо играли в домашнюю версию «Понга», а уже в 1977-м свой клон легендарной игры выпустила и Nintendo.

В СССР приставки первого поколения пришли не сильно позже — в 1978 году. Считается, что первой советской игровой консолью стала «Палестра-02», но гораздо популярнее был вышедший в том же году «Турнир». Он лучше выглядел, был качественнее сделан и, судя по редкости «Палестры-02», заметно лучше продавался.

«Турнир» производили на Московском опытном заводе НИИ Дальней радиосвязи. Обычно на этом предприятии делали радиолокаторы, но с разработкой игровой приставки оно тоже отлично справилось. Сердцем «Турнира» стал импортный контроллер AY-3-8500 — такой же использовали американские приставки первого поколения Coleco Telstar и некоторые экземпляры линейки Magnavox Odyssey.

Особое внимание уделили дизайну приставки. Сочетание ярко-жёлтого и чёрного цветов притягивало взгляды, а пластиковый корпус был приятным на ощупь. Ни одна из последующих консолей не могла похвастаться таким броским внешним видом. Позже появился и чёрно-белый вариант устройства. Работал «Турнир» как от блока питания на 9 вольт, так и от шести батареек типа Элемент C.

На выбор в «Турнире» предлагалось пять игр: теннис, хоккей, хоккей с гандикапом, сквош и тренировка. Партии велись до 15 очков, а победитель мог вручную увеличить счётчик выигранных матчей. Пользователям разрешалось менять скорость игры, размер ракеток и даже угол отскока мяча или шайбы. Как и в большинстве подобных консолей, игры управлялись двумя крутящимися ручками. Они находились и на корпусе приставки, и на выносных пультах — для удобства.

В июньском номере журнала «Радио» за 1978 год была озвучена стартовая цена «Турнира» — 150 рублей. Но вскоре после начала массового производства цена упала до 99 рублей, а ещё позже — до 96 рублей. Это чуть больше половины средней зарплаты в СССР в начале 1980-х.

Совсем недавно «Турнир» появился и в Яндекс Музее на Невском. Приходите в гости, чтобы перенестись в 1970-е и сыграть в одну из первых советских консолей.

Ждём вас!

Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#экспонаты
9.04.2025, 13:01
t.me/yandexmuseum/1846
7
1.2 k
9.04.2025, 13:01
t.me/yandexmuseum/1849
7
1.2 k
9.04.2025, 13:01
t.me/yandexmuseum/1848
40
8
1.0 k
«Три в ряд» — игровой жанр, который появился в России

Сложно найти человека, который хотя бы раз в жизни не проводил время за одной из многочисленных игр типа «Три в ряд». И мало кто знает, что у истоков этого жанра стоит наш соотечественник.

Первую игру в жанре «Три в ряд» сделал 25-летний бухгалтер Евгений Алемжин из Кемерова. Он окончил Кемеровский государственный университет, где изучал математику, а в свободное от работы время любил играть на компьютере. Ещё Евгений умел программировать, поэтому в итоге решил сделать собственную игру.

Источником вдохновения послужила популярная «тетрисоподобная» головоломка Columns от компании Sega. Разумеется, Евгений полностью переделал геймплей: поле размером 8×8 клеток заполнялось разноцветными шариками, и игрок мог менять любые два соседних шарика местами. Если при этом образовывалось сочетание трёх или более шариков по горизонтали или вертикали, то они исчезали, а на их место падали другие.

Игра, которая получила название «Шарики» и вышла в 1994 году. Она была написана для операционной системы MS-DOS, не могла похвастаться роскошной графикой, зато очень затягивала. На своей игре Евгений ничего не заработал, так как сделал её полностью бесплатной. Скоро другие программисты начали создавать свои версии «Шариков» для разных операционных систем — например, для Windows 95.

А через шесть лет американская студия Sexy Action Cool вдохновилась одним из таких клонов и выпустила свою версию игры — Diamond Mine. Игра выглядела куда красочнее и поначалу была выложена на сайте разработчика. Затем её разместили на портале MSN Games, а корпорация Microsoft настояла на переименовании игры в Bejeweled. Кстати, разработчику тоже пришлось сменить название — на PopCap Games.

Сейчас количество игр типа «Три в ряд» исчисляется сотнями, если не тысячами. Среди самых популярных — мобильные Candy Crush Saga, Homescapes и Royal Match. Евгений Алемжин не получил известности создателя «Тетриса» Алексея Пажитнова, но зато помог появиться целому игровому жанру, который приносит радость миллионам людей.

А сыграть в те самые «Шарики» 1994 года можно в Яндекс Музее. Приходите — мы покажем вам, с чего всё начиналось!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#игры
8.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1840
8
1.2 k
8.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1841
8
1.2 k
8.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1843
8
1.2 k
8.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1844
8
1.2 k
8.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1842
8
1.2 k
8.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1845
18
46
2.3 k
Revision Demoparty: участвуйте в крупнейшем демофестивале вместе с Яндекс Музеем

Один из крупнейших мировых демофестивалей — это Revision Demoparty. Он ежегодно проходит в Германии — в городе Саарбрюккен. В программе 30 конкурсных номинаций — под разные жанры и компьютерные платформы. Победителей выбирают зрители.

Revision Demoparty — международный фестиваль. Это значит, что наблюдать за ним можно из любой точки мира. А вот участвовать и голосовать за конкурсные работы могут лишь посетители «спутников» в разных странах. В России это — Яндекс Музей на Павелецкой.

Приходите к нам в дни проведения фестиваля 19 и 20 апреля — на серию лекций про демосцену и компьютерное творчество. И конечно, чтобы посмотреть и проголосовать за конкурсные работы Revision Demoparty: мы проведём прямой эфир прямо в Музее.

Лекции прочитает хранитель Яндекс Музея Олег Сенин (bfox) и известный демосценер Александр Колногоров (sq). Вы узнаете:

• что такое демосцена, и как в неё влиться прямо сейчас

• с чего начать, чтобы научиться пиксель-арту

• как писать чиптюн-музыку

• как программировать визуальные эффекты

Регистрируйтесь и присоединяйтесь, чтобы заниматься компьютерным искусством вместе с нами.

Ждём вас!

19—20 апреля, 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
7.04.2025, 16:05
t.me/yandexmuseum/1834
25
1.6 k
7.04.2025, 16:05
t.me/yandexmuseum/1837
25
1.6 k
7.04.2025, 16:05
t.me/yandexmuseum/1838
25
1.6 k
7.04.2025, 16:05
t.me/yandexmuseum/1836
25
1.6 k
7.04.2025, 16:05
t.me/yandexmuseum/1839
25
1.6 k
7.04.2025, 16:05
t.me/yandexmuseum/1835
23
23
1.3 k
💿 Вечер в Музее с Александром Крыловым. Постгейм: как видеоигры влияют на повседневность и искусство

В последние десятилетия видеоигры сильно изменились. Теперь это не просто развлечение, но и полноценный культурный феномен. Для многих виртуальные миры уже успели стать неотъемлемой частью повседневности.

Видеоигры предлагают интерактивный опыт, который может влиять на восприятие времени, пространства, социальных взаимодействий и даже этических норм. Игровая лексика, механики и концепции всё чаще проникают в повседневную жизнь, проявляются в языке, мышлении и поведении людей.

Разобраться в теме подробнее поможет мультидисциплинарный художник Александр Крылов. Он расскажет о своём творчестве, об искусстве коллег, мемах и влиянии видеоигр на восприятие мира.

Регистрируйтесь на лекцию уже сейчас. Количество мест ограничено.

10 апреля, 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
4.04.2025, 16:35
t.me/yandexmuseum/1833
6
1.1 k
4.04.2025, 12:38
t.me/yandexmuseum/1832
6
1.1 k
4.04.2025, 12:38
t.me/yandexmuseum/1831
23
6
968
История консолей. Третье поколение (1983–2003)

Продолжаем наш цикл, посвящённый поколениям консолей. Мы уже рассказали, что такое «игровая приставка», и объяснили, почему годы жизни разных поколений обычно пересекаются. Движемся дальше!

Третье поколение консолей стартовало 15 июля 1983 года, когда вышла Famicom — вторая приставка Nintendo. Руководство компании хотело, чтобы на новой разработке отлично выглядел хит аркадных автоматов Donkey Kong. Для этого в Famicom пришлось поставить передовое железо: графический чип не просто выводил на экран картинку, а умел работать с аппаратными спрайтами и плавным скроллингом.

Сердцем Famicom, как и остальных консолей третьего поколения, стал 8-битный процессор. Графика и звук заметно улучшились, оперативной памяти стало больше, а на картриджи стало помещаться больше информации. Это позволило разрабатывать более красивые и интересные игры в самых разных жанрах: от динамичных экшенов и файтингов до приключений и настоящих RPG.

В консольную гонку включилась и Sega, которая выпустила свою первую приставку SG-1000 в один день с Famicom. Но SG-1000 была почти по всем параметрам слабее конкурирующей консоли от Nintendo, поэтому успеха не имела. Хотя её третья итерация, которую в Японии называли Mark III, а для экспорта переименовали в Master System, продавалась уже неплохо.

Своё слово также попыталась сказать Atari, представив в 1986 году Atari 7800. Получилось не очень — несмотря на обратную совместимость с Atari 2600 и неплохие характеристики, публика покупала приставку очень плохо. Американский рынок ещё не оправился от кризиса 1983–1985 годов, и лидерство окончательно перешло к японским компаниям. Следующей по-настоящему успешной приставкой стала NES — адаптированная для западного рынка версия Famicom.

В России третье поколение консолей началось в 1992 году с появлением Dendy. Для многих соотечественников этот нелицензионный клон Famicom стал первой приставкой в жизни. Зачастую — любимой.

А в Японии и США в этот момент уже шло настоящее противостояние между консолями четвёртого поколения и готовилось к выходу пятое. Но про это мы расскажем в следующей части нашего цикла. Ставьте лайк, если хотите услышать продолжение, и приходите в Яндекс Музей — посмотреть на Dendy, Famicom и NES!


О предыдущих этапах истории консолей мы писали в других постах:
первое поколение
второе поколение
• кризис индустрии 1983–1985 годов

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#экспонаты
4.04.2025, 12:38
t.me/yandexmuseum/1827
6
1.1 k
4.04.2025, 12:38
t.me/yandexmuseum/1828
6
1.1 k
4.04.2025, 12:38
t.me/yandexmuseum/1830
6
1.1 k
4.04.2025, 12:38
t.me/yandexmuseum/1829
12
7
1.4 k
⚡️Вечер в Музее с проектом «Чистый берег» пройдёт уже сегодня!

Вы ещё можете успеть зарегистрироваться и узнать, что делают для сохранения природы прямо сейчас, и как в этом помогают нейросети.

Вечер в Музее также пройдёт в формате онлайн-трансляции — можно подключиться из любой точки мира.

3 апреля, 19:30

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
3.04.2025, 14:42
t.me/yandexmuseum/1826
⚡️Вечер в Музее с проектом «Чистый берег» пройдёт уже сегодня!

Вы ещё можете успеть зарегистрироваться и узнать, что делают для сохранения природы прямо сейчас, и как в этом помогают нейросети.

Вечер в Музее также пройдёт в формате онлайн-трансляции — можно подключиться из любой точки мира.

3 апреля, 19:30

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
3.04.2025, 14:41
t.me/yandexmuseum/1825
8
1.3 k
3.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1823
8
1.3 k
3.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1824
8
1.3 k
3.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1822
8
1.3 k
3.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1820
22
8
1.1 k
Дэвид Боуи и Omikron: The Nomad Soul — история уникального сотрудничества

Музыка всегда была важной частью игровой индустрии. Хороший саундтрек может спасти от забвения неудачную игру, а плохой — погубить интересный проект. А бывает и такое, что яркий музыкант стоит у истоков целого игрового жанра.

Дэвид Боуи вряд ли нуждается в представлении. За свою долгую карьеру он записал несколько десятков альбомов и снялся в множестве фильмов, включая культовый «Лабиринт». Подход Боуи к музыке был очень выверенным: для своих альбомов он создавал подробные альтер эго и прописывал им легенды. Образы Зигги Стардаста и Измождённого белого графа до сих пор анализируют эксперты и фанаты.

В конце 1990-х Боуи познакомился с молодым разработчиком Дэвидом Кейджем, который делал свою первую игру — The Nomad Soul. Это был амбизиозный сплав квеста, шутера от первого лица, RPG и файтинга, аналогов которому просто не существовало на рынке. Кейдж, который до этого сам 15 лет работал композитором, начал писать сценарий игры ещё в 1994 году, а уже в 1997-м показывал издателю Eidos Interactive первый прототип.

Eidos была так впечатлена демонстрацией, что уже через месяц проект запустили в производство. Из всех авторов, с которыми хотелось поработать Кейджу, выбрали именно Боуи. Поначалу речь шла лишь о лицензировании его музыки, но Боуи воодушевился проектом и вместе с гитаристом Ривзом Гэбрелсом написал для игры 10 оригинальных композиций. И даже «сыграл» двух персонажей: Боза и солиста музыкальной группы The Dreamers. Ещё две роли достались гитаристу Ривзу Гэбрелсу и музыкантке Гэйл Энн Дорси, которые часто играли с Боуи.

Игра вышла на PC в ноябре 1999 года, а в следующем году была портирована на Dreamcast. В США название релиза изменили на Omikron: The Nomad Soul. Пресса хвалила проект за неожиданное сочетание жанров и великолепный саундтрек: вся музыка, к слову, вошла в 21-й студийный альбом Боуи Hours. Для музыканта «Душа кочевника» стала уникальным опытом, а для Eidos Interactive — хорошим поводом пошуметь об игре в прессе.

У The Nomad Soul были хорошие продажи, особенно в Европе. Игра дала старт карьере Дэвида Кейджа и его студии Quantic Dream, с которой фактически начался жанр «интерактивного кино» в его современном понимании. Позднее студия выпустит такие бестселлеры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Detroit: Become Human.

А уникальная музыка Дэвида Боуи по-прежнему сопровождает каждого, кто рискнёт ступить на мрачные улицы города Омикрона. Приходите в гости в Яндекс Музей — мы поможем вам туда попасть.

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#игры
3.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1819
8
1.3 k
3.04.2025, 10:01
t.me/yandexmuseum/1821
13
13
1.6 k
О чём не рассказывали в школе. Лекторий Яндекс Образования и факультета компьютерных наук ВШЭ

В Яндекс Музее стартует цикл лекций для старшеклассников и всех, кому интересна сфера IT. Преподаватели факультета компьютерных наук ВШЭ и создатели технологий Яндекса прочитают лекции по математике, информатике и физике. Вместе с ними обсудим любопытные феномены, факты и нестандартные задачи.

Первой пройдёт интерактивная лекция по информатике «Как быстро искать слова в тексте: поиск подстроки в строке». Её проведёт Андрей Петров, ML-инженер видеопоиска в Яндексе и преподаватель факультета компьютерных наук ВШЭ по алгоритмам и структурам данных.

Записываем темы урока:

• RAM-машина и асимптотическая сложность алгоритмов
• Наивный алгоритм поиска
• Поиск с помощью Z-функции
• Префикс-функция. Алгоритм Кнута-Морриса-Пратта

Лекции от Яндекс Образования и факультета компьютерных наук ВШЭ будут проходить раз в месяц — в офлайн-лектории Яндекс Музея на Павелецкой.

Регистрируйтесь на первую лекцию уже сейчас. Количество мест ограничено.

9 апреля, 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
2.04.2025, 13:23
t.me/yandexmuseum/1818
24
16
2.0 k
Вечер в Музее с проектом «Чистый берег». Берега сегодня и завтра: от мусорных волн к чистому прибою

«Чистый берег» — совместный проект студентов ШАДа, Центра технологий для общества Yandex Cloud, Дальневосточного федерального университета (ДВФУ) и Кроноцкого заповедника.

В основе этой инициативы нейросети, которые помогают планировать уборку мусора на берегах морей и рек, а ещё отслеживать его перемещение и изучать процессы в прибрежных зонах.

На Вечере:

• Обсудим, откуда берётся мусор и как он попадает на побережья

• Поговорим о том, как мусор на берегах влияет на экосистемы и природу

• Расскажем, какие технологии уже сейчас используют для защиты от мусора на побережьях Дальнего Востока

Вечер пройдёт в Музее на Павелецкой. Регистрируйтесь офлайн или подключайтесь к онлайн-трансляции, чтобы узнать больше об экологии и задать вопрос спикерам.

Спикеры:

Яна Блиновская, доктор технических наук, профессор департамента природно-технических систем и техносферной безопасности ДВФУ

Роман Корчигин, заместитель директора по экологическому туризму Кроноцкого заповедника

Евгений Хохлунов, руководитель направления экологических проектов Yandex Cloud

3 апреля, 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
31.03.2025, 11:01
t.me/yandexmuseum/1816
11
1.1 k
28.03.2025, 09:33
t.me/yandexmuseum/1815
39
11
950
Dendy: приставка, в которую действительно играли все

Слово Dendy известно большинству россиян — как минимум тех, кто застал 90-е. Многие считают, что без «Денди» в России не было бы рынка видеоигр и приставок. Давайте разберёмся, насколько это так.

Dendy — серия игровых консолей, неофициальных клонов японской 8-битной приставки Famicom. «Денди» выпускала российская компания Steepler, а инициатором был предприниматель Виктор Савюк. О существовании знаменитой приставки Nintendo он узнал на прежнем месте работы, в компании «ПараГраф». Её руководство не поддержало инициативу, поэтому Виктор пошёл искать единомышленников в другом месте. Он же придумал название будущей консоли: взял английское слово Dandy и заменил в нём одну букву для лучшей читаемости.

Первой приставкой компании Steepler стала Dendy Classic. Она поступила в продажу 17 декабря 1992 года и стоила 39 тыс. ₽ (примерно 93 $). Это была копия тайваньской консоли Micro Genius IQ-501. Через полгода вышла более дешёвая Dendy Junior. Её дизайн позаимствовали у японской Famicom. Вариант официального сотрудничества с Nintendo изначально даже не рассматривали. Японской компании был неинтересен наш рынок, а оригинальные «Фамикомы» стоили бы куда дороже азиатских клонов.

Рекламный ролик приставки со слонёнком Денди в главной роли быстро стал вирусным. Слонёнка нарисовал аниматор Иван Максимов, а в написании музыки принимала участие группа «Несчастный случай». Слоган «Денди! Играют все!» ушёл в народ, а слово «Денди» стало нарицательным — им часто называли вообще любые приставки, иногда даже не имевшие отношения к Famicom. Со временем Steepler открыла большую сеть фирменных магазинов, выпустила собственный журнал и телепередачу «Денди — Новая реальность». Её вёл Сергей Супонев, известный зрителям по «Звёздному часу» и «Зову джунглей».

Продажи Dendy в России официально прекратились лишь в 1998 году — после банкротства Steepler. Вплоть до этого времени «Денди» производили не только на Тайване, но ещё в Китае и даже на заводе «Тензор» в Дубне. По разным оценкам было продано от 1,5 до 6 млн консолей, а всевозможные пиратские копии Dendy никто даже не считал.

В Яндекс Музее можно найти разные версии Dendy — как Classic, так и Junior. Заходите поностальгировать и познакомиться с частичкой истории российского игрового рынка!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#экспонаты
28.03.2025, 09:33
t.me/yandexmuseum/1810
11
1.1 k
28.03.2025, 09:33
t.me/yandexmuseum/1814
11
1.1 k
28.03.2025, 09:33
t.me/yandexmuseum/1813
11
1.1 k
28.03.2025, 09:33
t.me/yandexmuseum/1812
11
1.1 k
28.03.2025, 09:33
t.me/yandexmuseum/1811
3
969
26.03.2025, 15:00
t.me/yandexmuseum/1806
3
987
26.03.2025, 15:00
t.me/yandexmuseum/1809
3
986
26.03.2025, 15:00
t.me/yandexmuseum/1808
16
3
889
Карманные игры «Электроника». Открываем выставку в Ступино

Культовые ретроустройства 1980–1990-х годов на выездной выставке Яндекс Музея в Ступинском историко-краеведческом музее.

Экспозиция посвящена советским устройствам серии «Электроника ИМ»: карманным играм, программируемым игрушкам и компьютерам.

Также представлены портативные гаджеты того времени из коллекции Ступинского музея: советские калькуляторы, японские Tamagotchi и популярные сотовые телефоны.

Приходите, чтобы погрузиться в эпоху!

21 марта — 25 мая, в часы работы Ступинского историко-краеведческого музея.

Обратите внимание: вход в Ступинский историко-краеведческий музей — платный. Билеты доступны онлайн. Можно оплатить Пушкинской картой. По субботам и воскресеньям посещение для жителей Ступино бесплатно.

Ждём вас!

🗺 г. Ступино, ул. Андропова д. 61/11

#выставки
26.03.2025, 15:00
t.me/yandexmuseum/1805
4
968
26.03.2025, 15:00
t.me/yandexmuseum/1807
4
1.1 k
26.03.2025, 11:42
t.me/yandexmuseum/1804
4
1.1 k
26.03.2025, 11:42
t.me/yandexmuseum/1801
4
1.1 k
26.03.2025, 11:42
t.me/yandexmuseum/1803
26
4
910
История консолей. Кризис индустрии видеоигр

На рубеже второго и третьего поколений консолей в США случилась масштабная рецессия в индустрии видеоигр. Длилась она недолго, но сильно повлияла как на рынок в целом, так и на многие компании, консоли и игровые франчайзы в частности.

Одной из причин кризиса было перенасыщение рынка приставками и играми. Помимо сверхпопулярной Atari 2600, в США продавались ещё несколько консолей второго поколения: Intellivision, ColecoVision, Magnavox Odyssey, Atari 5200 и Vectrex. Игры для этих приставок тоже быстро улетали с прилавков. Издатели порой переоценивали спрос и производили намного больше картриджей, чем нужно.

После 1979 года производители консолей начали терять контроль над выпуском игр. Раньше они сами обеспечивали свои приставки софтом, а теперь в дело вступили сторонние разработчики. Atari даже пыталась засудить одну из таких компаний, Activision, но была вынуждена пойти с ней на мировое соглашение. Далеко не все разработчики выпускали хорошие игры, многие просто пытались монетизировать популярность Atari 2600.

Покупатели быстро заметили, что качество выпускаемых игр падает с каждым днём, и начали терять доверие к индустрии. К этому подталкивала и сама Atari: в 1983 году компания выпустила игру E.T. the Extra-Terrestrial по мотивам одноимённого фильма Стивена Спилберга, который у нас известен как «Инопланетянин». Игру сделали всего за 6 недель, чтобы успеть к рождественскому сезону, и это отразилось на качестве.

«Инопланетянина» часто называют главной причиной кризиса индустрии, но это не совсем так. E.T. просто внесла свою лепту в общее дело, ещё сильнее испортила репутацию Atari и принесла огромные убытки. Atari не смогла распродать все произведённые картриджи c игрой и в сентябре 1983 года закопала их вместе с остальными нераспроданными товарами на свалке близ города Аламогордо.

Примерно в то же время на рынке начали появляться недорогие персональные компьютеры. По возможностям они сильно опережали консоли второго поколения — на них можно было не только играть, но и заниматься серьёзной работой, производить сложные вычисления и так далее. Покупка Commodore 64, а не очередной приставки, выглядела куда логичнее.

Кризис грянул в 1983 году и продлился до 1985-го. За это время продажи в индустрии видеоигр рухнули с 3,2 млрд до 100 млн $ — более чем в 30 раз! Интересно, что индустрия аркадных автоматов при этом чувствовала себя отлично — падение тоже было, но куда скромнее: с 10,3 до 6,6 млрд $.

Многие аналитики предрекали, что от такого краха индустрия видеоигр уже не оправится. К счастью, мрачные прогнозы не сбылись. Благодарить за это стоит компанию Nintendo, которая уже в 1985 году фактически спасла американский рынок приставкой NES.

Посмотреть на приставку Atari 2600 вживую и даже поиграть в печально известного «Инопланетянина» можно в любом Яндекс Музее. Ждём вас в гости!

О предыдущих этапах истории консолей мы писали в других постах:
первое поколение
второе поколение

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#экспонаты
26.03.2025, 11:42
t.me/yandexmuseum/1799
4
1.1 k
26.03.2025, 11:42
t.me/yandexmuseum/1802
4
1.1 k
26.03.2025, 11:42
t.me/yandexmuseum/1800
11
1
1.2 k
Мастер-классы в Яндекс Музее

Чтобы знакомиться с технологиями на практике, мы регулярно проводим увлекательные мероприятия — для детей и их родителей.

Рассказываем, какие мастер-классы можно посетить в ближайшее время.

Я музыкант. Создадим музыкальную партитуру на компьютере и попробуем аранжировать её.

26 марта, 17:00 и 18:30
Москва, Павелецкая

__

Поймай огонёк. Приходите, чтобы собрать электронную игру на микросхемах 70–80-х годов. В игре нужно поймать бегущий огонёк — после сборки мы выясним, кто самый быстрый.

29 марта, 13:00, 15:00 и 17:00
Москва, Павелецкая

__

Основы пиксельной графики. Хранитель Яндекс Музея Олег Сенин расскажет и покажет, как красиво рисовать на компьютере без графического планшета и специальных навыков. К концу мастер-класса у каждого участника будет собственная работа в жанре пиксель-арт.

30 марта, 13:00 и 15:00
Москва, Павелецкая

Регистрируйтесь и приходите, чтобы увлекательно и с пользой провести время всей семьёй.

Ждём вас!

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
25.03.2025, 16:21
t.me/yandexmuseum/1798
2
1.1 k
24.03.2025, 12:32
t.me/yandexmuseum/1794
2
1.1 k
24.03.2025, 12:32
t.me/yandexmuseum/1795
17
2
906
Алан Майкл Шугар: барон, который переиграл сэра Клайва Синклера

Британский бизнесмен Алан Майкл Шугар не так известен в России, как создатель «Спектрума» Клайв Синклер. Однако для компьютерной индустрии он сделал ничуть не меньше. Сегодня барону Шугару исполнилось 78 лет — пришло время о нём рассказать.

Алан Майкл Шугар родился 24 марта 1947 года в Лондоне в еврейской семье. Его бабушка с дедушкой по материнской линии были из России, а бабушка по отцовской линии, Сара Шугар, тоже родилась в Лондоне. В 16 лет Алан оставил школу, немного поработал в Министерстве образования, но затем ушёл и оттуда, чтобы открыть своё дело.

Уже в 1968 году Алан основал компанию Amstrad — её название расшифровывается как Alan Michael Sugar TRADing. Поначалу Amstrad продавала радиоантенны для машин и прочие мелочи, но в 70-х начала производить свою электронику: аудиосистемы, усилители, магнитолы и радиотюнеры. Как правило, эти товары стоили меньше, чем у конкурентов, поэтому приносили хорошие продажи.

В 1984 году компания Шугара выпустила свой первый компьютер — Amstrad CPC 464. Он был недорогим, качественным и поставлялся в комплекте с монитором. Несмотря на то, что британский рынок уже был поделён между ZX Spectrum, Commodore 64 и BBC Micro, новая линейка компьютеров от Amstrad нашла своего покупателя и разошлась тиражом в 3 млн экземпляров. Конкуренция с Клайвом Синклером закончилась двумя годами позже, когда Amstrad выкупила у его компании весь ассортимент компьютеров и права на бренды ZX Spectrum и Sinclair.

Через год Шугар запустил ещё более популярную линейку бизнес-компьютеров — Amstrad PCW. Стоили эти моноблоки в несколько раз дешевле IBM-PC-совместимых машин, а с большинством задач справлялись не хуже. Линейка просуществовала вплоть до 1998 года и продалась тиражом в 8 млн экземпляров. А уже в 1986-м вышли первые IBM-РС-совместимые компьютеры от Amstrad, которые тоже пользовались большой популярностью.

Под руководством Шугара были созданы десятки разных устройств: от компьютеров до магнитофонов. В 2000-м году Шугар получил рыцарское звание, а в 2009-м его сделали пожизненным бароном и приняли в Палату Лордов. Ещё одно важное событие в публичной жизни Шугара произошло в 2005 году, когда он стал ведущим британской версии телевизионного шоу The Apprentice («Ученик»). Он ведёт это шоу по сей день.

По итогам 2024 года состояние барона Алана Майкла Шугара оценивалось в 1,082 млрд £. Он женат на Энн Симонс, с которой обручился в 1968 году. У пары трое детей: два сына и дочь. Шугар до сих пор занимается бизнесом — в сфере рекламы и телевидения.

Познакомиться с компьютерами, которые появились на свет благодаря барону, можно в любом Яндекс Музее. Ждём вас в гости!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#личности
24.03.2025, 12:32
t.me/yandexmuseum/1792
2
1.1 k
24.03.2025, 12:32
t.me/yandexmuseum/1796
2
1.1 k
24.03.2025, 12:32
t.me/yandexmuseum/1797
2
1.1 k
24.03.2025, 12:32
t.me/yandexmuseum/1793
33
11
916
«Приключения Буратино» — легендарная российская игра для ZX Spectrum

Мы часто рассказываем про ретроигры иностранных разработчиков, но очень редко знакомим читателей с отечественным игропромом. Сегодня мы расскажем про легендарную игру, которую прекрасно помнят отечественные спектрумисты — «Приключения Буратино».

Разработчик этой игры — Вячеслав Медноногов. На момент релиза ему было всего 22 года. Свой первый ZX Spectrum он собрал в 1990 году и поначалу просто играл на нём во всё подряд. Вячеславу особенно нравились аркадный экшен Blade Warrior, космический симулятор Elite и экшен-трилогия Savage.

Собственные игры Вячеслав вместе с братом Алексеем Медноноговым начал делать с 1991 года. Свою студию братья назвали Copper Feet («Медные Ноги»). Первым проектом стала карточная игра «Дурак», затем вышли два набора мини-игр: всё это было написано на расширении Laser BASIC. Первой игрой на ассемблере стал «Танкодром», а вслед за ним последовало и приключение по сказке А. Н. Толстого.

Источником вдохновения для «Приключений Буратино» стала серия Dizzy и трилогия Savage. От игр про Диззи «Приключения Буратино» взяли геймплей — здесь тоже нужно ходить по красочным локациям, общаться с персонажами и использовать разные предметы для решения головоломок. Ну а Savage явно навела Вячеслава на мысль отказаться от резкой смены экранов и реализовать познакоместный скроллинг.

«Приключения Буратино» вышли в феврале 1993 года после трёх месяцев разработки. За графику, сюжет и код отвечал Вячеслав, а с музыкой помог Алексей. В то время отечественных игр для «Спектрума» было ещё не очень много, а столь профессионально сделанных — тем более. «Приключения Буратино» действительно походили на Dizzy, но во многом были красивее, технологичнее и уж точно роднее российскому игроку.

Публика была в восторге от игры, но Вячеслав ничего не заработал на релизе. Зато «Приключения Буратино» стали курсовой работой по предмету «Машинная графика», и за неё Вячеслав получил «Отлично». Это один из тех случаев, когда оценка преподавателя полностью совпала с мнением игроков. В 2023 году Вячеслав выпустил продолжение культового приключения — игру «Новая тайна Буратино» для Windows.

Если вы хотите понакомиться с одной из первых по-настоящему популярных российских игр для ZX Spectrum, то обязательно приходите в Яндекс Музей!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#игры
21.03.2025, 16:03
t.me/yandexmuseum/1786
10
1.0 k
21.03.2025, 16:03
t.me/yandexmuseum/1790
10
996
21.03.2025, 16:03
t.me/yandexmuseum/1788
10
999
21.03.2025, 16:03
t.me/yandexmuseum/1787
Os resultados da pesquisa são limitados a 100 mensagens.
Esses recursos estão disponíveis apenas para usuários premium.
Você precisa recarregar o saldo da sua conta para usá-los.
Filtro
Tipo de mensagem
Cronologia de mensagens semelhante:
Data, mais novo primeiro
Mensagens semelhantes não encontradas
Mensagens
Encontre avatares semelhantes
Canais 0
Alta
Título
Assinantes
Nenhum resultado corresponde aos seus critérios de pesquisa